P'tits Shamans

Une extension amérindienne de P’tites Sorcières.

Auteur : Stéf "Le Rochelais"
A partir du jeu de rôle de Antoine BAUZA : P'tites Sorcières
- Avril 2004 -

Introduction

Le Grand Voyage
Le p'tit amérindien sort du tepee familial. C'est une habitation en brique, haute de deux étages en forme de ... tepee. Au rez-de-chaussée on trouve la pièce principale qui sert de salon-salle à manger-cuisine avec un feu et un conduit de cheminée en plein milieu. Au premier étage se trouvent les chambres des enfants, et la salle de bain. Au dernier étage se trouve la chambre des parents. A côté du tepee, le garage est ouvert, son père est sorti en voiture.

Il lève les yeux vers le ciel. Le temps est clair avec juste quelques p'tits nuages poussés doucement par la p'tite brise matinale. Un peu plus loin un jeune écoute une radio à tue-tête. Il fait bon en cette matinée de printemps, le p'tit amérindien se dit que c'est une belle journée pour partir.

Raton-Malin repense à son treizième anniversaire, qu'il vient de fêter avec tous ses amis ; Ours-mal-Léché, un solide garçon et son "pote" depuis la maternelle, toujours le nez dans les gâteaux, Fleur-Sauvage belle comme cette matinée ensoleillée mais indomptable comme un mustang, Cédric, le "playboy" et Rose-des-Bois, sa "fiancée" douce et timide, et toute sa famille ; sa mère, Isabeau qui lui a préparé cette fête, son p'tit frère, Nino qui promet déjà d'être ou fou ou un des plus grands shamans, et son père Bison-Blanc, dur mais juste, le chef des shamans de la ville, qui vient de lui offrir le calumet de son arrière-grand-père.

« Oui ! C'est vraiment une belle journée pour partir ! »


Préface

Comme vous l'avez certainement deviné j'utilise comme base les règles de jeu de P'tites Sorcières et souvent je vous y renvoie pour plus de précision. Pensez simplement à remplacer p'tites sorcières par p'tits shamans dans le texte.

ATTENTION : si vous n'êtes pas un Meneur de Jeu, attendez que votre MJ vous ait fait jouer le scénario d'introduction Les Fils de Bison Blanc et d'Isabeau avant de lire les règles qui vont suivre. Sinon vous perdrez tout le plaisir de la découverte d'un nouveau monde !

Le Cadre

Imaginez, nous sommes à la même époque que les P'tites Sorcières, sur un archipel découvert à l'ouest il y a cinq siècles environ par des colons venus de "l'Archipel des Sourires". Ces colons, des "Visages Pâles", ont appelé ce territoire "l'Amérindie", qui signifie "l'Inde au delà des Mers", aujourd'hui on le connait sous le nom de l'archipel des Plumes.
Cet archipel était peuplé de tribus Amérindiennes qui vivaient au rythme de la nature.

Depuis le progrès, la révolution industrielle ont fait leurs apparitions, mais les colons et les amérindiens ont su vivrent en bonne intelligence. En effet, grâce aux p'tites sorcières qui sont allées s'installer là-bas et à leurs "congénères masculins" les p'tits shamans déjà présents sur cette terre, les deux peuples ont su préserver leurs valeurs et leurs cultures.
Ils ont su développer leurs connaissances conjointement, ce qui donne un niveau technologique équivalent à celui des USA, mais avec des buildings ressemblants à des tepees géants.

Il y a bien sûr de grandes mégapoles telles que New-Batime ou Rocherouge, mais on trouve aussi de petits villages plus pittoresques qui ont gardés soit l'architecture de "l'Archipel des Sourires", soit les tepees, soit encore un mélange des deux.
Cela ne veut pas dire que ces villages ne sont habités que de colons ou que d'amérindiens ; au contraire les deux peuples cohabitent dans toutes les agglomérations ; mais seulement que certains ont délibérément choisi de construire tout le village dans un même style.

Les métisses sont acceptés des deux côtés comme faisant partie à part entière de chaque peuple. Merci aux p'tites sorcières et aux p'tits shamans d'avoir su sauvegarder la tolérance et le respect des autres.

