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Eupraxia Discipline des Tismanu Article de Jakaboom - 10 avril 2006 Ce pouvoir différencie les monstres « pieux », descendant du métissage unique entre la tradition orthodoxe et le folklore Slave, de ceux de la « Lancea Sanctum »... Cependant, l’origine précise de cette discipline est floue. Les Tismanu revendiquent que ce pouvoir est le résultat de l’intégration de la foi divine orthodoxe dans le Sang du premier Tismanu. Ce transfert aurait pris effet lors de l’étreinte du premier Tismanu il y a des décennies, ou même davantage, avant la damnation de Dracula. Le nom « Eupraxia » n’a été donné au pouvoir que beaucoup plus tard. D’autres dragons professent que, bien que les Tismanu existaient comme une descendance de moines-vampires existant déjà avant la création de « l’Ordo Dracul », leur lignée vampirique n’a pas gagnée ses pouvoirs mystiques, et ainsi son statut en tant que véritable lignée, avant que la malédiction de Dracula n’ait lieu. De nos nuits, ceci ne constitue guère plus qu’un débat académique. Les Tismanu ont baptisés cette discipline du nom de la maîtresse de Vlad Dracul, la mère du demi-frère de Dracula « Vlad le Moine » Après avoir donné naissance au fils illégitime de Vlad Dracul, elle consacra sa vie à l’adoration de Dieu, fit retraite dans un couvent, et changea son nom en Eupraxia. L’Eupraxia est une discipline de soutien et d’amélioration. En plus du Tismanu lui-même, ses effets bénéficient aux autres caïnites et une grande majorité des prêtres et des moines de Valachie ont protégé et appuyé la noblesse, ainsi que leurs serfs, de cette manière. Plusieurs pouvoirs d’Eupraxia possèdent aussi un côté sombre, mais ceci est inhérent à un pouvoir en relation avec les âmes et la volonté de monstres morts-vivants et maudits. Bénédiction d’Eupraxia Un vampire avec ce pouvoir est capable de partager la force de sa volonté en liaison directe avec d’autres caïnites. La force de dévotion due à la foi du moine est ressentie, de manière tangible, comme un afflux de puissance donnant confiance, résolution et détermination. Ce pouvoir représente les prémices de l’habileté du Tismanu à se connecter mystiquement à l’âme d’un autre vampire ou à l’espace vide que son âme devrait occuper.
L’Absolution Le pouvoir spirituel le plus important du Tismanu, il apaise les âmes des autres monstres et aide à rétablir la capacité d’un vampire à faire face au monde avec confiance et force de Volonté. Un Tismanu qui utilise ce pouvoir devient une icône de foi et de force intime pour un autre Caïnite. Lors d’un dialogue apaisant et encourageant, le Tismanu peut faire ressurgir le pouvoir intime que doit posséder un Vampire pour s’élever au-dessus de la folie ou bien regagner la volonté nécessaire pour continuer. A la suite de la discussion entre le Tismanu et le sujet, ce dernier se sent apaisé, calme, et plus à même de se contrôler. Ce pouvoir peut aussi bien être utilisé sur des mortels, des goules que d’autres créatures surnaturelles, mais les Tismanu restreignent habituellement son utilisation aux Caïnites. Une fois utilisé sur des mortels ou des goules, la discussion exigée par ce pouvoir amène souvent à se nourrir sur la cible.
