• Le Loomier
Premier Familier répertorié comme tel par l’Ordre de Twance, le loomier est l’illustration parfaite d’un vieil adage : méfiez vous des apparences.

• Secrets de Maîtres Etranges : de l’impossibilité de la collecte du Loom
Cette fois-ci, les "Secrets de Maîtres Etranges" nous font découvrir, par l’intermédiaire de Karleck, enchanteur kheyza, une méthode de récolte de loom violet ainsi que l’animal féérique qu’est le himau

• Secrets de Maîtres etranges : Kjarl, gentil nécromant
Les "Secrets de Maîtres Etranges" sont des conseils de magiciens à magiciens, des petits plus pour progresser dans cet Art si difficile. Témoins d’une culture, d’un art et d’une époque, ces textes vous feront voyager au pays des connaissances, par delà les frontières géographiques et temporelles. Kjarl, nécromant ashragor, nous dévoile ici une petite source de loom dont il a le secret...

• La Magie Sémantique : Précisions
Les Kheyza ont développé une magie parallèle aux tours, sorts et sortilèges pratiqués par les maîtres étranges des autres Maisons. L’Art Sémantique, tel qu’il est décrit dans "Les Kheyzas" me semblait flou et éronné. Il convenait donc de fixer les idées et de modifier quelque peu les données. C’est ce que ces précisions tentent de faire.

• Traité sur les Familiers
Le Continent est une terre de mystères, nous le savons bien. Parmi ces mystères, il est celui des Familiers, ces compagnons de quelques guildiens, se nourrissant, contre services, du loom contenu dans leur guilder. Quel est leur nature, d’où viennent-ils, quelles sont leurs motivations ? Telles sont les questions que s’est posé Faréli, l’éminent Maître Etrange, lors de la redaction de ce traité.

• Du prix du Loom
Le loom est une matière première parmi tant d’autres. Il est donc normal qu’elle puisse se retrouver en vente « libre ». Les maîtres en Art Etrange vont donc se précipiter pour en acheter... Mais ça coûte combien le loom ? Et bien ça dépend...

• Une nouvelle table de confrontation
La table ne plaisait pas. Je l’ai donc changée (oh, pas grand chose), et je trouve que c’est plus logique comme cela.

• Les Bottes : un additif aux règles de combat
Les règles de combat de Guildes bien que très riches et originales souffrent d’un défaut que l’on retrouve malheureusement dans les règles en général : les plus hauts degrés de compétences ne sont pas assez différenciés . Ainsi il est délicat de définir le meilleur duelliste entre 2 personnages disposant d’un score de 5 en arme. Afin d’améliorer la différenciation entre les maîtres d’armes, voici donc un système optionnel qui se veut en plus un ajout d’éléments de cape et d’épée.

• De nouvelles machinations
Les guildes ont développé toute une série de techniques secrètes, les machinations. La boite de Guildes en décrit quelques unes....en voici d’autres.

• Nouveau système d’expérience
Le système d’expérience présenté dans Guildes repose pour beaucoup sur le hasard. Il est pourtant anormal qu’un aventurier expérimenté et malchanceux soit moins fort qu’un jeune baroudeur verni aux dés. Ce système, beaucoup plus équitable, propose donc un coût fixe pour monter les compétences et les caractéristiques.