Le Personnage

Vous l'avez sans doute compris, P'tits Shamans vous propose d'interpréter un jeune garçon hors du commun, un shaman. Avant toute chose, il vous faut définir ce personnage, c'est à dire, le décrire, lui, ainsi que ses possibilités. Voir : P'tites Sorcières
Attributs & Possibilités : définition
Voir : P'tites Sorcières
Attributs & Possibilités : création
Voir : P'tites Sorcières
Identité
Voir : P'tites Sorcières, sauf pour la silhouette :

Tableau 1A : Silhouette
PHYTaillePoids
Mauvaise1m1025kg
Faible1m2535kg
Moyenne1m4040kg
Bonne1m5545kg
Excellente1m7055kg

Compétences
Voir : P'tites Sorcières
Les compétences générales
Voir : P'tites Sorcières, mais vous pouvez rajouter :

Compétences de Physique : Équitation, Surf, Tomawak, Couteau

Compétences de Mental : Connaissance des Plantes

Compétences de Social : Commander, Intimider

Compétences d'Adaptabilité : Tir à l'Arc, Tir à la Carabine (pour chasser), Pister/Chasser, Lancer de Couteau, Lancer de Tomawak.

Compétences de Réalisation : Créer/Poser des pièges, Tanner les Peaux, Mécanique, Électricité, Menuiserie.

Les compétences shamaniques
En voici la liste, qui elle est exhaustive :

Ce sont les compétences que seuls possèdent les p'tits shamans, elles sont sujettes à des règles particulières.
Vous trouverez tout ce qui les concerne dans les chapitres qui leur sont destinés.

Compétences : création
Lors de la création d'un personnage, le joueur dispose de cinq compétences générales de son choix.
Une de ces compétences est à niveau 5, une autre à 6, une à 7, une à 8, et la dernière à 9.

De plus, les p'tits shamans possèdent un score de cinq dans les compétences shamaniques "Chevaucher les Vents" et "Totem" ; le shaman est familiarisé dès son plus jeune âge à la maîtrise des vents et bien souvent son Totem lui est apparu lors de sa première maladie infantile.
Il reste au joueur à choisir une troisième compétence shamanique où son personnage a un score de 5.

Système de jeu

Voir : P'tites Sorcières

Règles de combat

Voir : P'tites Sorcières

Shamans

Ou: “A quoi reconnaît-on un p'tit shaman ?”
De père en fils
Les shamans sont tous des garçons, et ils sont tous fils d'un shaman. Leurs dons se transmettent de père en fils, de génération en génération, depuis la nuit des temps. Alors que leur environnement change au fil des siècles, la tradition des shamans demeure presque inchangée. Contrairement aux sorcières, les shamans ont toujours été très bien acceptés par le commun des mortels. Ils ont souvent étaient craints mais grâce à leur bonté et leurs talents exceptionnels, aujourd'hui, même s'ils surprennent encore par leurs pouvoirs, la population les sollicite, et chaque quartier est heureux d'accueillir un shaman en son sein.
Le Cuir ou Peau
Le cuir non teinté est la couleur et le tissus traditionnels des shamans. Il est porté depuis que les shamans existent. Ainsi les vêtements des shamans sont en cuirs souvent avec des franges, de même que leur mocassins. (Voir vos "Westerns" préférés.)
C'est une coutume, et certains jeunes shamans désespèrent de pouvoir porter les derniers vêtements à la mode. (Eh oui ! Il n'y a pas que les p'tites sorcières qui se préoccupent de leurs looks.) Certains portent même le masque typique quand ils utilisent la magie ou en de grandes occasions.
Pouvoirs
Les shamans seraient de jeunes garçons ordinaires sans leurs pouvoirs. Il faut beaucoup de patience et de pratique pour les maîtriser, même s’ils sont développés dès leur naissance. En voici une brève présentation, ils seront explicités en détails par la suite :
Statut
Le statut de shaman se mérite. Il est attribué à un apprenti, quand il a fait ses preuves.
Il ne s'acquière qu'à l’âge de quatorze ans. Le shaman doit avoir quitté sa maison et son père à treize ans. Puis il doit avoir passé un an dans une ville pour y pratiquer son art, et en démontrer la maîtrise.
Enfin, le prétendant au titre de shaman doit voir son nouveau statut approuvé par le Conseil formé d'anciens shamans.
Attention : le Totem de l'apprenti a son mot à dire, et il se manifeste auprès de son "représentant" au conseil.
La coiffe
Il s'agit d'une toque en peau d'un animal du Totem du shaman. Le p'tit shaman la reçoit le jour de La Confirmation. Deux exceptions : Les shamans Oiseau. Un p'tit shaman-Aigle reçoit une plume blanche et un p'tit shaman-Corbeau reçoit une plume noire à la place de la toque.
Tant qu'il n'est qu'un apprenti le p'tit shaman ne porte pas de coiffe, juste les plumes correspondantes à sa maîtrise des compétences de sorcellerie.

