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  Facteurs de Rupture

1. Les armes

On considère qu’il y a facteur de rupture lorsque deux armes s’entrechoquent (chkink) peu importe la matière avec laquelle elles sont constituées. En terme de jeu, cela se traduit comme suit :
lorsque l’attaquant ou le défenseur obtient un 6 naturel, les 2 adversaires en présence effectuent un jet au dé 100 ; si celui-ci est double (22, 33,...), l’arme est brisée.

2. Les armures

Pour ces facteurs de rupture, on considère que chaque matière constituant l’armure possède un seuil de résistance propre et défini comme suit :

- armure de cuir : 8 points ;

- armure de mailles : 10 points ;

- armure de fer : 12 points.
Lorsqu’un attaquant fait un nombre de points d’impact égal ou supérieur à la résistance de l’armure, le défenseur lance un dé 100 si celui-ci est double (22, 33,...), la pièce d’armure est brisée.

NB : les règles sont identiques pour les armes et armures magiques mais le joueur lance le dé 1000.


Mon Bon

Téléchargement(s) :
• Facteur de Rupture (Word 19.5 ko)
• Facteur de Rupture v2_Elaboré (Word 35.5 ko)