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AIDES DE JEUX


LES ARTICLES

> 15 juin 2007
Polixène, la cantatrice éternelle par JyP

Initialement une chimère, simple sort d’illusion créée pour le plaisir d’un antique archimage, Polixène a acquis une conscience et son indépendance lors de l’apocalypse surnaturelle qui a signé la ruine de l’empire immémorial de Netheril. En tragédienne, elle a chanté son désespoir et la perte de son créateur durant de maintes années, jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers la sorte des illusions folles du désert d’Anauroch. Elle les a suivi dans leurs aventures, jusqu’à ce que cela devienne trop dangereux (...)

> 15 mai 2007
Seigneur loup-garou par JyP

Ceci est une adaptation du loup-garou géant tel que prévu dans les règles pour fonctionner à bas niveau, en utilisant les règles de Savage Species. La créature ciblée est un loup de taille G, ayant 4 dés de vie, pour un lycanthrope naturel.
Lycanthrope naturel (Loup-garou géant)
Conditions
Il est nécessaire de prendre cette classe de prestige et de la terminer avant de prendre des niveaux dans d'autres classes pour les personnages satisfaisant les conditions ci-dessous.
avoir un (...)

> 15 mai 2007
Mowgli, le mage sauvage par JyP

Mowgli est un enfant sauvage, ignorant de toute civilisation, mais malgré tout mage de plein droit de la maison Ex Miscellanea. Il connaît en effet le strict minimum pour faire partie de l’Ordre d’Hermès... Pour des mages désirant fonder une Alliance en forêt, il peut être une vraie épine dans le pied : il connaît celle-ci comme sa poche, chipera des pions de virtus à toutes les sources connues, peut avoir un droit antérieur à ceux des mages sur celles-ci, effrayer les vulgaires (spécialement les (...)

> 19 avril 2007
Le demi-dragon métamorphe par JyP

Demi-dragon métamorphe
Les demi-dragons métamorphes sont des descendants de dragons pouvant alterner deux formes : une correspondant à leur race, et l'autre étant une forme purement draconique. Ils ont ce pouvoir car ils descendent de dragons ayant le pouvoir de changement de forme (dragons d'argent, de bronze ou d'or). Ils sont légèrement plus puissants que les demi-dragons ordinaires, qui n'ont qu'une forme hybride.
Création de demi-dragon métamorphe (...)

> 19 avril 2007
Armes magiques & manoeuvres par JyP

Une simple arme magique (+1) coûte 2000 po (une fortune !), mais son bonus s’applique dans toutes les circonstances, aux jets d’attaque et aux dégâts. En ayant des bonus s’appliquant uniquement pour certaines manoeuvres, il est possible de personnaliser plus avant une arme, sans que ça coûte trop cher, et surtout avec plus de gueule que la hallebarde Plucedisse.
Rappel des manoeuvres de combat
Feinte, pour que l’adversaire perde son bonus de Dextérité à la CA, se joue avec un test de Bluff opposé (...)

> 19 avril 2007
Les Chants d’Eberron par Cleygan

Les Chants d'Eberron
Ce recueil de chants nous provient de tout le Khorvaire. Des bardes ont risqué leur vie pour compiler ces 18 chansons. Elles parlent de recettes de grands-mères, de batailles tragiques, d'histoire à l'eau de roses et de beaucoup d'autres choses encore.
Pour chaque chant, vous retrouverez l'idée de base de l'auteur, le ton de la chanson, quelques utilisations usuelles de part le Khorvaire, son pouvoir
si elle en a un, et une (...)

> 20 février 2007
Mettez un peu de cyberpunk dans vos Ombres... par Bobba

Un court article sur l’ambiance cyberpunk (disponible aussi sur torgan.net) par votre Bobba national...A ajouter en sauce avec shadowrun, le mélange est agréable au palais avec une saveur de "déjà vu"...Tous à vos toques, suivez le chef !
CYBERPUNK, UNE GRANDE FAMILLE ?
Euh, non, en fait pas du tout. Depuis l’apparition des jeux « cyberpunkisants » (Cyberpunk, Shadowrun et même Cyber age pour ceux qui se rappellent encore) des luttes intestines ont toujours secouées la communauté des joueurs de (...)

> 29 novembre 2006
Poisons et drogues par bendyann
Par Bendyann

Un petit guide sur les différents poisons et drogues sur Théah

> 9 août 2006
Sant Andrea (une ville vodacci) par Fils de Lugh
Par Fablyrr et Pandore d’angre (et d’autres en plus)

Une nouvelle et magnifique aide de jeu sur une ville méconnue. Encore une réussite pour le couple Fab’/Pandore
Le tout dans un superbe PDF...