Les plumes
Une plume bleue (comme le ciel) sans entaille :Débutant en Chevaucher les Vents
Une plume bleue avec une entaille :Confirmé en Chevaucher les Vents
Une plume bleue tronquée :Expert en Chevaucher les Vents
Une plume beige (comme les parchemins) sans entaille :Débutant en Légendes
Une plume beige avec une entaille :Confirmé en Légendes
Une plume beige tronquée :Expert en Légendes
Une plume rouge (comme le cœur) sans entaille :Débutant en Invocations
Une plume rouge avec une entaille :Confirmé en Invocations
Une plume rouge tronquée :Expert en Invocations
Une plume verte (comme les prés) sans entaille :Débutant en Divination
Une plume verte avec une entaille :Confirmé en Divination
Une plume verte tronquée :Expert en Divination
Une plume brune (comme le bois) sans entaille :Débutant en Décoctions & Fétiches
Une plume brune avec une entaille :Confirmé en Décoctions & Fétiches
Une plume brune tronquée :Expert en Décoction & Fétiches
Des plumes grises (comme la cendre) :Perte de pouvoir dû au Totem mécontent
Une "coiffe indienne" de plumes noires & blanches :Doyen des shamans

Remarques :

Les Conseils et Le Grand Conseil
Le Conseil Shamanique est le nom donné au groupement des anciens shamans de l'archipel. Le nombre de membres est de un par Totem connu, soit 12 membres et est présidé par le plus ancien, à ce jour le doyen est Loup-Sage. On y trouve aussi Bison-Blanc, Coyote-Hurlant, Grand-Aigle, Chat-Tremblant, Chien-Jaune, Écureuil-Espiègle, Corbeau-Râleur, Mustang-Impétueux, Ours-Endormi, Raton-Rouge et Serpent-Instructeur.
Ce Conseil se réunit une fois par an pour l'attribution du statut de shaman aux apprentis (voir la coutume "La Confirmation"), et lorsque le besoin s'en fait sentir, pour apporter des réponses aux problèmes qui touchent uniquement les shamans (application de sanctions, vote de nouvelles lois, etc).

N'oubliez pas, il y a aussi des sorcières sur l'archipel. Elles ont donc le Conseil Sorcellique*, équivalent à celui de l'Archipel, qui se réuni pour les questions qui ne touchent que les sorcières. Elles sont 12 dans ce Conseil présidé par Loo-Hane. Les onze autres sont : Justine, Lys-Doré, "Joe", Geneviève, Joséffa, Prue, Violette, Pérruche-Gaie, Samantha, Yoko et Amila.

* Remarque : "sorcellique" est un adjectif apparu il y a quelques temps sur l'archipel. Sa définition est : relatif aux sorcières, qui relève de la sorcellerie.

Le Grand Conseil réunit les shamans et les sorcières pour débattre des problèmes qui concernent la communauté de l'archipel ainsi que tout ce qui touche de près ou de loin à la magie en général et à la nature : pollution, incendies, etc. Le président de ce Grand Conseil est cette année Loup-Sage. Une nouvelle élection a lieu chaque année à la première nouvelle lune de l'année entre les membres des Conseils. Le président sortant ne votant pas il reste un nombre impair de votants (23). Le membre ayant le plus de voix est élu pour un an.

Les récompenses et "décorations"
- Les shamans ou les sorcières qui ont accompli une action méritante pour les sorcières de l'archipel reçoivent : un ruban or. Cette récompense est remise par la doyenne des sorcières.

- Les shamans ou les sorcières qui ont accompli une action méritante pour les shamans de l'archipel reçoivent : une plume or. Cette récompense est remise par le doyen des shamans.

