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Cyberflics (Partie MJ)

Quelques mots de plus sur les cyberflics

Les dessous de l’affaire

Vous l’aurez compris, les cybercops et les mecacops sortent tout droit du film Robocop de Paul Verhoven. Pour leur aspect, vous pouvez vous inspirer du film ou en trouver un autre. Mais il est important que les cyborgs aient le visage masqué.

Officiellement, le visage des cybercops est masqué car l’anonymat est censé protéger la famille des braves volontaires. De plus, le casque est censé protéger la tête contre toute agression (chocs, gaz, poisons, etc). Officieusement, c’est pour ne pas que l’on puisse reconnaître les cybercops, car on aurait alors quelques surprises.

D’après la LoneStar, les courageux éléments ayant accepté de se soumettre au programme cybercop sont implantés et greffés dans leur armure. Les parties charnelles sont soigneusement préservées pour que, après trois ou quatre ans de service, les braves gars puissent subir l’opération inverse et retrouver leur intégrité physique et une vie plus normale (avec une belle promotion tout de même).

En fait, il existe bien quelques cinglés à la LoneStar qui ont accepté ce job. Ce sont ceux qu’on exibe dans les apparition publiques de ce corps d’élite. Mais la pluspart des pauvres gars qui se retrouvent engoncés dans ces armures n’ont pas choisi d’y être. Ce sont des flics grièvement blessés au champ d’honneur, que l’on déclare morts et que l’on installe dans la carlingue d’un cybercop. Après un petit lavage de cerveau pour effacer les souvenirs et s’assurer la loyauté des malheureux, on obtient de parfaits petits robots au service de la loi et de l’ordre.

Comme on ne sait pas encore faire des Intelligences Artificielles stables dans Shadowrun (je parle de la deuxième édition), c’est le meilleur moyen qu’ont trouvé les corpos pour avoir des gardes efficaces et pas trop stupides. Fushi et LoneStar prévoient déjà en cas de succès d’élargir l’expérience aux gardes corporatistes destinés à la surveillance des sites sensibles. Après, on peut imaginer le pire : comme il n’y a pas assez de "recrues", les corpos vont récupérer des corps fraichement morts dans la rue. Après un petit traitement de choc, on obtient encore plus de robots dociles et efficaces...

Encore une fois, il est recommendé de s’inspirer de Robocop pour tous les aspects "emprunt d’un corps qui passe" et lavage de cerveau (ou reprogrammation neurale). Les 4 directives qui animent le Robocop d’origine s’appliquent à merveille aux cybercops :

Directive #1 : Etre au service du bien public

Directive #2 : Protéger l’innocent.

Directive #3 : Faire respecter la loi.

Directive #4 (top secret) : Un produit Fushi/LoneStar ne peut agir à l’encontre des intérêts de Fushi Industrial Electronics ou de LoneStar. Un produit Fushi/LoneStar ne peut agir à l’encontre d’un haut dirigeant de ces corporations.

A moins qu’on ne préfère cette version un rien plus percutante (les cybercops sont des unités de répression, non ?) :

Directive #1 : Faire respecter la loi.

Directive #2 : Neutraliser les criminels.

Directive #3 : Protéger l’innocent.

Directive #4 (top secret) : Un produit Fushi/LoneStar ne peut agir à l’encontre des intérêts de Fushi Industrial Electronics ou de LoneStar. Un produit Fushi/LoneStar ne peut agir à l’encontre d’un haut dirigeant de ces corporations.

Pour les cybergardes corpos à venir, il faut adapter légèrement :

Directive #1 : Etre au service de la corporation.

Directive #2 : Faire respecter le règlement corporatiste.

Directive #3 : Protéger les investissements corporatistes.

Directive #4 (top secret) : Un produit Fushi/LoneStar ne peut agir à l’encontre des intérêts de Fushi Industrial Electronics ou de LoneStar. Un produit Fushi/LoneStar ne peut agir à l’encontre d’un haut dirigeant de ces corporations.

Tiens, tiens. La directive 4 est toujours la même. Quelle que soit la corporation utilisant un modèle de cybergarde. Marrant...

Pour les mecacops, c’est pareil. Si vous voyez ce qu’est le ED-209 dans Robocop, touchez à rien, vous y êtes. Rajoutez juste une selle pour qu’un cybercop puisse le chevaucher et c’est tout. Si vous ne voyez pas, il existe d’autres types de robots guerriers dont vous pouvez vous inspirer (surtout dans les manga).

Le mecacop est un peu moins bête que le ED-209 de Robocop, et il bénéficie de toute l’intelligence de son cavalier dès qu’un cyberflic le monte. En effet, une liaison de type interface de contrôle de véhicule s’établit alors entre les deux unités. Ce qui donne finalement un cyborg (avec une intelligence humaine, un peu réduite par la reprogrammation) avec la puissance de feu d’un drone de combat. Une association dévastatrice !

Un peu de technique

On obtient un cybercop en prenant un pov’ malheureux, et en lui faisant subir une opération de cauchemard. Evidemment, il vaut mieux prendre des gens dont la disparition ne surprendra personne.

L’opération en question consiste en un remplacement des membres par des substituts cybernétiques (classe beta au moins). La tête n’est pas laissé de cotée, puisqu’elle accueille un module d’endoctrinement (qui répète les directives inlassablement via une interface SIMSENSE), de la cybermémoire (pour stocker les textes de loi et les plans de la ville), un ordinateur tactique, une palanquée de capteurs (auditifs, visuels, tout ce qui se fait...). Enfin, il faut rajouter un peu de câblage dans ce qui reste du corps, pour relier le tout et garantir des réflexes foudroyants et une bonne coordination.

Je vous vois venir... « Et l’essence ? »

Ben franchement, j’ai pas encore vraiement créé le cybercop moyen à partir des règles. Mais je suppose que cette merveille de la cybertechnologie bénéficie des dernières avancées en matière de réduction de l’essence. De toutes façons, les cyborgs sont créés sous contrôle magique. Les scientifiques de Fushi et LoneStar ont réussi à avoir une idée de la quantité d’essence utilisée par chaque cybermodification. Sous le regard attentifs de mages corpos, ils ont "calculé" les cyberflics pour qu’ils aient une essence nulle. Cela permet de réduire l’emprise des sorts sur les cyborgs, et cela réduit aussi la volonté du sujet, laissant plus de place à l’ordinateur tactique. Enfin, l’armure des cybercops est truffée de petits focus qui tissent un cocon astral, ayant la double utilité de retenir l’âme du cybercop dans son corps, et de l’immuniser partiellement à la magie.

CyberCop moyen

AttributsCompétences
Force 10 Armes à feu 8
Constitution 10Armes lourdes 8
Rapidité 5 Explosifs 8
Intelligence 5Stratégie/tactique 5
Volonté 1Combat armé 4
Charisme 4Combat mains nues 4
Réaction 20+2D6Pilotage (tout type)6
Magie N.A.C/R Armes, véhicules 6
Essence 0Procédures policières 6
Droit juridique 5
Etiquette corpo 3

(Pour SR2)

`Note : Les attributs et les compétences, donnés à titre indicatif, tiennent compte du cyberware implanté. De toutes façons, on ne sait plus vraiment où commence le robot et où finit le bonhomme...

Note (bis) : Les quelques volontaires pour le programme Cyberflic que l’on montre aux caméras sont plus soigneusement greffés, ce qui fait qu’ils ne perdent pas toute leur essence et qu’ils ont un semblant d’intelligence et de volonté propre.