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Crime et châtiment

[Paorn, scénario]

Article de Sigfrid - 5 février 2000

Ce scénario ne demande pas de joueurs trop puissants, mais juste assez pour qu’ils soient capables de repousser un mort vivant ou un fantôme. Ou du moins, qu’ils s’en croient capables...

Intrigue

Dans un bourg, près des morviants (entre Shogol et le col des morviants), le fils d’un seigneur souffre de troubles psychiques et de cauchemars. Tout comme plusieurs de ses hommes dont certains sont d’ailleurs morts. Il se dit persécuté par l’esprit d’un magicien qu’ils ont pourchassés et tué il y a plusieurs semaines.

Le père engage les joueurs (de passage dans la région) pour trouver une solution afin de libérer son fils du fantôme qui le tourmente.

Introduction

Les magiciens autonomes sont décidément bien peu tolérés sur Paorn. Quand on a des tendances un peu chaotiques (comprenez, contraire à l’ordre édicté par les empereurs), on devient alors une vrai cible vivante. Je vous laisse imaginer si le magicien est lié et secondé par une redoutable guerrière ?

Varakin et Adrielle étaient l’image de cet exemple. Partageant leur existence et ayant pour point commun un rejet des règles et rigidités des empires de Paorn. Cela dit, ils n’en faisaient pas étalage et vivaient un peu à l’écart des villes et seigneuries traditionnelles, leur préférant les espaces plus sauvages et reculés. Il est fort à parier qu’ils seraient encore vivant s’il n’y avait pas eu une malencontreuse rencontre avec un répurgateur (mage hunter) de l’Arcania.

Ce dernier ayant perçu les pouvoirs de Varakin se mis alors en chasse dès que la mission qui l’amena dans cette région fût terminée. La petite troupe recrutée par le répurgateur chez le seigneur local (une quinzaine d’hommes), dont faisait parti le fils du baronnet, se mit alors en traque du couple interdit. La poursuite fût longue et douloureuse pour les poursuivants, mais chaque mage à ses limites et une guerrière, si bonne soit elle, ne peut résister au nombre. La fatigue aidant, tout comme le harcèlement des chasseurs, les amants décidèrent d’affronter une fois pour toute la troupe à leur poursuite. Ce combat eu lieu il y a environ deux mois avant l’entrée en scène de nos joueurs. Le lieu, une petite clairière adossée à un flanc de contrefort montagneux. Adrielle, un peu meurtrie par une escarmouche la veille, perdait de sa vigueur. Varakin se proposa alors de couvrir sa fuite au travers d’un petit défilé entre les contreforts. Ce qu’elle refusa pour combattre à ses côtés. Ils restaient donc dans la clairière, prêt à affronter leurs adversaires, prêts à livrer tout ce qui leur restait comme énergie. La résistance fût héroïque, causant de nombreux dégâts chez leurs adversaires. Hélas, alors que Varakin terrassait le répurgateur, ouvrant alors ses défenses un court instant, un archer un peu chanceux en profita pour le blesser mortellement d’une flèche.

Adrielle, cessa alors le combat pour se précipiter vers son bien aimé, agonisant sur l’herbe humide. Les soldats en profitèrent pour la désarmer sans ménagement, et Hanben, le fils du seigneur décréta qu’elle méritait les faveurs de son futur bourreau ! Elle fût violentée par quatre des soldats encore valides avant d’être exécutée, le tout sous le regard pas encore éteint de Varakin. Les deux corps furent laissés à l’abandons dans la clairière.

Choqué et son âme criant vengeance, Varakin ne pût se libérer de ses chaînes humaines. Pour seule réponse à sa fureur désormais silencieuse, il resta prisonnier parmi les vivants. Mais il pouvait dès lors préparer sa vengeance...

Faisons connaissance...

Alors que la nuit commence à se faire présente, notre équipe décide de faire une halte dans le village d’un petit domaine seigneurial du nord de l’Arbenfeld. La pluie accompagne la route des personnages depuis presque une heure maintenant.

Le village ne compte pas d’auberge, mais il y a une taverne à laquelle est accolée une écurie. Il vaut mieux un peu de paille bien sèche qu’une nuit passée au froid, au vent et sous la pluie.