Résultats du jet de dés :
Description du pouvoir : Quand un Tismanu active ce pouvoir, il tente d’accorder l’un des bénéfices décrits ci-dessous au récipiendaire, agissant soit sur son humanité soit sur sa Volonté. Afin que ce pouvoir fonctionne, le récipiendaire doit être en mesure de voir ou d’entendre directement le Tismanu. Une créature donnée ne peut être le sujet de ce pouvoir plus d’une fois par nuit. Ce pouvoir n’a aucun effet sur un sujet qui est subjugué par la bête, tel qu’un vampire avec une humanité de 0 ou dans les affres de la frénésie. Le Tismanu peut utiliser ce pouvoir sur lui, pourvu qu’il remplisse toutes les conditions précédemment décrites. Il peut apporter une aide spirituelle à son récipiendaire, l’aidant alors à surmonter un dérangement. Si le sujet a échoué sur un jet de dés et acquis un nouveau dérangement durant la même nuit, le Tismanu lui offre une seconde chance pour ce jet de dérangement auquel il a échoué. S’il réussit, ce nouveau dérangement disparaîtra au moment ou il se réveillera la nuit suivante. Si le récipiendaire est la cible d’un dérangement léger préexistant, le Tismanu lui permet d’ignorer ses effets pour le reste de la scène. Les sujets souffrant d’un dérangement grave voient son effet réduit à un état léger pour le reste de la scène. Seul un des dérangements du sujet peut être affecté à la fois de cette façon, quel que soit le nombre de dérangements dont le sujet peut souffrir globalement. Alternativement, le Tismanu peut restaurer un point de Volonté au récipiendaire. Ce pouvoir ne permet pas à la cible de disposer de plus de points de Volonté que son maximum. Modificateurs Suggérés
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Grace d’Eupraxia Les pouvoirs mystiques du Tismanu progressant, il lui devient possible d’aider les autres à combattre les pouvoirs surnaturels des autres monstres. Grâce à la force de sa pieuse dévotion, le Tismanu fortifie l’âme d’un sujet, tenant à distance les forces occultes et les magies mauvaises. Si le sujet du Tismanu était déjà la victime d’un charme permanent ou d’un pouvoir surnaturel, il peut éventuellement être libéré du carcan de ce pouvoir alors que le Tismanu oppose sa discipline au pouvoir hostile pour gagner la domination. Le Tismanu doit être en mesure de toucher la cible pour utiliser ce pouvoir.
Résultats du jet de dés :
Description du pouvoir : Lorsque ce pouvoir est utilisé sur une cible sous les effets d’un pouvoir surnaturel (tel qu’un vampire possédé par un « esprit » utilisant le pouvoir Numen), la Grâce d’Eupraxia permet au Tismanu d’annihiler les effets de ce pouvoir. A cette fin, le Tismanu doit réussir une action en opposition avec son Intelligence + Occulte + Eupraxia contre la réserve de dés du pouvoir hostile en place. L’utilisateur du pouvoir surnaturel originel (par exemple, le Ventrue qui dominait la cible auparavant) ne participe pas réellement à cette action contestée à moins qu’il ne soit présent (comme dans le cas d’un esprit de possession) ; le Conteur utilise juste les caractéristiques de ce personnage afin de définir la réserve de dés utilisée dans l’action contestée. Si le maître de jeu sait combien de succès ont été réalisés lors de l’action originelle pour l’activation du pouvoir, il peut choisir d’employer ceux-ci comme total à dépasser. Notez que dans cette action, le Tismanu est le personnage déclenchant l’opposition ; ainsi si l’opposition est un échec, le pouvoir originel continue à affecter le sujet. Refuge Interdit Les puissants Tismanu transforment leur habileté à affecter les pouvoirs mystiques d’autres créatures surnaturelles en la possibilité d’affecter la créature elle-même. Avec ce pouvoir, le Tismanu peut repousser les créatures malvenues et créer une zone équivalente à un refuge autour de lui. Ces créatures, qu’elles soient mortelles ou surnaturelles, doivent outrepasser l’effrayante puissance spirituelle du Tismanu pour pénétrer dans cette zone.