> 22 mai 2006
Lexique de mots elfiques par Brice Devif

Vous trouverez ici un lexique donnant quelques mots de Quenyan et de Sindarin .
Tout ceci est tiré du Silmarilion de JRR TOLKIEN .
A
Adan : Edain au pluriel , "le second peuple" en Sindarin . Ce nom désigne les humains.
Aelin : lac , fontaine
Aglar : gloire , éclat ; Alkar en Quenya.
Aina : béni
Alda : arbre correspond à Galadh en Sindarin
Alqua : cygne correspond à Alph en Sindarin
Amarth : destin
Amon : colline, Emyn au pluriel
Anca : machoires
An : long (...)

> 22 mai 2006
Fiches de Persos pour le Seigneur des Anneaux par Brice Devif

Des fiches de persos Excel et PDF pour le Seigneur des Anneaux. Il y a aussi quelques exemples pour illuster.

> 1er décembre 2005
Roger, un nain différent. par ZedroS
Facile mais tellement vrai...

Un nain différent, un ! Roger n’est pas commode, Roger est menteur. Roger est un Nain qui se lâche ! La suite dans l’article...
Un peu d’histoire
Roger naquit, sous le nom de Grumbor, il y a 130 ans de cela dans la citadelle de Karak Hirn, la "Citadelle du Cor".
Dans sa jeunesse, plein d’idéaux, Grumbor a d’abord servi un Capitaine de son clan, au sein de la Guilde des Guerriers. A force de bravoure et autres coups plein d’audace, notre jeune Combattant des tunnels fut nommé Sergent pour ses (...)

> 15 octobre 2005
La pègre en culotte courte par Guntard

Il est des petits sauvageons qui peuvent devenir aussi influent à leur échelle que le parrain de New York. En tant que chef de la rubrique Little Fears (un jeu où l’on joue des enfants), j’ai à coeur de toujours voir les choses en petit. Je vous propose donc de le faire avec moi, et de décortiquer comment on peut transposer une organisation criminelle dans une cours d’école.
Une pègre est une organisation qui cherche à gagner beaucoup d’argent, et qui pour cela accepte sans problème de ne pas (...)

> 1er octobre 2005
Classe de prestige : l’hypnotiseur par JyP

Certains humains disposent d’un charisme étrange, d’un pouvoir leur permettant d’influencer leurs victimes. C’est également la prérogative des enchanteurs, de certains reptiles, jusqu’aux terribles méduses qui pétrifient leurs victimes. Lorsqu’un lanceur de sorts souhaite pousser plus avant ses pouvoirs visuels, au détriment de ses autres capacités magiques, il peut alors devenir un hypnotiseur.
On distingue en fait deux principales catégories d’hypnotiseurs : les hommes ont tendance à être des (...)

> 1er septembre 2005
Classe de prestige : Jotunson par JyP

La plupart des guerriers nordiques sont connus comme de féroces berserker - des hommes qui puisent dans leur côté animal pour entrer dans une fureur divine. Mais il arrive également que ces guerriers misent sur leur taille et leur force pour triompher, montrant ainsi les liens que leurs ancêtres ont tissé avec les géants.
Il existe différentes races de géants, mais il faut en choisir une seule lorsqu’on commence cette classe de prestige. Le personnage va peu à peu se rapprocher physiquement d’un (...)

> 1er août 2005
Le Sanctuaire d’Arduina par l’Archiviste
Une aide de jeu pour Saint Seiya Legend

Il n’y a pas qu’Athéna sur Terre. De nombreux autres Sanctuaires sont parsemés sur la surface du globe, affiliés à différents panthéons. A la frontière Germano-franco-belge, les gaulois ont autrefois adoré Arduina, qui a donné son nom aux Ardennes. Il existe toujours un petit groupe de fidèle qui, inlassablement, attendent le retour de leur Déesse...
L’histoire d’Arduina
Soeur jumelle mais néanmoins ennemie d’Artémis, Arduina (autrefois connue sous le nom d’Elaia) fut bannie par sa soeur quand celle-ci (...)

> 1er juillet 2005
Couloirs clés en main par Buck-R-OGR

Couloir clés en main vous propose une sélection de corridors alphaiens. Pour chaque couloir, une description et une idée de mise en scène vous sont gracieusement fournies par votre Ami l’Ordinateur : le complément idéal pour égayer vos aventures Paranoïa !
Couloir numéro 1 : Coupe-coupe
Présentation du couloir Ce couloir constitue la fine fleur de l’autodéfense assistée par ordinateur, ce qui se fait de mieux en matière d’élimination de Clarificateurs de basse accréditation ! Situé à l’extrémité nord du (...)