- Les shamans ou les sorcières qui ont accompli une action méritante pour l'archipel reçoivent : une griffe or en collier. cette récompense est remise par le (la ) président(e) du Grand Conseil.

Toutes ces "Décorations" sont remises lors d'une cérémonie spéciale devant la ou les communautés concernées.

Coutumes
Sur l'archipel les coutumes se sont mélangées. On retrouve quelques fêtes de l'Archipel des Sourires, mais aussi de nouvelles qui viennent des traditions shamaniques.
La fête des fleurs (fête populaire)
Voir : P'tites Sorcières
La fête de Wakonda (fête shamanique)
Wakonda, appelé aussi Grand Manitou ou Grand Esprit, est le plus puissant des Esprits Amérindiens.

Cette fête a lieu au solstice d'été, le 21 juin (c'est le jour le plus long de l'année). Depuis quelques années, cette fête est devenue très populaire. Dans la journée tout le monde fait la fête sur la place principale de la ville. Chaque ville organise comme elle le souhaite sa fête. Certaines font une grande kermesse, d'autres prévoient des concerts, d'autres un gigantesque pique-nique, etc. Wakonda est Bon et il aime tout et apprécie qu'on le célèbre dans la joie.
Le soir, seuls les shamans se réunissent autour d'un feu. Ils fument le calumet, dansent et chantent toute la nuit en hommage à Wakonda. Très rares sont les non-shamans qui restent regarder.

Halloween (fête sorcellique)
Cette fête qui a lieu le 31 octobre est appelée la fête des Citrouilles sur l'Archipel des Sourires. Sur l'archipel des Plumes c'est aussi la fête des Morts. Voir : P'tites Sorcières
La Confirmation (fête shamanique & sorcellique)
Cette fête a lieu au solstice d'hiver, le 21 décembre (c'est la nuit la plus longue de l'année). La dernière partie de cette fête est devenue très populaire. La première partie reste strictement réservée, d'un côté aux shamans et de l'autre aux sorcières.

Toute la journée est consacrée à la préparation de la fête qui commence à la tombée de la nuit.
C'est dans la première partie de cette soirée que les p'tits shamans et les p'tites sorcières passent leurs épreuves finales devant leur Conseil respectif dans des endroits différents. A l'issue, tous se retrouvent, avec le reste de la communauté pour la dernière partie de la fête.
C'est au début de cette dernière partie que les apprentis reçoivent officiellement leurs coiffes de shamans et de sorcières confirmés devant toute la communauté. Les shamans reçoivent leur toque et les sorcières leur chapeau noir (en effet sur l'archipel tant qu'elles sont apprenties les p'tites sorcières ont un chapeau blanc ou... rien, la doyenne (Loo-Hane) a un chapeau noir à étoiles blanches).
A l'issue des remises, le ou la Major de promo fait son discourt de clôture des cérémonies.
Ensuite il y a le banquet, et enfin les anciennes et les anciens racontent des histoires, des légendes. C'est la soirée où chacun échange des commentaires, des conseils, des idées, des recettes, des nouvelles, des potins...

"Shamanie"

Décoctions & Fétiches
Voir : P'tites Sorcières ; Alchimie. En plus des potions, philtres, onguents, cataplasmes et autres mixtures des sorcières, les shamans peuvent fabriquer des fétiches. Voir le chapitre qui est consacré à cette nouvelle forme "d'Alchimie".
Divination
Voir : P'tites Sorcières ; Divination sauf pour les supports : voir le chapitre "Divination" ci-après.
Légendes
Voir : P'tites Sorcières ; Légendes
Invocations
Les shamans ne savent pas lancer de charmes comme les sorcières. Mais ils savent invoquer les différents Esprits, et leur demander de réaliser certaines choses pour eux. Transformation d'objets ou des gens, les pouvoirs des Esprits sont aussi divers que nombreux. Mais ils demandent une très grande pratique pour avoir des effets satisfaisants. Et il n’est pas rare qu’un Esprit ne comprenne pas bien ou que le p'tit shaman se soit trompé d'Esprit en raison de son manque de pratique.

La plus connue des demandes est de faire tomber la pluie, mais c’est une requête difficile à maîtriser.

