Les pouvoirs prennent une large place dans la création de personnage, d’une part parce qu’ils définissent les moyens d’actions magiques du PJ dans l’univers, mais aussi parce que c’est la partie de la feuille de personnage qui coûte la plus chère. Quel PJ n’a pas tiré une tête de six pieds après une série d’enchères particulièrement délicate, lorsque le MJ lui a déclaré : "Marelle obligatoire" ?
Parce que les pouvoirs d’Ambre sont très puissants, l’écart entre la vision du joueur et la vision du maître est parfois très grande. C’est sûrement la raison pour laquelle nombre de MJs ont préféré découper les grands pouvoirs en petites tranches de 5 ou 10 points. Néanmoins, ce système limite aussi l’improvisation et le joueur qui invente une nouvelle manière d’utiliser la Marelle ou les Atouts.
En tant que maître de jeu, vous allez devoir trouver une cohérence entre votre univers et vos pouvoirs, afin de sortir toujours le même résultat d’un pouvoir à deux joueurs différents. C’est peut-être cela le plus difficile à Ambre.
Quoi qu’il en soit, cette section vous permettra de réviser vos classiques et de trouver peut-être de nouvelles pistes de réflexion.
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