La meute de louveteaux sera contactée par une meute beaucoup plus ancienne pour leur proposer le cap ferret comme territoire s’ils parviennent à découvrir pourquoi les esprit de la peur prolifèrent dans le coin et à éliminer la source.
le scénario à été volontairement réduit à l’état de résumé pour laisser aux joueurs la liberté de mener leur enquête à leur convenance.
En échange d’un bout de territoire
L’intrigue La meute des PJs, nouvellement formée, reçoit une proposition d’une autre meute d’urathas plus agés pour faire une enquête sur un bout de leur territoire qu’eux même ne peuvent pas faire. S’ils parvienne à la boucler, il gagne ce bout de territoire.
Les Pjs ont vécu leur premier changement et sont entrés dans une tribu avant de se rencontrer. A présent, ils ont formé leur meute et cherche un territoire. Ils reçoivent alors un coup de fil de l’alpha de la meute de la dent ardente qui leur fait une proposition : Le cap-ferret fait partie de leur territoire. Il s’y passe quelque chose de troublant et leur instinct primale élevé leur interdit la communication avec les humains.
Quand les Pjs arrivent à l’adresse indiquée par leur interlocutrice : une maison à l’écart, près de la commune de Claoué. Une femme d’environ 30 ans leur ouvre la porte. Elle se présente : Kayalika, Elise Deslances de son nom humain, Cahalithe. Elle mène les Pjs jusqu’à la salle de séjour où Trois autres personnes les attendent qui se présentent l’une après l’autre. Griffes d’airain, ou André Valant, Irraka. Laurent Casanier, dit Oeil de feu, un Rahu et Julie Gardette, Aujourd’hui Kilyarë, une Ithaeur. Ils leurs racontent que le cap-ferret est sous l’emprise d’une peur dont ils ne connaissent pas la nature. Ils ont cherché la source mais n’ayant rien trouvé, ils n’ont pas trouvé d’autre solution que d’enquêter au près des habitants. Chose qu’ils ne peuvent pas faire en raison de leur instinct primale élevé. Ils proposent donc aux Pjs de se charger de l’enquête en échange du cap-ferret comme territoire. Pour que les PJs obtiennent leur territoire, il est impératif qu’ils détruisent la source du problème.
La peur est partout dans le cap-ferret. Il suffit de voir la tête des gens ou encore de faire un test d’empathie. Dans l’hisile, les esprits de la peur prolifèrent. Les tuer tous peut être une solution mais il renaitront. En interrogeant les habitants, les Pjs apprendront qu’un animal se déplace la nuit dans les coins peuplés, qu’il vide de leur sang certains clients de la Discothèque Le flux. Peut être que les joueurs devineront tout de suite qu’il s’agit d’un vampire. D’un Nosferatu plus précisément. Il s’appelle Gérard Villemont, était mannequin lorsqu’il était humain et a décu le prince de Bordeaux. Voici maintenant un mois et demi qu’il vit au cap-ferret, caché dans les égouts. Et il sait qu’on le cherche. Gérard Villement n’est pas idiot. Il a une goule qu’il a chargé de surveiller tout nouveau venu qui se démarquerait des autres par une proximité permanante. Le vampire se nourrissait à la discothèque d’une commune du choix du MJ. Il a un jour goûté le sang d’un drogué et est devenu dépendant. Conséquence de cette dépendance, il prend de moins en moins de précaution pour passer inaperçu. Il tue la nuit à cette discothèque ou quelque nuits plus tard. Deux archontes gangrels peuvent être sur la piste de Villemont et vouloir agir en collaboration avec la meute.
Les PNJs majeurs
Gérard Villemont, Les Archontes.
KTK, je me suis permis de lire ton scénar "en échange...". Tes nouveau-nés viennent de s’installer sur leur territoire. Selon moi, il faut donc qu’ils creés un Locus, qu’ils le defendent, qu’ils nettoient leur terres pour leur donner la resonnance qu’ils désirent en retirer. Il faut aussi qu’ils assurent la sécurité de l’endroit où ils vivent. C’est trés bien de leur servir ça sur un plateau, en leur faisant rencontrer des garous plus âgés et en leur faisant gagner du territoire. Mais c’est à eux de faire tout ça. Et il me semble que des garous de rang plus élevé ne cederaient pas un pouce de leur terre à des nouveaux-nés, surtout sans s’assurer que ces derniers sont à même de se défendre, eux et leur territoire. C’est le lancement de ton scénar qui me dérange un peu (la rencontre avec les autres meutes doit, selon moi, se faire dans des conditions moins... sécuritaires). Tes jeunes n’en connaissent pas beaucoup sur les Urathas, sont censés être constamment sur leur gardes et trés méfiants. Je pense qu’il y a peu de chances que des garous aillent directement sur le territoire d’autres Garous qu’ils ne connaissent pas. De plus, en laissant un peu tes jeunes faire ce qu’ils veulent au debut (organiser leur hiérarchie, leur territoire, leurs alliés spirituels), ça te donnera :
1/ une idée du genre de chronique qu’ils veulent jouer (aprés c’est à toi à t’adapter, ce qui est plus jouable pour toi et plus fun pour eux) 2/ vu qu’ils vont faire des erreurs (y a des chances, vu qu’ils sont jeunes et inexpérimentés), ça te laisse du champ de manoeuvre pour faire découler de leurs erreurs des évènements et rebondir alors sur des situations qui appellent à utiliser leur erreurs et à combler leurs lacunes
Ex : Dans la chronique (urbaine ; je précise) que je masterise, mes joueurs ont un Elodothe pété de thunes. Ils ont donc commencer par racheter tout le quartier et en faire un refuge sécurisé. Ok. En attendant, ils ne se sont pas trop concentrés sur le côté spirituel de leur territoire. A leur guise, mais c’est une lacune que j’ai pu exploiter pour les obliger à en tirer une leçon (en leur soumettant un ennemi qui necessitait, pour être vaincu, d’avoir un fort lien spirituel avec quelque chose). Ils ont pris une gifle et maintenant, ils ont un Ithaeur plus fort. En même temps, ça m’a montré qu’ils voulait jouer une chronique plus ancré dans le concret que dans l’Hisile. Ok aussi. Dans ce cas, j’ai pu aligner le reste de mes scénars sur ce fait, tout en n’oubliant pas que les interractions avec les Esprits sont nécéssaires. Ca m’a permit de les mettre face à un choix d’une double menace (une bande de Beshilus qui ronge le Goulet, ou un Magathe puissant qui cherche à s’incarner dans un humain ?) et de voir ce qu’ils allaient traiter en premier. Tout ça fait partie des amorces de chroniques que tes joueurs TE soumettront, par leur actions en jeu... Ca te permet de sortir du schéma classique du "làs bas, un méchant !! Bon, ben on le bute et on passe au suivant..." et de laisser tes joueurs agir en adulte (ou pas... mais sinon, sanctions) et DECIDER...
En espérant que ces quelques petits conseils t’aideront à écrire une chronique qui ait de l’ampleur et où tes joueurs se sentiront libres d’aborder les problèmes dans l’ordre qu’ils désirent, puisque dans la vie, tout arrive souvent en même temps...