> 15 juin 2005
Un jeu de cartes pour les Terres Médianes du Rêve par JyP

La carte des Terres Médianes du Rêve, pour Rêve de Dragon, impose de faire un jet de rencontre par case, puis un jet pour déterminer quelle rencontre dans un tableau. Il s’agit ici de simplifier ce processus, en mettant à la place un jeu de cartes.
Donc, voilà l’idée : remplacer la carte figée des TMR par un jeu de cartes qui ne contiendrait que des cases et des rencontres.
Avantage : moins de jets de dés, d’effet "jeu de l’oie".
Inconvénient : les rencontres ne dépendent plus du type de terrain, TMR (...)

> 15 décembre 2004
Gestion des combats de masse par Bélial

Il n’est pas toujours évident de régler des combats entre PJs et PNJs, mais c’est encore plus difficile quand il s’agit de deux armées.
Les règles ci-dessous vous donneront, je l’espère, un petit coup de pouce pour déterminer l’issue de la bataille. Ces règles sont facilement modifiables pour être utilisées avec n’importe quel jeu médiéval.
1) Les tables.
Commencez par calculer le nombre de points qui constitue chaque armée : certaines races sont prédisposées pour la guerre, ainsi il est normal qu’un (...)

> 15 décembre 2004
Recycler vos vieilles cartes Magic par d27, Heyrick
ou comment créer des combats titanesques où les joueurs flippent un max.

Système basé sur Dragoria, jeu de rôle où le seul but est de vivre ses rêves, et autres vagabondages imaginaires (suite à un film ou lectures diverses...)
Mode de fonctionnement : le pourcentage :
Un perso a 30% pour réussir à cuire un oeuf : s’il fait entre 01 et 30 sur un dé de 100, son oeuf est bien cuit, au-dessus de 30, il l’a cramé, avec une gestion des bonus-malus, et d’augmentation des caractéristiques en fonction des jets (ça remplace les points d’expérience).
Etape 1, la conception des (...)

> 1er décembre 2004
La berbiolette par JyP

La fourrure [...] venait de bêtes monstrueuses qui ont la tête toute blonde et le corps noir comme mûre, le dos vermeil sur le dessus, le ventre noir et la queue d’un bleu foncé : ces bêtes-là naissent dans l’Inde et se nomment berbiolettes, elles ne se nourissent que de poissons, de cannelle et de girofle nouvelle.
Erec et Enide, par Chrétien de Troyes.
Après Hubert Balandier, continuons notre Bestiaire ! La berbiolette ne sert à Chrétien de Troyes qu’à montrer le caractère royal de la robe que (...)

> 15 novembre 2004
Le guerrier énigmatique de l’Orient lointain par JyP

Donc, il s’agit d’un guerrier venu de l’Orient lointain, qui est perdu dans nos contrées. Il se bat avec des armes étranges, ne porte pas d’armure, et tranche les membres sur son passage en poussant des cris. Et oui, il dit être un "samouraille". Il s’agit bien sûr du samouraï, mais tel qu’il a été décrit comme classe pour AD&D1 dans Casus Belli ! C’est pas historique, ça ressemble à du Kenshin ou du manga shonen, et c’est sympa J D’où la conversion ici en D&D3.5, ou pour (...)

> 1er novembre 2004
Fading Suns pour les Nuls par kds

Tout MJ un peut sérieux a déjà été confronté à ce problème : comment introduire efficacement un univers complexe à des joueurs qui n’ont pas envie de lire les règles sans y passer des heures. Pour les univers de science fiction c’est particulièrement vrai, car à l’exception de Star Wars qui est universellement connu de tous les rôlistes, les autres univers sont souvent riches de références qui manquent totalement aux joueurs. Alors plutot que de se cacher derrière une compétence quelconque genre (...)

MJ n° 07 "Spécial Post-Apo" > 15 mai 2004
Le Basilic de Dragoria par d27

Le regard de pierre :
La manière dont fonctionne précisément le pouvoir du basilic reste un mystère. Certains sages supposent que ses yeux émettent une radiation, qui, si elle est absorbée par les yeux d’autres créatures, cause une inexplicable transformation chimique dans le système sanguin altérant la chair vivante pour la changer en pierre, et seulement la chair, pas les vêtements ou autres objets (armures, etc).
Le basilic possède 2 paupières translucides, assez semblables aux membranes couvrant (...)

