Un an et demi, c’est le temps qu’il nous a fallu. Sans compter le travail formidable fourni par tous les illustrateurs.
| Le document complet est téléchargeable ici (31.4 Mo) |
Par souci de commodité, nous avons également scindé cet ebook en six parties afin qu’il soit plus facile à télécharger :
Chapitre I
Le premier chapitre comprend des extraits de suppléments traduits de la version originale et l’histoire de la magie à travers une chronologie de Théah. Il renferme donc des informations sur la création de l’univers, l’arrivée des Razhdost, des Syrneth et des êtres humains ainsi que les origines de la sorcellerie.
Chapitre II
Au chapitre II, vous découvrirez des règles de magie refondues. Les sorcelleries et les chamanismes ont été revus et équilibrés de façon à les rendre plus attrayants pour des personnages joueurs ; même si certaines de ces sorcelleries sont réservées aux PNJ.
Vous trouverez au niveau des sorcelleries :
Celles qui ont été traduites des suppléments Crescent Empire, Cathay et Noblesse Oblige : Af’a, Fu, Duman’Kir (Cephea), Mayawi Shakti et Mirage.
Celles qui ont été refondues : El Fuego Adentro, Glamour, Dark Glamour, Lærdom, Mixtio, Porté, Pyeryem, Sorte, Zerstörung
Et les petites nouvelles : Arcana Vitae (Guérisseur sympathique), Foi en Légion, Foi de l’Inquisition, Gesamntnacht, Mente, Necros, Sogno, Tempus Fugit.
Au niveau du chamanisme, le concept à peine effleuré par l’intermédiaire d’avantages magiques (Rimâal, Druide, Guerisseur Erego, etc.) est ici complètement décrit. Vous y trouverez également plusieurs nouveaux chamanismes.
En troisième partie, vous trouverez une reprise des règles de la Foi élaborées par Marauder sur le site de Cendres de Sphynx auxquelles nous avons simplement ajouté les pêchés.
Enfin, une quatrième partie décrit ce que j’appelle les "accidents magiques", des événements qui ont eu lieu au cours du temps et ont profondément transformé Théah : l’île de Carlos, les McEachern, le Mur de Feu ou le vaisseau fantôme par exemple. Ces accidents sont accompagnés de matériel ludique pour vous aider à les utiliser dans vos parties.
Chapitre III
Le troisième chapitre est une sorte de Who’s who. Il décrit les PNJ qui se sont retrouvés sur la voie obscure de la sorcellerie, certains luttent contre leur tendance, d’autres s’y abandonnent avec délice. Vous admirerez leur visage public et serez horrifié par leur face cachée.
Vous trouverez dans ce chapitre 47 PNJ liés à la sorcellerie, soit qu’ils sont eux-mêmes sorciers ou parce qu’ils en sont subis les effets néfastes. Certains sont des héros, d’autres de machiavéliques vilains. Sans oublier, bien entendu, quelques syrneth cachés parmi l’humanité.
Chapitre IV
Le quatrième chapitre, quant à lui, vous livre les adversaires des sorciers, ces PNJ qui ayant eu le choix entre la voie sombre de la sorcellerie et le chemin ardu et rude du développement intérieur se sont orientés vers la voie du chamanisme.
Vous trouverez dans ce chapitre le profil et la description de 26 PNJ liés au chamanisme. D’Anton Shervatze, qui vient des steppes d’Ussura à Vincent Bernadore, le directeur de la société des explorateurs en passant par Tearlaidh Partholan le druide éternel.
Chapitre V
Le cinquième chapitre est un bestiaire récapitulant toutes les créatures que vous pourrez mettre sur la route de vos héros. Ayant pour la plupart des origines liées à la sorcellerie, elles ont entièrement leur place dans ce livre.
Découvrez les secrets des sidhes, la violence des Thalusai, l’étrangeté des Domae ou la terreur qu’inspire la Sirène Noire.
Chapitre VI
Enfin, le sixième chapitre renferme le premier volet d’une campagne en cinq scénarios pour héros expérimentés qui leur permettra de tutoyer des puissances incommensurables.
En espérant que vous aurez autant de plaisir à lire cet objet que nous en avons eu à l’écrire...




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