A la taverne, où ils pourront se restaurer d’un repas chaud mais frugal, l’atmosphère est un peu morose. Une dizaine d’hommes sont présents ainsi que le tenancier au pied bot.

Parmi les hommes présents, l’un d’eux est affalé sur une table, une chope encore à la main.

Malgré la curiosité initiale, personne ne leur adresse la parole à l’exception du tavernier.

Lors de leur repas, l’homme qui était affalé sur la table se réveille soudain et se met à hurler, tombant alors de sa chaise. Il est visiblement prit d’une terreur panique et met quelques minutes à se ressaisir, soutenu par deux autres personnes venu l’aider à se calmer.

- Je l’ai vu, je l’ai encore vu ! ", clame-t-il au deux hommes
- Tu as simplement fait un cauchemar, Hern, calme toi donc ! ", rétorque l’un d’eux
- Il va me tuer, vous ne pouvez pas comprendre ? Il me tue petit à petit ! Tous les soirs, il est là, il m’attend. Je suis sur qu’il m’attend... " " Je n’en peux plus... ", continue-t-il la voix étranglée par un sanglot.

Près des personnages, un vieil homme bougonne dans sa barbe : " Voilà ce que l’on gagne à pourchasser des sorciers ".

Ils peuvent bien entendu chercher à en savoir plus et ils apprendront alors une partie de l’histoire. La découverte du " sorcier " et de sa guerrière, le recrutement par le répurgateur, l’exécution des parias et le fantôme qui hante l’âme de quatre hommes, dont le fils de leur seigneur. Deux hommes sont déjà morts. L’un de peur visiblement et l’autre est devenu à moitié fou avant d’être retrouvé mort dans le fumier de son étable.

On leur apprend également que le seigneur est prêt à récompenser toute bonne idée ou toute aide qui pourrait l’aider à débarrasser son fils de ce fantôme. Alors, argent facile ? Pas si sûr, mais cela ils ne le savent pas encore.

Si vos joueurs ne semblent pas très emballés par la perspective de se proposer comme volontaires, votre tâche va être de les impliquer pour qu’ils interviennent contre le fantôme. Cela peut se faire peu après la sortie de Hern, notre paysan saoul, alors que tout le monde l’entend hurler dans les rues du bourg. Une vague forme humaine luisant d’un faible éclat laiteux est près de lui. Personne dans la taverne ne bouge, tout comme dans le bourg. Ses supplications sont poignantes et vos joueurs devraient quand même réagir (ou alors changez de joueurs !). S’ils interviennent là et repoussent le fantôme, qui n’insistera pas trop (il a le temps), leur réputation sera vite faite. Le seigneur, rapidement mis au courant, les enverra chercher, de gré ou de force.

Si vous pressentez que vos joueurs peuvent ne pas aider un inconnu dans ce genre de situation, laissez Hern dormir avec eux à l’étable. Après tout il pourrait préférer dormir auprès d’inconnus plutôt que de sortir seul dans le noir, au risque de rencontrer le fantôme qui le persécute. Yeohuil, le tavernier ne refusera pas. Le fantôme du magicien interviendra alors dans la grange. Là vos joueurs n’auront pas trop le choix, car Hern viendra chercher de l’aide auprès d’eux. Etre près d’un fantôme n’est pas sans danger et vos joueurs seront bien forcés de réagir pour éviter de se voir complètement vidés de toute énergie. Là encore, le fantôme ne s’attardera pas trop s’il perçoit de la résistance. Les conséquences seront les mêmes en cas de succès que pour le cas précédent. Le seigneur entendra rapidement parler de cette équipe de " chasseurs de fantômes " !

D’une façon ou d’une autre, de gré ou de force donc, ils se retrouveront le lendemain matin chez le seigneur.

C’est un homme de stature moyenne, les cheveux grisonnants, un visage émacié et les yeux bleuis par la fatigue et le stress engendré par le fantôme. Pendant tout l’entretien il semblera tendu et un agité de quelques tics nerveux. Ses doigts tremblent légèrement.