MJ n° 07 "Spécial Post-Apo" > 15 mars 2004
L’Herboristerie par Merlock

Un herboriste prépare des potions, parfois puissantes, à base des nombreuses plantes disponibles dans l’Harmonde. Il peut obtenir des effets, nombreux et variés. Les herboristes sont nombreux aussi bien dans les bourgs et villes de l’Harmonde que dans les campagnes en tant que guérisseurs et rebouteux. Herboriste est un métier honorable et reconnu dans tous les royaumes, pays et provinces de l’Harmonde, y compris dans la Province Liturgique… Dans les pays où les Mages et magiciens sont interdits, (...)

MJ n° 07 "Spécial Post-Apo" > 15 février 2004
La Grande Guerre Contre le Chaos par ZedroS
Extraits de journaux intimes de soldats ordinaires

La Grande Guerre contre le Chaos vue par ceux qui y ont participé...

MJ n° 07 "Spécial Post-Apo" > 1er février 2004
D comme Duelliste par ZedroS
L’abcdaire du Vieux Monde

Encore une description de carrière pour Warhammer, qu’on s’l’dise !

MJ n° 07 "Spécial Post-Apo" > 15 janvier 2004
A comme Agitateur par Vava, ZedroS
L’abcdaire du Vieux Monde

Petite description d’une de ces carrières qui donnent à Warhammer Jdr tout son cachet !

> 1er janvier 2004
Présentation de l’univers de Nephilim pour joueurs débutants par Jeo

Vu le nombre de fois où, sur le forum Nephilim, j’ai vu des MJs se demander comment présenter l’univers de Nephilim à leurs joueurs, j’ai proposé de donner ma présentation. C’est long mais j’ai essayé de faire quelque chose de court. :)
Petite Introduction :
La Terre est, à l’origine, la création de 6 champs magiques provenus des astres qui l’entourent et chacun de ses éléments a une symbolique :
Le Soleil : la Vie
Le Feu qui vient de Mars : l’action, la passion, la violence, la création
L’Eau (...)

> 1er janvier 2004
Jouons avec le SRD 3.5 : Menmec l’explorateur par JyP
Plein de classes pour pas un rond, mais avec du background !

Il s’agit simplement d’utiliser les règles D&D3.5 pour créer un personnage de niveau 10. Mais au lieu d’optimiser ses capacités, pourquoi pas se servir des règles pour créer un background ?
Menmec vit dans une jungle amazonienne, et est un des chasseurs de la tribu. Cette jungle est bordée non loin par une immense falaise à pic, prélude à une chaîne de montagne titanesque. Une énorme crevasse qui s’enfonce à travers les montagnes s’ouvre non loin, mais cela n’intéresse que peu la tribu, qui a à faire (...)

MJ n° 06 > 15 décembre 2003
A la découverte de la numismancie... par JyP
La magie des princes-marchands à Agone

Le commerce est rarement mis en avant dans le med-fan Français, au contraire du med-fan Américain (La saga du prince-marchand de Krondor, ou la magie des marchands de Darokin dans le monde de Mystara). Après l’article Illustrations de Nanettelou, voici autre aide de jeu sur la magie des pièces de monnaie en Hârmonde.
Nous sommes dans l’étude de maître Janblot, notaire des Communes Princières. Là se retrouvent une dizaine de jeunes parvenus, accourus à la mort d’un vieux marchand pour toucher son (...)

MJ n° 06 > 15 décembre 2003
Utiliser SimulacreS pour jouer à... Agone par JyP

Agone propose un système assez compliqué pour modéliser la Flamme d’un personnage, ce qui le maintient en vie et ce qui l’inspire. Voici une adaptation possible pour SimulacreS, en tenant compte de mon article Suppléments en VF.
Quelques concepts
La Flamme est un concept clé du jeu de rôle Agone. Tant qu’elle est positive, le personnage pourra continuer à combattre la Menace, mais une fois que le personnage est trop corrompu sa Flamme devient noire, il passe à l’ennemi, et son contrôle passe à (...)

MJ n° 05 "Spécial Epopées" > 1er décembre 2003
Modifications du système SimulacreS v7.0 par JyP

Il s’agit ici de simplifier les règles de SimulacreS version 7.0, qui sont utilisées dans SangDragon et disponibles en ligne sur http://confrerie-acier.chez.tiscali.fr/default.htm
Une lecture préalable de ces règles est recommandée.
Pourquoi modifier ?
Comme le montrent les critiques du GROG, si SimulacreS était un système universel original, quelques problèmes se posent néanmoins, comme le peu d’intuitivité des caractéristiques composant un personnage.
D’un côté les Composantes, à savoir Corps, (...)

