OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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Frères de Sang : Pouvoirs

Les égrégors

Les égrégors sont des entités psychiques très puissantes, tout d’abord. Jusque là, rien que du bien banal. Ce sont aussi des entités d’un monde psychique fait d’émotions, qui s’appelait le monde de la Coupe. La particularité des égrégors est d’être composés d’une émotion unique, qui agissent comme des aimants, attirant tout ce qui contient cette émotion et s’en nourrissant. Pour avoir une comparaison en tête, on peut voir cela comme un idéal moral, mais sur un plan purement émotionnel. La Licorne et le Serpent étaient parmi les plus puissants égrégors. Seuls les plus puissants égrégors avaient le pouvoir d’avoir un avatar, ou une incarnation physique. Ainsi, parfois apparaissaient la Licorne ou le Serpent, mais ces manifestations étaient plus psychiques que physiques. Les égrégors peuvent conférer des pouvoirs, mais c’est assez difficile pour eux. C’est pourquoi les égrégors sont souvent des entités adorées ou connectés à des entités adorées, parce que les prières sont faites d’émotions qui nourrissent et renforcent les égrégors dans le monde des émotions. La Licorne et le Serpent, vénérés sur des ombres entières, accumulent à chaque instant des milliers de prières, et peuvent ainsi dépenser la plupart de leur potentiel magique sans craindre de disparaître. Les égrégors plus petits ne prennent en général pas ce risque, et c’est pourquoi les entités peu vénérées accordent peu de pouvoir à leurs champions et leurs disciples. Personnellement, j’ai trouvé cette conception pratique pour évaluer l’intérêt des gens de culte dans les lieux réels et les lieux d’Ombre, et par extension l’organisation ecclésiastique qui en résultait. Dans d’autres campagnes, j’ai adopté des conceptions moins explicites, et cela m’a gêné pour savoir ce qu’étaient les cultes de la Licorne et du Serpent (sujets importants parfois).

Les Couleurs

Toujours dans la description de ce monde des émotions, chaque émotion reflétait un spectre lumineux différent, ce qui permettait d’avoir un code de couleur pour les personnages pouvant aller dans le monde de la Coupe, mais qui ne peuvent y résider (les nécromants, par exemple). L’entrée dans le monde de la Coupe manifestait un monde noir et inquiétant, car le noir symbolisait la peur de l’inconnu, la haine, la peur absolue (origine des démons). Mais en luttant et en s’enfonçant, les personnages pouvaient distinguer les autres entités émotionnelles et les âmes, faits de spirales de couleurs. Mais l’intérêt de cette idée apparaît en faisant correspondre la couleur des habits des princes d’Ambre à leurs émotions dominantes. Une fois le code des couleurs défini, il m’a suffit de décrypter les couleurs des princes d’Ambre pour voir comment j’avais les construire et les jouer. C’est malheureusement assez archétypal, mais cela explique pourquoi les princes d’Ambre sont attachés à garder les mêmes couleurs : c’est une correspondance occulte (que les princes ne connaissent pas forcément consciemment). Un autre intérêt est qu’à l’intérieur d’une couleur, on peut imaginer plusieurs teintes qui luttent entre elles pour la suprématie de la couleur. Par exemple, l’argent dans cette campagne était le symbole de deux égrégors très puissants, Fenris (maître des loups-garous) et Polaris (maîtresse de la Lune et des vampires), qui luttaient entre eux pour s’imposer comme représentant de l’argent. Comme des princes d’Ambre étaient impliqués consciemment dans cette lutte, l’affaire a pris tout de suite une importance majeure.

Les Atouts du Chaos

Les Atouts du Chaos coutaient 5 points plus chers, et étaient plus durs à apprendre que les Atouts de la Marelle. La raison principale est que toute personne qui traversait le Logrus recevait un titre religieux en plus de celui de seigneur du Chaos. Ce titre religieux était relié à un signalement astral attribué par le Serpent lui-même lors du passage du Logrus. C’est ce signalement qui était utilisé pour fabriquer les Atouts du Chaos. Rien ne bien palpitant, je vous l’accorde pour le moment. Mais comme les Seigneurs du Chaos avaient un titre religieux, ils faisaient partie du panthéon du serpent et étaient adorés par certains fidèles. En résumé, l’Atout d’un Seigneur était connecté à un égrégor, qui grossissait et prenait de la puissance avec les prières des fidèles du Seigneur. les prêtres du Serpent, qui dessinaient les Atouts du Chaos, pouvaient utiliser les Atouts pour convertir la puissance de l’égrégor et augmenter le potentiel des Seigneurs ainsi. Certains seigneurs possédant l’Art des Atouts du Chaos, pouvaient le faire eux-mêmes, utilisant immédiatement la puissance née des prières pour décupler leurs capacités (liées au titre religieux seulement, toutefois).

Les quatre mondes

Les occultistes d’Ombre-Terre ont coutume de dire que le Tarot est une pièce maîtresse ésotérique, qui renferme les secrets universels. Comme les Atouts sont basés sur le Tarot, j’ai eu l’idée de me demander à quoi pouvait bien correspondre les couleurs (Bâton, Epées, Coupe, Deniers) dans l’univers d’Ambre. Le Donjon des Quatre Mondes était aussi pour l’encourager à faire l’hypothèse que le monde était composé de quatre mondes superposés, à savoir la superposition du monde de la Coupe, du monde du Bâton, du monde des Epées et du monde des Deniers. Le monde des Deniers, d’où découlait la puissance de l’Alchimie, permettait l’existence matérielle dans sa forme la plus structurée et la plus épurée de vie. Le monde des Epées venait ensuite, symbolisant la connaissance des Enchantement, et permettait l’existence énergétique et dynamique de la matière. Le monde de la Coupe (aux multiples noms : monde des âmes, monde astral, etc...) établissait un monde parallèle où circulent les émotions et les âmes, et permettait la magie invocatrice. Le monde du Bâton, d’où découlait la magie de la Kaballe, permettait l’existence de la pensée logique, de l’esprit humain et des idées. Chaque être vivant contenait un corps dans chacun de ses mondes, superposées pour former une unité autonome. Des lieux magiques, comme le donjon des quatre mondes, tiraient leur puissance des interactions entre les mondes.



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