Chevaucher les Vents
Le plus extraordinaire de tous les pouvoirs de shaman est celui de "chevaucher les vents".
Il est utilisable avec n'importe quel vent. Un jet de PHYsique peut être exigé par le MJ, si les conditions sont difficiles ou si le shaman entreprend des manœuvres délicates.
Cette compétence est également utilisée pour prédire le temps. (Faire alors un jet en MENtal)

Voler avec les vents, est une des activités favorites des jeunes shamans ; depuis quelques temps, une grande course est organisée chaque année : « Le Trophée de l'Aigle Royal ». (Les anciens invoquent souvent des Esprits pour obtenir les vents nécessaires à la course.)

Totem
Chaque shaman a son Totem, tout le monde le sait. Ce Totem est traditionnellement un animal sauvage, bien que depuis quelques années avec les villes qui se développent de nouveaux Totems "urbains" sont apparus.

Contrairement aux sorcières, les shamans ne vivent pas avec leur animal Totem. Mais par contre ils peuvent "ressentir" tous les animaux de leur Totem proches d'eux et ce lien a des effets magiques. Avec le temps passé à se connaître, il naît des capacités pour le moins étonnantes.

Les Décoctions & Fétiches

Les "décoctions" des shamans sont des solutions obtenues par l'action prolongée de l'eau bouillante sur une plante, une poudre ou autre.

Les "fétiches" sont des objets répliquant les effets de certains sortilèges, il s'agit surtout de protection.

D'un point de vu pratique de jeu voir : P'tites Sorcières, remplacer simplement dans le texte "Alchimie" par "Décoctions & Fétiches". (Pour plus de détails voir les parchemins de préparation.)
Lorsqu'un jet de dés est nécessaire on fait un jet de RÉAlisation avec pour score minimum la compétence "Décoctions & Fétiches".

Divination

Cette compétence est souvent appelée : "Voyager par les prés du temps".
Que deviner
Voir : P'tites Sorcières
Le Passé
Le shaman pour deviner le passé, doit questionner l'esprit d'un ancien décédé. Pour attirer un tel esprit le shaman doit chanter et danser sur le lieu même de la scène qu'il veut connaître à l'aide d'un instrument de musique ; souvent un p'tit tambour. En fonction de sa réussite un esprit viendra lui expliquer ce qu'il a vu, entendu, senti ou ressenti au moment qui intéresse le shaman. La divination du passé est donc axée sur un lieu, et éventuellement sur des objets et des personnes présents en ce lieu.
Le Présent
La divination du présent se réalise grâce à un grand classique des histoires de shamans, la célèbre possession d'animaux. Après avoir fumé le calumet, le shaman danse et entre en transe. Là l'esprit du shaman quitte son corps et cherche l'animal désigné le plus proche. Une fois l'animal trouvé l'esprit du shaman dirige instinctivement l'animal vers le lieu, la personne ou l'objet qu'il veut voir. Quand l'animal a trouvé, le shaman perçoit ce qu'il cherche par les sens de l'animal que son esprit a possédé.
Le shaman doit formuler clairement quel animal il veut utiliser pour voir une personne, un lieu ou un objet. En fonction de sa réussite, le shaman "voit” l’objet de sa requête au même moment que sa divination.

Attention !
Pendant sa transe, le corps du shaman est en catalepsie, et est vulnérable à toute agression extérieure. Si le cas se présente l'esprit du shaman est immédiatement réintégré dans son corps. La divination s'arrête net et le shaman met quelques secondes à retrouver "tous ces esprits". S'il est blessé il pourra se soigner normalement.
Si c'est l'animal qui est agressé ou blessé, le corps du shaman est blessé lui aussi. Son esprit reste emprisonné du corps de l'animal. Le seul moyen est de supprimer la cause de la blessure de l'animal (enlever la flèche dans l'aile, le rocher sur la patte...), ensuite de soigner la plaie sur le corps du shaman puis de le "réveiller" près de l'animal possédé. L'esprit du shaman reviendra, et l'animal sera indemne et repartira en se demandant se qu'il fait là. Le shaman récupérera plus ou moins vite en fonction de sa blessure comme d'habitude.
Vous remarquerez que cela implique de retrouver les 2 : le shaman et l'animal.

La durée d’une divination en transe dépend de la réussite du shaman. A titre indicatif, comptez 1 minute par point du score réalisé (en cas de réussite, bien sûr) à partir du moment où l'animal est en vue du sujet à observer. Mais il s'agit là de la durée d'observation du sujet, la durée total de la transe est 2d6 * 15 min. En effet il faut du temps au shaman pour entrer en transe et pour rejoindre le sujet à observer.

