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Archetype : Le guerrier

Article de Renault de Lusigny - 24 juillet 2006
Un perso à GURPS, c’est trop long et bien voici un premier archétype le Guerrier, un des plus léger.


Un des gros problèmes de GURPS est le temps qu’il faut passer pour créer un personnage. Un moyen de résoudre ce handicap est de créer des archétypes et de les étoffer à l’aide des points restants. Cette idée est utilisée dans la 4ème édition. Pour commencer, nous allons commencer par un archétype de base : Le Guerrier.

  Le guerrier est une personne spécialisée dans le combat. Ce besoin de se battre est venu de la nécessité de protéger les siens contre les ennemis extérieurs. Les primitifs et les barbares entrent dans cette catégorie, ces premiers guerriers, étaient les membres adultes de la famille, homme et femme. L’armement est rudimentaire, une lance, un bouclier et une armure de cuir avec une calotte en cuir ou en bronze voir en fer, les chefs (avantage statut social +1) sont mieux armés et peuvent avoir un cheval (avantage richesse confortable) et ils mènent leurs troupes (avantages alliées). Nous trouvons ce genre de guerriers chez les peuples de NT 1 et début NT 2 (désavantage primitif, disgrâce sociale). Ce ne sont pas des guerriers chevronnés, ils se battent par devoir (désavantage devoir envers leur famille et leur tribu). Ils sont responsables de la survie et de la protection des parents plus jeunes ou plus vieux (désavantage subordonné). S’il y a des manques assez réguliers de nourriture pour diverses causes, augmentation démographique, guerre de successions etc., ils feront des raids sur les peuples voisins, ce qui peut engendrer des antagonismes permanents (désavantage ennemi). Ils sont chasseurs (Compétence pistage, pièges), savent quelles sont les choses comestibles dans leur environnement naturel (compétence survie), manie la lance (compétence lance) ou l’épée (compétence épée large), l’arc (compétence arc) et le bouclier (compétence bouclier) et les chefs riches qui ont un cheval savent le monter (compétence monte cheval).

  Dans les sociétés plus civilisées de NT 2 et NT3, des différentiations sociales (avantage ou désavantage statut social), des spécialisations influence cet archétype. Le guerrier intervient maintenant dans les luttes de pouvoirs. Les chefs, faisant souvent parti de la noblesse, sont généralement des guerriers partageant le pouvoir avec les prêtres et/ou les magiciens. Théoriquement, ils ont le devoir (désavantage devoir, sens de l’honneur) de protéger la société, ce sont par exemple les chevaliers, samouraï etc. dans le système de la féodalité. En général, ils sont bien armés, cotte de maille voir armure de plate, épée large, lance, bouclier et un cheval (compétences épée large, bouclier, lance de joute, monte cheval) et, pour les plus riches, des troupes (avantage alliés). Les paysans et les artisans peuvent avoir un long service militaire à effectuer pendant lequel ils se battent dans des guerres de défenses ou d’expansions et peuvent encore être appelés à défendre la nation après leur service (désavantage devoir envers leur seigneur). Dans d’autres civilisations, tout homme ou, moins souvent, femme, valide a pour devoir de se battre à l’appel de sa nation, cité etc., les grecs, les romains par exemples (désavantage devoir envers la communauté). Dans le domaine de la guerre, il y a des peuples où la femme est l’égal de l’homme, comme chez les Scythes où les femmes se battent aux côtés des hommes et qui pourrait être à l’origine de la légende grec des amazones, ou chez les celtes. Il y a également les mercenaires qui ressemblent aux soldats mais eux se battent pour l’argent et dans la perspective de pillage de l’ennemi. Quoique les soldats pillent également les ennemis, les mercenaires peuvent se servir sur place surtout si leur commanditaire ne les paye pas.  

Des spécialisations apparaissent, fantassin (compétence épée courte ou large, bouclier), archer (compétence arc, épée courte)), arbalétrier (compétence arbalète, épée courte), piquier (compétences pique ou lance, épée courte), hallebardier(compétences armes d’hast, épée courte), éclaireur(compétences épée courte, furtivité, filature, pistage), cavalier (compétences épée courte, lance, targe, monte cheval), archer à cheval (compétences arc, épée courte, monte cheval), servant de machine de siège (compétences artilleur, épée courte), sapeurs ( compétence démolition, épée courte) etc. dont les officiers (avantage grade militaire compétences commandement, tactique, stratégie) sont issus des patrices, nobles, riche (avantage statut social, richesse)etc..

Ces guerriers sont issus de l’armée, il en existe également d’autres dans le domaine civil ou religieux : le milicien (avantage pouvoir légal, désavantage devoir envers la ville, compétences armes d’hast ou lance, épée courte), le templier/paladin (avantage vocation religieuse), le garde du corps (avantages vivacité, acuité auditive, acuité visuelle, le chasseur de prime, le rôdeur(compétences connaissances de la nature, pistage, piège, survie, furtivité, filature), le bandit de grands chemin ou brigand (désavantages statut social négatif, ennemi la garde, compétences survie, furtivité, camouflage) etc.   Raataché à cette article se trouve l’ébauche de l’ archétypes "guerrier générique" . Les archétypes mentionnés ci-dessus seront approfondis dans des articles ultérieurs associés à des fiches plus complètes.

Rem : Pour le calcul des points des caractéristiques F, DX, QI, S, j’utilise la nouvelle règle de coût.



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