" On m’a loué vos qualités pour vos exploits de la nuit dernière... Je suis le baron de Merchen, le seigneur de cette contrée et je vais vous donner l’occasion de vous illustrer de nouveau. J’ai une requête, concernant ce même fantôme que vous avez vu cette nuit. Voyez-vous, mon fils est également affecté par cette chose. Chacun de nous ici en souffre à vrai dire, ma vielle cuisinière en est même morte d’émotion. Personne ici n’est capable de nous débarrasser de cette horreur, vous êtes les premiers à l’avoir fait fuir. Trouvez un moyen de l’éliminer et je saurais bien entendu vous récompenser comme il se doit. "

Si vos joueurs sont hésitants, rappelez-vous d’une chose, la proposition du baron est plutôt de caractère obligatoire. Il a enfin trouvé des personnes capables de trouver une solution, il ne va pas les laisser s’en aller.

" Si cela peut vous aider, certains anciens du village m’ont parlé d’un vieil homme jadis doué pour la magie qui pourrait aider mon fils. Il vivrait en ermite dans les marais, mais cela fait bien longtemps que personne ne l’a vu. Au moins...5 ou 6 ans ! J’avais bien envoyé trois hommes le chercher, mais ils ont du déserter, je ne les aient jamais revu... "

" Si vous décidez d’y aller, emmenez mon fils avec vous, cela sera plus simple... pour tout le monde. Il sera accompagné d’une escorte personnelle de 3 hommes. Par simple mesure de sécurité bien entendu ! ". Le plus logique voudrait que le seigneur aille faire chercher le vieil ermite, mais là, il commence à avoir du mal à supporter la présence quotidienne du fantôme. Avoir son fils loin du château pendant quelques temps fera du bien à tout le monde.

Les trois soldats précédents ont en fait péri dans les tourbières et si personne n’a depuis longtemps été trouver le vieux mage, c’est que tout le monde sait que ces marais sont dangereux.

Une question au passage : pourquoi ne pas faire intervenir l’Arcania ? Et bien en fait le seigneur héberge un mage non officiel qui l’aide dans certaines tâches (peu scrupuleuses) et il ne tient absolument pas à voir des mages de l’Arcania venir trop souvent par ici. Le précédent répurgateur avait plus urgent à faire que de s’occuper des affaires locales, mais les autres risquent de s’en apercevoir rapidement. C’est fou ce que les mages de l’Arcania sont curieux et capables de repérer les magiciens plutôt facilement.

Au village, Hern (tout comme Hanben) pourra leur raconter leur embauche et la poursuite des deux parias, mais il ne parlera pas du viol commis. Pour lui ce n’est qu’un détail sans importance dont il n’est pas toujours bon de se vanter, mais c’est surtout qu’il croit que tout vient du fait qu’ils ont tué ce sorcier. Cela porte malheur disaient certain, il est prêt à le croire maintenant.

Parmi la quinzaine de soldats, six sont revenus. Quatre personnes valides et deux autres atteints de grosses blessures. Ils finissent d’ailleurs leur convalescence. Parmi les quatre violeurs, deux ont déjà étés tués par le fantôme, il ne reste que Hern et Hanben.

Le problème va maintenant être de trouver comment éloigner ce fantôme définitivement.

S’ils veulent s’essayer au combat, laissez les faire. Cela ne sera de toute façon que provisoire, le fantôme du mage ne disparaîtra qu’avec l’élimination de son lien avec Paorn. Si certains des joueurs s’y connaissent en exorcisme, le résultat ne sera pas plus probant car le mage défunt nourrit trop de haine envers Hanben. Ils peuvent donc voir du côté du vieux mage (Filroostin) perdu dans ses marais. La plaine des Morviants

La pluie froide et pénétrante, la grisaille ambiante. Tourbes et terrains marécageux y abondent. La terre est peu fertile même si elle suffit à nourrir péniblement les habitants de cette région. Le vent, descendant des Sinistérias ne contribue pas à donner un aspect plus chaleureux à ces terres.

A moins qu’un de vos joueurs connaisse la région, ils seraient plutôt bien inspirés d’embaucher une personne dans un village local. Sinon, ils auront une vague indication de la direction à prendre ainsi que d’un point de repère (une grande zone d’eau).

En gros, il faut prendre vers le nord est, traverser la zone d’eau ou la contourner par l’est, mais c’est un peu plus long. Ensuite, prendre plein est jusqu’aux arbres fossiles et reprendre vers le nord jusqu’à un promontoire rocheux. Ils auront ainsi le droit de se perdre un peu... Même si les tourbières ne sont pas habitées par de gros prédateurs, les dangers sont tout de même présents sous la forme de quelques wyverns. Insectes, reptiles, poisons et maladies sont fréquents. Danger également parmi la végétation avec les très redoutées Horasos qui sont fréquentes dans cette région.

