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Livres Rolemaster 2nd édition

Une version qui comence fortemment à dater mais qui a le mérite d’avoir été traduite en français ainsi que nombre de ses suppléments.

Vous pouvez participer pour compléter les chroniques de ces livres.

Vous pouvez en avoir une vue encore plus conséquente sur le GROG.

Manuel des personnages & des campagnes


C’est dans cet ouvrage qu’est décrit toutes les règles et les mécanismes de jeu. Cela va de la résolution des actions, gestion des combats, création des personnages et différentes astuces pour les meneurs de jeu. Il y a des conseils en tout genre pour la création du monde et la gestion d’une campagne.

Manuel des combats


N’ayez pas peur des multiples tableaux ! A part la première partie qui apronfondie un peu la gestion des combats, ce sont des tables et des tables et des tables... Il y a en fait tous les tableaux de dégats propres à chaque arme, ainsi que les coups critiques qui accompagnent.

Manuel des sorts


Ce livre adopte le même style que le livre des combats. Une première partie qui détaille la façon de lancer des sorts et une seconde qui présente toute un pléthore de listes de sorts (plus de 2000 sorts au total !) groupées par thèmes et pour tous les domaines de magie.

Créatures et trésors


Comme son nom l’indique, vous y trouverez un grand nombre de créatures pour rendre la vie franchement désagréable à vos joueurs, ainsi qu’une aide pour créer votre propre faune, mais également des quelques objets pour récompenser leurs efforts. L’essentiel du livre est tout de même dans le bestiaire.

Le Compagnon 1


Le premier de la série des Compagnons pour la 2nd édition. Egalement l’un des quelques suppléments indispensables pour agrémenter Rolemaster.

Le Compagnon 4


On continue dans la série des Compagnons. Dans la même vein que les précédents, mais peut-être un certain essoufflement dans l’intérêt.

Le Compagnon 2


L’extension la plus indispensable pour Rolemaster. Il y est décrit un grand nombre de compétences qui permettent gérer des situation ailleurs que dans des donjons ! Bien entendu et comme dans la plupart des "Compagnons", de nouvelles professions font leur apparition.

Le Compagnon 7


Le dernier des compagnons avec comme d’habitude des métiers et des listes de sort diverses et variées. A noter les règles pour le cartomancien, avec le descriptif d’un jeu de tarot carte par carte.

Le Compagnon du combattant


Amateurs de combat rapproché, d’odeur de sang et de champs de bataille, voici votre module ! Il y a bien entendu de nouvelles professions de guerriers, qui sont en fait dérivées des professions déjà existantes, mais également de nouvelles compétences pour le combat ! Et oui, on peut maintenant se spécialiser à outrance, y comprit dans les arts martiaux ! Il y a également de nouveaux accessoires de disponible, tous orientés pour le combat bien entendu. Vous pourrez même fabriquer votre propre épée en fonction de certaines carctéristiques. Une façon d’enrichir vos capacités offensives. (Qui a dit grosbill ?)

Le compagnon de l’Oriental


Comme son nom l’indique, tout ce qu’il faut pour jouer en extrème-orient, dans une ambiance très nippone. Samouraïs, moines guerriers et geishas sont au rendez-vous.

Le Compagnon du magicien


Jaloux de vos compagnons d’aventure partant l’épée au poing tester leurs nouvelles compétances ? Réjouissez-vous, voici une extension spécialement conçue pour les magiciens et autres jetteurs de sorts ! Devinez ce que l’on trouve dans un livre pour magicien ?
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