Raton-Malin réussit une divination avec un score de 9. La durée d'observation de son sujet est de 9 minutes. Mais Raton-Malin avait demander à un moineau de l'aider, et ce dernier a du faire un détour pour éviter un chat. La durée de la transe est en tout de 1h15 (5 sur 2d6 * 15 min).

Le Futur
La divination du futur est la plus délicate, et la moins fiable, en raison du caractère sans cesse changeant du futur.
Le shaman utilise des ossements qu'il jette sur une peau peinte. Il doit ensuite interpréter les dessins que forment les os sur la peau. Ces os sont souvent ceux d'un animal, du Totem du shaman, trouvé mort par le shaman lui-même ou plus rarement les os divinatoires qui ont appartenus à un ancêtre du shaman et légués de père en fils.

Cette forme de divination est destinée à prédire le futur d'un individu. Elle est inadaptée aux lieux ou aux objets.

Qualité des divinations
Voir : P'tites Sorcières
Lorsqu'un jet de dés est nécessaire on fait un jet d'ADAptabilité avec pour score minimum la compétence Divination.

Les Invocations

Comme nous l'avons vu, les shamans ne lancent pas d'enchantements comme les sorcières, mais en invoquant les différents Esprits qui existent, ils obtiennent les mêmes effets. Pour ce faire ils doivent danser et chanter, un peu comme pour questionner un esprit décédé.

ATTENTION : il s'agit d'Invocation c'est-à-dire : " Solliciter l'aide, le secours de qqn de plus puissant par des prières, des supplications (c) Larousse ". Les shamans n'imposent pas leur volonté aux Esprits, comme peuvent le faire les sahirs avec les Djinns.

D'un point de vu pratique voir P'tites Sorcières, en remplaçant "charme" par "demande auprès des Esprits" et "enchantement" par "invocation". Le système de jeu revient au même puisque le p'tit shaman doit apprendre une demande comme une p'tite sorcière un charme, car à chaque demande il existe une formule précise qu'il faut connaître. (Voir les parchemins d'invocations.)
Lorsqu'un jet de dés est nécessaire on fait un jet de SOCial avec pour score minimum la compétence "Invocations".

Ce qui change c'est le roleplaying. Au lieu de dire : « Je lance le charme "Mélodie" », le p'tit shaman doit dire : « J'invoque un Esprit du Vent et lui demande humblement de bien vouloir faire vibrer mélodieusement les cordes de cette guitare.»

Quelques Esprits
Les Esprits des Vents
Ces Esprits sont :
les Esprits de la Brise, les Esprits des Orages, les Esprits des Tempêtes, les Esprits des Blizzards, les Esprits des Brumes
Les Esprits des Terres
Ces Esprits sont :
les Esprits des Déserts, les Esprits des Plaines, les Esprits des Forêts
les Esprits des Collines, les Esprits des Montagnes, les Esprits des Volcans
Les Esprits des Eaux
Ces Esprits sont :
les Esprits des Rivières, les Esprits des Fleuves
les Esprits des Torrents, les Esprits des Cascades
les Esprits des Lacs, les Esprits des Mers, les Esprits des Océans
les Esprits des Marécages, les Esprits des Marais
Les Esprits des Villes
Ces Esprits sont :
les Esprits des Maisons, les Esprits des Rues, les Esprits des Champs
Quelques pouvoirs accordés par les Esprits
Galop de mustang : course * 2
Yeux d'aigle : vue * 8
Flair de chien : odorat * 10
Force de bison : PHY +2 (max EXC)
Barrières : prison ou barricades
Faire tomber la pluie
Faire pousser le maïs