Le décor alterne le sol spongieux parsemé d’herbes hautes (environ 1m) et les zones d’eau stagnante, peu profondes et peuplées de roseaux. Des troncs d’arbres morts sont plantés, ça et là. Les moustiques et les coassement de crapaud sont omniprésents. On peut y voir également des hérons (et autres échassiers), tapirs et quelques mustélidés du type mangoustes. Des couleuvres aquatiques et quelques espèces de serpents d’eau (venimeux ceux-là) peuplent également les tourbières.

Quelques événements à répartir au choix lors du voyage (en fonction de l’état de vos joueurs).

- Ils découvrent un corps humain couvert de mousse et à moitié enseveli dans la vase,
- Esprits follets pendant la nuit qui tentent de les attirer vers de profondes tourbières,
- Rencontre de nuit avec le fantôme du magicien qui hante Hanben,
- 2 autochtones sont aux prises avec un animal marin qui a capturé l’un d’eux et tente de l’attirer dans l’eau (ils pourront leur indiquer le chemin à prendre),
- Traversée d’une zone plus profonde, où l’eau de surface est troublée par des mouvements sous-marins (Wyvern d’eau),
- Zone peuplée des terribles Horasos avec aux alentours des arbres fossilisés,
- Cauchemars dû à une âme en peine dans les environs.

A moins qu’ils n’aient pensé à se couvrir d’onguent contre les insectes, ils risquent d’attraper des maladies à cause des moustiques (jet de résistance 1 fois par jour). A traiter comme des maladies bubonique de niv.1

Le déroulement des journées devrait les éprouver quelque peu, ainsi que les nuits. La brume froide qui monte au fur et à mesure que l’obscurité arrive, les feu-follets et les vrais spectres de ces terres hantées. Bref, pas de quoi se reposer...

A la fin de la matinée suivante (à moins qu’ils ne se soient un peu égarés), ils aperçoivent enfin un édifice qui émerge des lambeaux de brume alors que le sol reprend un peu de consistance. Le sage/nécromancien

Filroostin, est un vieil homme. Même s’il s’aide d’un bâton pour se déplacer, il n’est pas non plus impotent. Il accueille les personnages avec une certaine surprise, bien qu’il soit habitué à recevoir quelques personnes de temps à autres. Cela fait malgré tout bien quelques années que plus personne n’était venu le trouver dans les marais, d’où son étonnement.

- On se souvient donc encore de ce vieux Filroostin en ville ? " dit-il un petit rictus, se voulant être un sourire, sur les lèvres.

" Entrez donc et installez-vous. Cela fait bien longtemps que je n’ai pas vu d’âme par ici, enfin, d’âme avec un corps... héhéhé... J’imagine que le voyage n’a pas été de tout repos au travers des marais. Que peut donc faire le brave vieillard que je suis pour que vous ayez ainsi risqué votre vie ? "

C’est le moment d’exposer le problème à Filroostin qui plisse les yeux au fur et à mesure de l’avancée du récit. Hanben, quant à lui, oublie bien entendu de raconter l’épisode du viol.

- Hmm... Un fantôme reste en général lié à quelque chose de matériel s’il hante notre monde. Souvent les restes de son corps d’ailleurs. Et bien, je ne vois pas beaucoup d’autres solutions que d’aller brûler ce qui reste de son cadavre. Mais... cela ne se fait pas aussi simplement que cela... ".

" Ecoutez, je ne pourrais pas vous suivre hors de ma tour, les marais sont une bien grande épreuve pour mon vieux corps et j’ai encore quelques tâches à accomplir avant de passer rejoindre les morts. Je vais vous donner la marche à suivre pour la réalisation d’un rituel qui vous permettra de vous débarrasser du fantôme de ce magicien. C’est une tâche très délicate à mener, mais vous n’avez pas le choix. "

Filroostin se met alors à expliquer les différents points nécessaires pour réussir le rituel et renvoyer le fantôme parmi les siens. Vos joueurs vont devoir prendre de sérieuses notes !

