OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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Frères de Sang : PNJs

Garance
Garance de la maison Hendrake est un homme apparaissant en habits noirs et portant un masque sur les yeux. Il a une longue chevelure rousse légèrement bouclée et un corps fin, du moins sous sa forme humaine. Sa forme préférée est une interceptor (la voiture de mad max), et il maîtrise parfaitement la transformation en métal. C’est un expert en armes à distance, du pistolet aux lance-missiles, mais il se débrouille également avec une rapière. Ce qui fait sa particularité, c’est un comportement tout à fait atypique : il est le meilleur duelliste des cours, et le plus fervent. Il ne vit que par et pour le duel, ce qui est toute sa philosophie et son code d’honneur.

Aphrodite
Aphrodite dans ce premier volet est loin d’être très développée et fouillée comme elle le sera par la suite. Elle a déjà cette histoire d’avoir renié sa famille pour une autre famille, d’accueil, où elle a pu montrer ses talents. Chef de file de la métamorphose esthétique, elle recherche sa forme la plus parfaite (mais qui lui correspond, pas n’importe laquelle). Son objet du Logrus est un océan de pétales de roses, qu’elle a investi du pouvoir des Atouts (en utilisant le même principe que les dagues de Caine), et elle porte une armure démoniaque qui ne la quitte pratiquement jamais. Elle vit dans un grand temple de marbre au mobilier japonais.

Aimeric
Aimeric appartient à la maison Jesby, une maison conservatrice attachée aux traditions. Il a passé sa vie comme chevalier à apprendre la joute, et c’est un des meilleurs cavaliers des Cours du Chaos, autant sur une monture que sur une piste de danse. Il a adhéré un moment au mouvement esthétique où il a rencontré Aphrodite. Il se désintéresse de la politique, et ne songe qu’à vivre le temps présent. On raconte qu’il serait récemment avec une jeune vampire disciple de Mandor (Rachaela, une pj), et qu’elle hériterait de la colère d’Aphrodite.

Les avatars (Windsor - Vlindlana - Phoenix - Henoch)
Ce sont les frères et soeurs d’Obéron, qui ont été enfermé dans le Joyau du Jugement durant la création d’Ambre. La mort d’Obéron les a libéré. Windsor est un grand mage et un excellent conjurateur. Il a bâtit les dix piliers de Windsor pour la couronne de Rebma, et on suppose qu’il est à l’origine du rituel qui protège Rebma de la pression et du manque d’oxygène dans l’eau. On suppose qu’il serait le véritable père de Caine. Vlindlana réside dans un palais de glace sur une île lointaine, dans un palais de cristal. C’est une manipulatrice et une intriguante des meilleures qui soient. On suppose qu’elle serait la véritable mère de Flora. Pheonix est un monstre de bataille et un donneur de mort, et on dit qu’il peut renaître de ses cendres. Un personnage torturé et mortel. On suppose qu’il serait le véritable père d’Osric. Henoch est le maître des Epées, le fondateur de la maison Hendrake et vraisemblablement le mentor des trois frères ainés de la famille. Des illustrations figurent dans l’Aiguillier 1 (voir le fanzine).

Hektor
Hektor devait être un personnage joueur (créé par Xavier Bertou), mais qui n’a jamais joué. Je l’ai repris en PNJ, et il a eu beaucoup de succès en tant que l’homme patibulaire de la seconde génération. Il a fait la cour à Morgane, surveillé par deux autres Pjs qui n’avaient aucune confiance, et a fait remettre à Morgane des objets liés au contrôle de Polaris. C’était un fils de Brand né pour être pharaon sur une Ombre de type éyptienne, et éduqué comme un pharaon. Il a reçu en héritage de son père trois objets : un jeu d’échecs intelligent, un tableau orange, et un sachet de graines à planter dans le château avec des outils préciaux. Hektor était jardinier à la cour d’Ambre, et ses outils étaient investis du pouvoir des Atouts qui lui permettait de communiquer avec une race de plantes capables de mimétisme sur d’autres plantes. Ainsi, il pouvait savoir ce qui se passait dans le château, les plantes étant assez courantes dans le palais. Hormis cela, ce n’était pas un monstre, mais presque un gentil gars.

Thanhor
Thanhor est le chef des nécromants. C’est lui qui a réussi à contrôler Benedict et à en faire un pion dans la main des nécromants. La peur des focus (objets qui permettent aux nécromants de contrôler les gens) s’est très rapidement répandue, mais personne n’a jamais pu Thanhor de près, avant qu’il ne meure pris dans les complots.



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