Résultats du jet de dés : Le résultat du jet d’invocation détermine la taille de la zone qui peut être interdite. Plus le nombre de succès est élevé, plus la zone du refuge est grande. Afin d’être sûr qu’une zone d’une certaine taille est créée sur ce jet d’invocation, il est possible de soustraire un nombre de dés correspondant à chaque pallier supplémentaire sur le tableau de zone d’effet ; de cette manière, un succès unique garantira que le refuge ait la taille correspondant à celle souhaitée par le Tismanu. La forme exacte de la zone de refuge est déterminée par le personnage ; il doit rester à l’intérieur pour faire fonctionner ce pouvoir. Si le Tismanu quitte la zone de refuge puis y pénètre à nouveau au cours de la même scène, il peut redémarrer l’utilisation de ce pouvoir dans cette même zone. Table de la taille de la zone en fonction des succès
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Description du pouvoir : Une fois que la zone du refuge a été invoquée et déterminée avec succès, le Tismanu fait un jet d’effet. Les succès réalisés sur ce jet d’effet deviennent les points défensifs de la zone de refuge. Les sujets indésirables se sauvent de la zone de refuge lors de l’invocation à moins qu’ils ne réalisent plus de succès, sur un jet instantané de Calme + Puissance du sang, que ceux qui ont été faits sur le jet d’effet. Aussi longtemps que le Tismanu se trouve dans la zone de refuge, aucune créature ne peut entrer dans cette zone (ou faire y faire pénétrer un objet) sans réussir auparavant dans cette opposition. Les indésirables qui parviennent à entrer dans la zone du refuge subissent deux points de dégâts contondants pour chaque succès que le Tismanu a réalisé sur son jet d’effet. Le Tismanu peut permettre à tous les sujets qu’il souhaite de pénétrer la zone sans avoir a faire de test en opposition, mais une fois que l’accès est accordé à un personnage, il ne peut plus être repoussé par la zone de refuge. À la discrétion du Maître de Jeu, le Tismanu peut maintenir cette zone de refuge durant plusieurs scènes (sans faire un nouveau jet d’invocation) en payant à chaque fois le coût en points de Volonté pour la scène suivante. Aucun Tismanu ne peut maintenir plus d’une zone de refuge à la fois. Exorciser la Bête Les maîtres en Eupraxia sont en mesure d’exercer un certain contrôle sur la bête sommeillant en tout Caïnite, de la même manière qu’un exorciste exerce un contrôle sur démon possédant une personne. Suivant la philosophie des Tismanu, ce pouvoir est censé être utilisé pour alléger la douleur d’un vampire aux prises avec sa Bête. Les Tismanu exposent rarement la deuxième utilisation de ce pouvoir, mais il peut également être employé pour faire émerger la Bête cachée en tout Vampire. Un moine de Dracula maîtrisant ce pouvoir peut exorciser la Bête d’un vampire, la conduisant des recoins libres qu’elle occupe au sein de sa Volonté vers les tréfonds insondables de l’âme du mort-vivant (la séparant, de ce fait, de sa chair), ou alors, l’attirer à l’extérieur de cette âme, dans le corps du vampire (provoquant alors la frénésie). La cible de ce pouvoir doit être en mesure d’entendre de manière audible la voix du Tismanu, de sorte que sa Bête soit en mesure de « l’entendre » elle aussi. Les mots que le Tismanu utilise pour admonester ou provoquer la Bête représentent de manière évidente l’intention du moine, par exemple « Ne vous préoccupez pas de cela, Andrew, tuez-le ! », mais, peut ne pas être reconnu comme le média d’un pouvoir surnaturel avant qu’il ne soit trop tard.
Résultats des jets de dés
Description du pouvoir : Quelques Dragons croient que ce pouvoir a été employé auparavant par les Tismanu pour commander et contrôler les Caïnites influents qui croyaient que ces moines étaient leurs protecteurs. Selon ces théoriciens (en général impies) de la conspiration, de puissants Tismanu découragent les dragons d’apprendre la troisième expression de « l’appel de la Bête » (« assécher la Bête ») car les vampires qui l’utilisent sont immunisés contre les effets de ce pouvoir pour le reste de la nuit. Modificateurs Suggérés
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