" En premier lieu, il vous faut tracer un cercle autour de l’ancien corps de Varakin. Celui-ci doit ressembler à ce dessin là (schéma en exemple). Il est très important respecter assez scrupuleusement la disposition et la présence de tous les éléments.

Je vais vous donner ensuite deux sachets. L’un contient une poudre fine qu’il faudra répandre intégralement et à peu près uniformément sur le corps. Commencez par la tête qui est le centre de l’âme. L’autre contient des herbes qu’il faudra faire brûler tout autour du cercle dans ce petit encensoir. Elles permettront de purifier les lieux. N’hésitez pas non plus à tout utiliser, vous en avez pour une heure environ avec ce sachet. Important, tournez dans le sens des symboles du cercle, il ne faut pas surtout pas rentrer en opposition !

Une fois la nuit venue, il faut que celui d’entre vous qui recevra mes sorts se tienne prêt. Les autres devront se disposer autour du cercle de façon uniforme. Ce n’est pas obligatoire, mais cela aide la cohésion du cercle.

Lorsque la poudre s’allumera, le meneur du rituel devra prononcer quelques paroles en continu. Elles permettront de maintenir le feu qui brûlera le corps. Le mieux est d’obtenir une combustion complète, mais très souvent, le fantôme disparaît bien avant la fin. "

Après cela, il apprend au personnage qui sera responsable du rituel (celui qui recevra les sorts) la phrase incantatoire qui permettra la combustion des cendres : " Noitul osbafo erifn rub " (Burn, fire of absolution). Il se passera bien deux heures d’entraînement pour la prononcer correctement, d’un ton le plus monocorde possible et en évitant surtout les interruptions. Il n’est pas nécessaire que ce soit dit rapidement, mais cela doit surtout être régulier.

Le langage utilisé est un langage magique lié au domaine obscur de la magie. Si certains de vos joueurs le connaissent, ils devront se taire pour éviter de froisser Filroostin ou alors se débrouiller seul.

En clair pour le MJ :

Les sorts de cercle peuvent utiliser la liste EsC Circle Mastery (Open) ou la liste ChC Summoning Circles (Summoner BL)
- Tracé du cercle d’emprisonnement (Containment) ; Lore Magical * Circle Lore,
- Répandre de la cendre humaine sur le corps,
- Brûler des herbes relaxantes (Galenas) autour du cercle,
- Sort de Containment ; par transmission, Power Manipulation * Channeling,
- Sort de Summoning ; idem,
- Sort Ignite modifié (SL - List Fire Law) ; par transmission pour allumer les cendres,
- Prononciation de syllabes incantatoires dans un sombre langage magique ; Power Manipulation * Magic Ritual (épreuve finale et valable pour la globalité du rituel).

Si vous avez un paladin dans votre groupe qui s’y connaît en exorcisme (liste de sort du même nom), il pourra peut-être avoir quelques doutes sur la nature du rituel. Pas très clair tout cela... Dans tous les cas, Filroostin se vexe et se fâche si on le lui fait remarquer.

Pour les sorts, Filroostin demandera aux personnages s’ils s’y connaissent en magie, et leur proposera de lancer le sort à leur place par transmission (compétence " Channeling "). Il se servira de Hanben pour " voir " le lieu du crime. Il a ses petits talents... La date prévue pour la transmission est fixée à la seconde nuit après leur départ (le temps normalement nécessaire pour se rendre sur les lieux).

Si personne n’est d’accord ou s’ils ne peuvent pas, Filroostin leur préparera trois parchemins (2 jours de délais), mais à contre cœur. Il possède peu de ces matériaux et ne les donnent qu’avec parcimonie et en échange de quelques compensations matérielles.

- Si vous désirez voyager plus " agréablement ", Hanben pourra rester avec moi, il n’est pas nécessaire qu’il participe à la cérémonie. De plus, le fantôme n’approchera pas de ma tour sans que je ne sois d’accord. Je vous le garanti... ", de nouveau ce petit rictus moqueur sur le visage de Filroostin.