Chevaucher les vents

Le Vent
Phénomène plus ou moins naturel (voir Invocations ci-dessus), le vent est un "instrument" insolite, merveilleux et généralement capricieux ! Les vents sont créés par l'Esprit du vent et sont utilisés par les shamans qui s'en servent ensuite dans leur vie de tous les jours, comme moyen de transport.
Malheureusement, marcher ! sur un tel “chemin” est loin d'être aisé, et il faut beaucoup d'expérience pour arriver à une parfaite maîtrise. En effet, chaque vent a son caractère, et a sa propre vision de la trajectoire, un peu comme un mustang qu'il faut apprivoiser. Je dit bien apprivoiser et non dompter ou dresser, qui sont deux verbes avec une connotation de soumission et de contrainte. Ce n'est pas "l'Esprit" des shamans, qui préfèrent vivre en parfaite harmonie avec la nature et leur entourage.
Il faut donc une bonne expérience du vol pour arriver à s'adapter à tous vents, au risque de se voir désarçonné au-dessus de l'océan...
Le Vol
En terme de jeu, le MJ peut demander un jet de PHYsique aux shamans qui utilisent le vent, afin de voir leur performance de vol.
La difficulté de base pour arriver à "chevaucher un vent" est de 5, le reste des règles sur le vol dans P'tites Sorcières s'applique normalement.

Les Totems

Le Totem est le "guide de vie" du shaman, ce n'est pas un animal à proprement parler comme un familier. Le shaman rencontre différents animaux de son Totem au cours de sa vie, soit par hasard, soit envoyés par le Totem, soit appelés par le shaman.

Le Totem apparaît souvent pour la première fois à un p'tit shaman lors de sa première grosse fièvre, ou quelques fois lors du premier grand danger que doit affronter le p'tit shaman.
Le Totem approche le jeune amérindien soit dans son rêve, soit dans une vision, sous sa forme animal, et le guide vers la guérison ou vers la sécurité. Il peut arriver qu'un Totem prenne le temps de tester le shaman, en retardant son intervention.

C'est ce qui serait arrivé à Nino, le p'tit frère de Raton-Malin, après une grave maladie que les médecins et les grands shamans ne connaissaient pas et avoir risqué de mourir deux fois dans les montagnes pendant des orages ; Oiseau-Tonnerre ??? lui serait venu en aide !!! Hors chacun sait que Oiseau-Tonnerre n'existe que dans les légendes !?

En terme de jeu, le joueur doit choisir, avec le MJ, son Totem en fonction de ce que son p'tit shaman aime et déteste. A moins que le MJ ne veuille jouer la rencontre et faire la surprise à ces joueurs !

Remarque : Le Totem ne dispose pas de sa propre feuille de personnage. Contrairement aux familiers des p'tites sorcières à chaque fois qu'un p'tit shaman rencontre un animal de son Totem, on tire au hasard le joueur qui va interpréter l'animal. Et ce joueur peut donner la personnalité qu'il souhaite à l'animal. En effet le p'tit shaman aura rarement affaire au même animal, sauf s'il connaît son nom et le lieu où il peut le trouver.

Au fur et à mesure du temps passé à se côtoyer, la complicité entre le shaman et son Totem progresse. Cet aspect est traduit par la compétence "Totem". Plus elle est importante, plus la complicité est grande, comme le montre ce tableau :

Tableau 12 B : Complicité
Compétence FamilierComplicité avec un animal du Totem
5Parole
6Empathie
7Sens
8Aide
9Shamanimal

Les quatre premiers pouvoirs s'appliquent à tous les animaux du Totem rencontrés.

Parole
Voir : P'tites Sorcières
Empathie
Voir : P'tites Sorcières
Sens
Voir : P'tites Sorcières
Aide
Voir : P'tites Sorcières
Shamanimal
Ce dernier pouvoir représente la complicité maximale.
Le p'tit shaman est capable de prendre la forme animale de son Totem et d'utiliser toutes les capacités de celui-ci ainsi que tous les pouvoirs de sa compétence "Totem". Le joueur doit créer une autre feuille de son personnage pour sa forme "shamanimale".
De plus, la complicité est telle, que le p'tit shaman et tous les animaux de son Totem peuvent savoir où se trouve l'autre et s'appeler si le personnage réussit un jet de dés (2d6) supérieur à 7.

Règles optionnelles :

Le shaman peut garder sa forme animale un certain temps et doit ensuite rester en "humain" avant de pouvoir à nouveau se transformer. Pour cela le p'tit shaman lance 2d6 et regarde le tableau suivant :

Tableau : Shamanimal
Jet de désDuréeTemps de récupération.
20 seconde2d6 lunes pour reprendre confiance.
3 à 11score heuresdurée passée en heure.
122d6 joursnombre de jours passés en heures.

