OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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Pouvoirs

Les pouvoirs prennent une large place dans la création de personnage, d’une part parce qu’ils définissent les moyens d’actions magiques du PJ dans l’univers, mais aussi parce que c’est la partie de la feuille de personnage qui coûte la plus chère. Quel PJ n’a pas tiré une tête de six pieds après une série d’enchères particulièrement délicate, lorsque le MJ lui a déclaré : "Marelle obligatoire" ?

Parce que les pouvoirs d’Ambre sont très puissants, l’écart entre la vision du joueur et la vision du maître est parfois très grande. C’est sûrement la raison pour laquelle nombre de MJs ont préféré découper les grands pouvoirs en petites tranches de 5 ou 10 points. Néanmoins, ce système limite aussi l’improvisation et le joueur qui invente une nouvelle manière d’utiliser la Marelle ou les Atouts.

En tant que maître de jeu, vous allez devoir trouver une cohérence entre votre univers et vos pouvoirs, afin de sortir toujours le même résultat d’un pouvoir à deux joueurs différents. C’est peut-être cela le plus difficile à Ambre.

Quoi qu’il en soit, cette section vous permettra de réviser vos classiques et de trouver peut-être de nouvelles pistes de réflexion.

Résumé : les sorts - 260 visites

Voici la liste des sortilèges évoqués dans les règles (Lire la suite...)


Résumé : les mots de pouvoir - 252 visites

Voici la liste des mots de pouvoirs proposés dans le bouquin. (Lire la suite...)


Résumé : les pouvoirs de la Marelle - 265 visites

Voici un résumé des capacités offertes par les possesseurs de la Marelle. (Lire la suite...)


Résumé : les pouvoirs du Logrus - 260 visites

Voici la liste résumée des capacités accessibles aux Maîtres du Logrus. (Lire la suite...)


Résumé : les pouvoirs des Atouts - 180 visites

Art des Atouts
Coût : 40 points
Création d’Atout - permet de créer un atout tous les 2 à 6 jours, selon le détail de la personne possédé par l’artiste.
Croquis d’Atout - permet de réaliser un croquis en une bonne demi-heure qui aura les capacités temporaires d’un atout
Identification par Atout - avec son jeu personnel, peut savoir qui des personnes qu’il a croqués l’appelle en ce moment par Atout.
Défense par Atout - peut utiliser le pouvoir des Atouts pour se défendre contre les attaques psychiques (...) (Lire la suite...)


Résumé : les pouvoirs de la Métamorphose - 213 visites

Cet article fait un résumé des capacités données à un métamorphe dans les règles d’Ambre (Lire la suite...)


La Sorcellerie du Sang - 209 visites

La sorcellerie du sang est réservée aux métamorphes (parmi les sorciers, cela coule de source). Elle élève la réalité du sort au niveau de son créateur, ce qui peut etre intéressant pour un prince d’Ambre, et permet une forme très particulière de stockage via des familiers. (Lire la suite...)


Les prismes - 745 visites

Un développement d’un pouvoir éventuel dans le monde des Miroirs. D’après une idée générale de Roger Zelazny, dans la nouvelle The Shroudling & The Guisel. Ecrit par François-Xavier Guillois. (Lire la suite...)


le pouvoir de l’abysse - 692 visites

Un développement d’un pouvoir éventuel de l’Abysse. D’après une idée générale d’Erick Wujcik, dans le scénario Ouverture dans l’Abysse. Ecrit par François-Xavier Guillois. (Lire la suite...)


Le pouvoir providentiel de la Marelle - 916 visites

Une vision particulière de la Marelle, qui utilise la malédiction de Corwin et la bénédiction d’Obéron comme départ pour expliquer toutes les possibilités de la Marelle. Ecrit par François-Xavier Guillois (Lire la suite...)


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