Dernier point. Filroostin les autorisera à se reposer une nuit (au moins deux s’il doit faire les parchemins) dans sa tour s’ils le demandent. Lors de leur courte visite, ils pourront faire connaissance avec le serviteur du vieux mage. Filroostin les préviens qu’il est muet, ce n’est donc pas la peine de lui poser des questions, il ne pourra y répondre. De plus, il ne réalisera les demandes ne venant que de Filroostin. Ce dernier leur dira qu’il l’a trouvé un jour comme ça, errant dans les marais. En fait, c’est un mort-vivant, ranimé par Filroostin pour qu’il l’aide dans les tâches difficiles et devant être réalisées en dehors de la tour (nourriture, bois, etc.).

Les joueurs pourront peut-être s’apercevoir que ce serviteur, dénommé " Dart " réagit de façon quand même bien automatique. Il n’est jamais surpris et exécute les demandes de Filroostin au pied de la lettre. Il n’accepte pas de demande venant de quelqu’un d’autre que Filroostin (ce dernier les aura prévenu).

Dernier rite ?

Nos joueurs découvrent enfin le lieu où c’est déroulé le combat. Les restes des deux corps fortement décomposées gisent encore au milieu de la clairière. Le squelette du magicien est maintenant collé à celui de la guerrière, contrairement à la situation où les villageois les avaient laissés (selon l’histoire de Hanben). Les lambeaux de leurs vêtements entourent encore leurs corps.

Les joueurs devront commencer la préparation du rituel. N’étant pas forcément des spécialistes, gageons qu’ils feront bien quelque chose de travers ou du moins avec quelques approximations.

Le cercle d’emprisonnement doit être tracé autour du corps de Varakin. Si les joueurs ne veulent pas séparer les cadavres, ils engloberont également celui d’Adrielle. La difficulté du tracé est " Difficile " et se fait sous Lore Magical * Circle Lore. Les erreurs auront des répercussions plus tard, lors du rituel, ne dites donc rien aux joueurs à propos du degré de réussite.

Petite précision sur les différents sachets d’herbes ou de matériaux organiques fournis par Filroostin. Les herbes quoi doivent être brûlées tout autour du cercle d’invocation sont en fait des feuilles de Galenas. Chaque herboriste sait que la fumée des Galenas a un effet relaxant, ce qui est un peu éloigné de l’effet " purificateur " annoncé par le nécromancien. En fait, c’est pour éviter le stress des invocateurs durant le rituel. Il y a suffisamment d’herbe pour une heure.

Le sachet contenant une espèce de poudre fine et claire est de la cendre... humaine. A utiliser comme convenu pour le rituel, même si vos joueurs découvrent la nature de la poudre. C’est l’élément qui permettra de brûler l’ancien corps du magicien, c’est donc très important.

Tout au long de la préparation du rituel, les joueurs peuvent sentir une certaine fraîcheur s’installer dans la clairière, pendant que le brouillard apparaît peu à peu. De vagues formes translucides semblent se mouvoir fugitivement dans l’air.

A moins qu’ils n’aient des parchemins, le joueur qui servira de relais pour la transmission des sorts devra se tenir prêt dès la tombée de la nuit (tenez compte du risque lié à la transmission de sorts). Les trois sorts seront lancés à quelques minutes d’intervalle.

Rien de bien visible après le lancé du sort de Containment, à l’exception du fait que le cercle irradie maintenant de la magie pour ceux qui veulent s’en assurer (Power Awareness * Power Perception).

C’est après le lancé du sort de Summoning que les conséquences seront bien plus grandes. A partir de ce moment, vos joueurs auront certainement quelques sueurs froides. C’est maintenant qu’il va falloir tenir compte des degrés de réussite du tracé du cercle d’emprisonnement, surtout en ce qui concerne le joueur qui mène le rituel.

Ambiance

Des murmures se font entendre dans la clairière. Ils proviennent du cercle magique, mais ils sont tellement profonds qu’ils résonnent partout. La brume s’anime en prenant des formes vaguement humaines et se met à luire doucement. Une lueur laiteuse, maladive. Les murmures deviennent parole, et même dialogue entre plusieurs participants :

- Un mortel... ", voix grave masculine,
- Un humain ? ", voix masculine plus claire,
- Il n’a pas le Pouvoir... ", voix féminine claire,
- Qui est-il alors ? ", voix douce masculine,
- Comment ose-t-il ! C’est un blasphème ! ", voix masculine criarde,
- Finissons-en... ", voix féminine lente,
- Que veux-tu ? ", échos de voix multiples,
- Si tu veux l’un de nous, nomme-le ! Vite... ", voix masculine sèche.

