- Feinte, pour que l’adversaire perde son bonus de Dextérité à la CA, se joue avec un test de Bluff opposé par un jet de Psychologie de la cible
- Bousculade, pour repousser l’adversaire, se joue avec des jets de Force opposés
- Croc-en-jambe, pour faire tomber l’adversaire, se joue avec des jets de Force opposés
- Désarmement, pour faire tomber l’arme de l’adversaire, se joue avec des jets d’attaque opposés
- Destruction, pour détruire l’arme de l’adversaire, se joue avec des jets d’attaque opposés
On utilise les règles pour évaluer le prix d’un objet magique, en divisant le prix par 2 pour refléter le fait que le bonus ne s’applique que dans des circonstances particulières.
Exemples :
La rapière du farfadet. bonus d’aptitude de +1 à la compétence Bluff pour effectuer des Feintes. Evaluation 50 po.
Le bâton de l’humilité. bonus d’altération de +1 en Force pour effectuer ou contrer un Croc-en-Jambe. Evaluation 500 po.
Le marteau du forgeron. bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque pour effectuer ou contrer une Destruction. Evaluation 1000 po.
Avoir plusieurs effets magiques sur une arme correspond ici à cumuler des effets homogènes : soit le prix de l’effet le plus cher + 75% pour le second effet et 50% pour les suivants.
Exemples :
Le sabre du bretteur. bonus d’aptitude de +2 aux compétences Bluff et Psychologie pour effectuer ou contrer une Feinte. Evaluation 350 po.
La dague-aiguille du lutin. bonus d’aptitude de +2 à la compétence Bluff pour effectuer des Feintes, et bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque pour effectuer ou contrer un Désarmement. Evaluation 1150 po.
La hache fougueuse. bonus d’altération de +2 en Force pour effectuer ou contrer des Bousculades ou des Croc-en-Jambe, bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque pour effectuer ou contrer une Destruction. Evaluation 3750 po.
Pour évaluer le prix, les bonus ci-dessus passent normalement après le modificateur d’altération de l’arme et les propriétés spéciales, donc comptent à 50% de leur prix (75% s’il n’y a pas de propriété spéciale). Attention, les bonus d’altération aux jets d’attaque pour un Désarmement ou une Destruction ne se cumulent pas avec le bonus d’altération de l’arme : il faut prendre le meilleur des deux.
Exemples :
La myriade féérique. Cette rapière de fer froid (+2) semble changer sans arrêt de forme, comme si sa lame était en caoutchouc. Elle procure un bonus d’aptitude de +10 à la compétence Bluff pour effectuer une Feinte.
Prix 10640 po + 7500 po pour la feinte : 18140 po
Virevolte, l’épée capricieuse. Cette arme est une épée longue (+2) dansante, qui procure un bonus d’altération de +6 aux jets d’attaque pour effectuer un désarmement (au lieu de +2). Lorsqu’elle danse, elle adore faire des moulinets autour de l’arme de l’adversaire pour l’obliger à lâcher celle-ci.
Prix 72315 po +18000 po pour le désarmement : 90315 po
Les effets ci-dessus nécessitent les conditions suivantes pour être reproduits :
- connaissance du don idoine : Science de la Destruction, de la Feinte, etc...
- bonus aux compétences : le lanceur de sort doit avoir la compétence à un niveau égal au bonus apporté, et connaître un sort permettant d’améliorer la compétence.
- bonus au score de Force : connaissance du sort force du taureau
- bonus aux jets d’attaque : NLS = bonus apporté x 1,5