OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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Intrigues

Cette section vous présente des intrigues et des idées pour faire partir ou rebondir vos scénarios.

Vous pourrez ainsi trouver de simples synopsis comme des PDFs complets qui décrivent en long et en large la campagne. Nous essairerons néanmoins de modulariser au plus possible les idées, afin que chacun puisse piocher en fonction de ses besoins (sans avoir à lire des tonnes de textes).

Scénario : Heroes à la sauce Ambre - 264 visites

A la manière de Rising Stars, la série Heroes nous dépeint des ombriens normaux qui se découvrent avoir des pouvoirs surnaturels, et découvrent aussi que pour cela, certains sont prêts à les tuer. C’est un très bon cadre de scénario d’Ambre en ombre. (Lire la suite...)


Inspi : Deirdre et l’Abysse - 879 visites

Les règles ont montré que la chute de Deirdre dans l’Abysse a provoqué de nombreux fantasmes auprès des MJs : Deirdre victime, Deirdre complice de Brand, Deirdre is coming back... Et si Deirdre était la mauvaise fille du lot ? (Lire la suite...)


Inspi : Dalt is bad - 137 visites

Dalt est un enfant d’Obéron, un vieux de la vieille qui a survécu à l’épée de Bénédict et qui est très porté sur le combat. Nul doute qu’il a tout de même suffisamment d’ancienneté pour bien connaître la famille, a fortiori s’il veut les éliminer. Mais si Dalt était plus proche de son père qu’on ne pourrait le penser ? (Lire la suite...)


Frères de Sang : PNJs - 200 visites

Descriptif des personnages non joueurs intéressants qui ont marqué la campagne (Lire la suite...)


Frères de Sang : Pouvoirs - 376 visites

Pour Frères de Sang, je me suis beaucoup inspiré des visions ésotériques du Tarot, de la Kaballe, et de l’ésotérisme traditionnel. Cela a beaucoup perturbé mes joueurs au départ, qui ne comprenaient pas trop ce qu’il y avait sur leur feuille de personnage et ce qu’ils pouvaient faire. Mais après tout, du moment qu’ils arrivent à faire ce qu’ils veulent, ont-ils vraiment besoin de comprendre ?

L’idée la plus intéressante est sans conteste les Atouts du Chaos, car ils ont permis de décliner tout un tas de personnages aux Cours avec une personnalité et des motivations assez fortes. En revanche, les couleurs et les egregors ont été plutôt un fiasco, mais avec un peu de recul le cadre théorique peut donner des résultats plus intéressants.

(Lire la suite...)


Frères de Sang : scénario initial - 691 visites

toujours dans l’idée de vous fournir des clés pour comprendre le journal de Yyran, je poste les quelques notes qui me restent de la campagne que j’ai faite jouer en 1994... J’aménagerai cette contribution dès que possible. (Lire la suite...)


Frères de Sang : Cosmogonie - 526 visites

Résumer des pages et des pages de tableaux et d’histoire en quelques paragraphes n’a pas été facile, mais à défaut d’être concise, cette cosmogonie sera, je l’espère, rapide à lire et à comprendre. Si vous n’avez rien d’autre en tête, elle pourra facilement vous servir de guide pour établir la vôtre. (Lire la suite...)


Le bateleur - 403 visites

Une petite campagne, ou un gros scénario, se déroulant entre les deux cycles des romans. Outre des nouveaux pouvoirs liés aux atouts et invocations, vous y découvrirez : une nouvelle vision de l’univers basés sur le pouvoir des atouts et une nouvelle puissance. Vous y assisterez au retour d’Obéron, participerez à la mort de Swayvill et découvrirez le pouvoir des Aiguilliers. Ecrit par Patrick Bystry (Lire la suite...)


Premiers pas - 702 visites

Premiers Pas est un scénario pour Ambre. Il s’adresse à des débutants ou à de jeunes princes d’Ambre faisant leurs premiers pas à la Cour d’Ambre. Les joueurs n’ont pas besoin d’une connaissance approfondie de l’univers ou des pouvoirs. Les données essentielles sont détaillées dans le scénario et peuvent être "ingérées" facilement en cours de route.
Il est préférable que les joueurs soient d’une manière ou d’une autre fils d’un prince d’Ambre (même s’ils l’ignorent) mais qu’aucun n’ait accès à des (...) (Lire la suite...)


Idées de campagnes - 678 visites

Les campagnes sont l’expression normale d’une partie d’Ambre. Vous y viendrez forcément. Au niveau des campagnes, il y a des thèmes principaux que l’on retrouve un peu partout çà et là chez les maîtres, et que vous pouvez ou avez sûrement repris à votre compte. Check-up indispensable pour MJ perdu devant la préparation de sa prochaine intrigue ambrienne. (Lire la suite...)


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