Les esprits attendent une réponse à leur question. A la réponse " Varakin ", deux autres voix se feront entendre :

- Lequel ! ", voix sarcastique masculine,
- C’était mon compagnon qu’il veut... ", voix féminine triste.

Des murmures et chuchotements se font de nouveau entendre et il se passe un peu de temps avant que la forme du fantôme de Varakin apparaisse seule au centre du cercle.

Profitez du temps de latence pour faire subir à vos joueurs la première conséquences d’un mauvais tracé. Un fantôme (Revenant - C&M) tente de punir la hardiesse de l’invocateur en usant de quelques sorts. Il cessera dès l’arrivée du fantôme de Varakin.

- Que me voulez-vous ! ", ton grave et impérial

Il est maintenant temps de poursuivre le rituel avec l’embrasement des cendres qui brûleront l’ancien corps du défunt. Si le sort est transmis, il faudra attendre son arrivée en faisant patienter Varakin. Dès que c’est fait, il va falloir entonner les paroles apprises de Filroostin tant que le corps ne sera pas complètement consumé. Un jet sous Power Manipulation * Magic Ritual permet de connaître le degré de réussite du rituel et de déterminer si les cendres auront le temps de brûler tout le corps.

Pendant que le corps se consume, on entend des cris de souffrance émanant du fantôme de Varakin. Son image se tord de douleur et son " visage " est marqué et déformé par de terribles rictus. Il tente à plusieurs reprises de s’échapper du cercle. En fonction du degré de réussite du tracé du cercle, vous pourrez déterminer s’il y arrive ou pas.

Des jet de RR sous Peur seront nécessaire face à cette scène. Varakin se sentant prit au piège de la douleur infligée par la magie à son ancien corps, tente de s’échapper. S’il réussi, cela n’empêchera pas le rituel de continuer (du moins si l’incantation continue toujours), mais il pourra alors s’attaquer directement aux joueurs.

Pendant ce duel, les autres ne pourront pas intervenir directement, mais à vrai dire ils auront autre chose à faire. Une apparition (Apparition - C&M) vient de faire son entrée dans la clairière. Elle arrive dans le dos des joueurs et seul un jet réussi en Awareness Sense * Sense (feel) pourra la détecter avant qu’elle ne vienne surprendre le groupe par son toucher glacial.

Une fois cette affaire réglée, les joueurs peuvent voir le feu purificateur s’éteindre. Le cadavre du magicien est réduit en cendres. Mais est-ce bien fini ? Si oui, quelle est cette forme qui apparaît de nouveau dans le cercle ? Le fantôme de Varakin... Bien présent. Alors qu’il fini par briser le cercle de Containment, il fixe les joueurs en s’approchant d’eux. Il ne reste cependant que quelques secondes avant de s’éloigner vers la forêt, une vague expression de colère au niveau du visage.

Révélation

De retour à la tour, les personnages vont pouvoir conter l’échec du rituel. Le nécromancien, sachant alors que le lien est plus subtil que cela, refuse d’aider le groupe plus longtemps. Tout juste accepte-t-il de confier un pendentif au baronet qui le protégera quelque peu, mais le fantôme sera toujours là et l’entourage du gamin ne sera pas protégé. A moins que...

Vos joueurs auront certainement deviné l’activité réelle du sage si vous avez bien dosé les descriptions. La nécromancie est très mal perçue sur Paorn et notamment par l’Arcania. Un petit chantage peut-être ?

Dans ce cas, contraint et forcé, il agira alors sans aucune discrétion et avec les moyens qui lui sont disponibles. Il convoquera le fantôme et le fera parler pour que chacun entende le récit de la part du défunt mage. Y comprit l’épisode du viol et la haine farouche qu’il éprouve envers le fils du seigneur.

Le lien est alors clair et le nécromancien se chargera de l’expliquer à ceux qui ne l’ont pas comprit ainsi. C’est le nobliau lui même le lien du fantôme. Qu’il meurt et le fantôme disparaîtra. Qu’il vive et il sera hanté à vie ! A vos joueurs de voir si Hanben mérite la vie... comme châtiment.

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Retrouvez l’ensemble du scénario avec les illustrations et les annexes en téléchargement





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