En l’état actuel, un Wild Card dans Savage Worlds n’a que très peu d’options dans un combat de masse. Il peut tirer, combattre, ou incanter mais avec une faible implication, sans pouvoir tenter de manoeuvres audacieuses. En empruntant un concept du jeu d’AEG – Le Livre des Cinq Anneaux, il est maintenant possible d’examiner l’implication en bataille d’un héros avec plus de détails.
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C'est un nouveau jeu de rôle créé par l'auteur de Deadlands, Shane
Lacy Hensley. Un JdR générique, dans le sens où l'on peut jouer dans
n'importe quel type d'univers, ou presque. Le moteur du jeu est simple
(sans être simpliste), élégant, tourné vers l'action, l'héroïsme, et
pouvant être résumé en trois mots (sous-titre du jeu) : Fluide,
Furieux et Fun!
Les règles de base (Test Drive Rules) tiennent en 8 pages (dont deux
qui expliquent ce qu'est un JdR) et peuvent être téléchargées dans la rubrique.
A quel jeu ressemble Savage Worlds? Indéniablement à son grand frère
Deadlands, mais en plus "light".
LE COEUR DU SYSTEME
Aptitudes et compétences
Chaque personnage est défini par des attributs (caractéristiques) et
des compétences. Les valeurs sont exprimées en type de dés : d4
(faible), d6 (moyen), d8 (bon), d10 (très bon), d12 (excellent), et au
délà par des bonus (d12+1, d12+2, etc...).
Lorsqu'un personnage veut tenter une action moyennement difficile, on
lance le dé qui correspond à son score, et si le résultat est égal ou
supérieur à 4 l'action est réussie.
Les "As"
Les jets de dés sont "sans fin", autrement dit quand on obtient le
résultat maximum sur un dé (4 pour un d4, 6 pour un d6, ...), on
relance le dé et on aditionne le tout.
Les jets opposés
Un bras de fer? Un tueur qui essaye de se rapprocher discrétement de
sa victime? Chacun lance un dé correspondant à son score et le plus
fort l'emporte. C'est aussi simple que ça.
Les "Critiques" (raise)
Pour chaque marge de réussite de quatre points au dessus de la
difficulté, on obtient un critique. Si par exemple vous touchez à 6
une cible avec votre revolver et que vous faites un 19, vous obtenez
trois critiques.
Les Wild Cards
Les personnages des joueurs ainsi que les PNJ importants ont plus de
chances de réussir leurs actions, de résister aux coups, et sont plus
détaillés que les seconds couteaux, sous-fifres, et autres valets.
Le Dé Libre (wild die)
Ou "dé magique" selon l'expression de mes joueurs. Quand un Wild Card
tente de réussir une action, il lance en même temps que son dé normal,
un d6 supplémentaire, et conserve le meilleur résultat, celui de son
dé normal ou celui du dé libre.
La règle des as s'applique aussi au dé libre.
Les Bons Points (bennies)
Chaque PJ démarre une partie avec trois bons points. Il peut utiliser
un bon point pour relancer un jet de dés, ou pour ignorer (en partie)
une blessure.
Les PNJ en ont aussi bien entendu, mais en moins grand nombre.
Les Attributs
Agility (agilité), Smarts (astuce ou intellect), Spirit (âme ou
volonté), Strenght (force), et Vigor (vigueur).
Les Compétences
Chaque compétence dépend d'un attribut. Il en existe 24 de base. Elles
sont assez générales.
Pour prendre un exemple, il en existe uniquement trois orientées vers
le combat : Combat (= mêlée), Lancer et Tir.
Les Atouts
Avantages que peut obtenir un personnage et qui lui facilitent sa vie
de héros.
Si vous connaissez Deadlands on retrouve quasiment les mêmes, plus pas
mal d'autres, dont les Atouts Professionnels qui permettent d'obtenir
des bonus aux actions si l'on possède certains prérequis ... oui,
résumé ainsi ça fait penser aux classes de Prestige de D&D3, mais ça y
fait seulement penser. Nous sommes loin, très loin, de la lourdeur et
de la rigidité du D20 System.