MJ n° 05 "Spécial Epopées" > 15 novembre 2003
T comme Trafiquant de cadavres par ZedroS
L’abcdaire du Vieux Monde

Petite description d’une de ces carrières qui donnent à Warhammer Jdr tout son cachet !

MJ n° 05 "Spécial Epopées" > 1er novembre 2003
Des humains à la maison... chez les Nains ! par Alfred Nuñez Jr, ZedroS
Petit aperçu des installations humaines dans les Royaumes Nains

Visite guidée de ces humains atypiques et peu connus qui font partie intégrante des Royaumes Nains, les Dawikonis.

MJ n° 04 > 1er septembre 2003
Hypnose & Magnétisme à Warhammer par JyP

Hypnose & Magnétisme à Warhammer
L’Hypnose est traitée assez succintement à Warhammer : la carrière correspondante indique que les magnétiseurs sont des sortes de médecins spécialisés dans les affections mentales, que certains bateleurs utilisent l’hypnose pour monter des spectacles de foire. La description de la compétence hypnose indique que l’on peut poser des questions au sujet, qui répond la vérité. Du côté du maître, l’on sait que les créatures (...)

MJ n° 03 "Spécial Pègre" > 15 février 2003
La cité de Cayrande : Entre ombres et lumière par Harfang

Les plus belles villes possèdent leurs bas fonds, où les misérables s’entassent, créant une cité dans la cité, avec ses lois et ses seigneurs. Alors si vos aventuriers ont tout vu, de la jungle aux marécages, de Kislev à l’Estalie en passant par les citées pourpres, emmenez-les donc faire un tour dans les entrailles de la ville : horreur et danger garantis ?
Cayrande s’étend le long du cap Cerdic I, du nom du fondateur de la ville. Elle se trouve à l’extrême sud de la grande île d’Erindell dont elle (...)

MJ n° 03 "Spécial Pègre" > 31 janvier 2003
Recettes variées pour casses du siècle. par Wenlock

La plupart des scénarii basés sur le cambriolage d’un lieu souffre d’une certaine répétitivité, tant les clichés sont nombreux sur ce genre d’opération. Pourtant, il est possible de varier largement certains paramètres pour que deux "casses" successifs ne se ressemblent plus.
Changer de lieu
*Les citadelles* et autres fortifications offrent un nouveau challenge dans le sens où ce sont des bâtiments fondamentalement conçu pour empêcher les intrusions, et que les militaires sont encore moins (...)

MJ n° 03 "Spécial Pègre" > 15 janvier 2003
Racaille sur les Mers ! par thunk
LES PÈGRES DES ARCHIPELS

Cet article présente les différentes formes de pègre dans l’univers des Archipels. J’ai essayé de le rendre aussi accessible que possible, et j’espère que ceux d’entre vous qui ne connaissent pas nos îles y trouveront matière à inspiration pour leurs jeux med-fan. Vous trouverez plus de renseignements sur les îles citées ici sur le site des Archipels .
Je vous vois venir avec vos théories toutes faites. "Dans leurs îles, ils ont tellement peu de contacts entre eux qu’ils sont exempts du fléau du crime (...)

MJ n° 03 "Spécial Pègre" > 15 janvier 2003
Le Rat Noir par Harfang
Une organisation criminelle pour L5R

Le Rat Noir est une organisation mafieuse, née il y a environ une trentaine d’année. Elle rassemble aujourd’hui une demi-douzaine de chefs principaux, qui sont les seuls à mettre véritablement un nom sur leur organisation, et qui seuls ont une idée de l’architecture de cette nébuleuse.

MJ n° 03 "Spécial Pègre" > 23 juillet 2002
Hep, Taxi !! par ElvenHunter

Une aide de jeu pour Shadowrun qui parle d’un gang local de Seattle assez particulier.
Cette aide est adaptable pour n’importe quel JdR à l’ambiance plutôt sombre, du présent ou du futur.
>>>>>[Ami runner, prends garde à toi. Un nouveau type de crime vient de voir le jour dans les rues du Métroplexe. Et comme toujours, ce sont les petites gens qui trinquent. Soit, quelques touristes en ont été victimes, mais combien sont-ils comparés à ceux qui, tous les jours, pâtissent de l’insécurité ? La Lone (...)