Exemples
- Bison-Blanc se shamanimale en bison. Il lance les dés et obtient 9. Il peut rester en bison 9 heures. Au bout de 5h17, il a fini et redevient "humain". Il doit attendre 6 heures avant de pouvoir recommencer.
- Cette fois Bison-Blanc fait 12 aux dés. Il peut rester en animal 2d6 jours. Sur son nouveau score (11), il reste 6 jours 2h32 transformé. Il doit attendre 7 heures avant de recommencer.

Descriptions des Totems
Comme on l'a vu, de nos jours il existe des Totems sauvages et des Totems urbains. Les premiers ne venant jamais, ou presque, en ville, les seconds ne sortant jamais, ou presque, des villes. Ce qui en terme de jeu se traduit par quelques bonus ou malus quelque soit la forme physique du shaman :

Les Totems sauvages accordent :

Les Totems urbains accordent :

Quant aux Totems en eux-mêmes, voici la liste des plus connus et les modifications qu'ils apportent au shamanimal.

Notes :

Aigle (Totem sauvage)

Aigle est féroce, fier.

Bison (Totem sauvage)

Bison est un chef fonceur.

Chat (Totem urbain)

Chat est curieux.

Chien (Totem urbain)

Chien est loyal, obstiné, voir entêté.

Corbeau (Totem sauvage)

Corbeau est un vorace continuellement affamé.

Coyote (Totem à la fois sauvage et urbain)

Coyote est curieux et cupide (c'est un peu notre goupil).

Écureuil (Totem sauvage)

Écureuil est curieux et craintif.

Loup (Totem sauvage)

Loup est brave.

Mustang (Totem sauvage)

Mustang est fougueux.

Ours (Totem sauvage)

Ours est féroce, solitaire et bourru.

Raton Laveur (Totem sauvage)

Raton est solitaire, un peu voleur.

Serpent (Totem sauvage)

Serpent est un scientifique, quelque fois distend.
Cas Particulier
Oiseau-Tonnerre n'existe pas !
Mais nous sommes dans un univers où la magie fonctionne, alors si vous le souhaitez vous trouverez ci-après les caractéristiques de cet animal fabuleux.

ATTENTION :
Oiseau-Tonnerre est très puissant et ne correspond pas tout à fait à l'ambiance bon-enfant des p'tits magiciens. Je le décris car il fait partie des légendes Amérindiennes. Il n'est pas à confier entre toutes les mains. De plus très peu de p'tits shamans sont choisis par Oiseau-Tonnerre. Comptez-en deux dans tout l'univers : un ancien (très très très vieux) qui vient chercher votre jeune surdoué le jour de ses 10 ans, pour l'éduquer trois ans avant de laisser son jeune disciple partir aider les Hommes dans le monde. A 14 ans, c'est Oiseau-Tonnerre lui-même qui juge le p'tit shaman. Si Oiseau-Tonnerre accorde le titre de Shaman-Tonnerre au jeune, le vieux explose en éclairs pour la dernière fois. Mais si Oiseau-Tonnerre refuse le jeune shaman, celui-ci est renvoyé chez lui sans aucuns pouvoirs, il est devenu un garçon normal. Le vieux repart chercher un nouveau disciple, sa vie est allongée le temps qu'il faudra.

Oiseau-Tonnerre (Totem sauvage)
Oiseau-Tonnerre est un aigle noir géant. Il est un aussi un Esprit Tempête. Il commande les vents, la pluie, le tonnerre, la foudre. Quand il se bat contre les créatures du Mal, il utilise son bec, ses serres et ses ailes et si besoin il crée un ouragan avec ses battements d'ailes, lance des éclairs par son bec et peut en chocant ses pattes créer un tonnerre étourdissant.

Oiseau-Tonnerre est généreux, solitaire. Pouvoirs Spéciaux

L'Expérience

Voir : P'tites Sorcières

Vie Quotidienne

Voir : P'tites Sorcières

P'tits Conseils

Voir : P'tites Sorcières

Inspi

Je finirai en vous parlant d'une BD qui, si elle ne correspond pas à l'époque de nos p'tits utilisateurs de magie, peut donner une bonne image d'un p'tit amérindien intelligent, débrouillard et respectueux de la nature, comme peuvent l'être nos p'tits perso favoris. Je veux parler de YAKARI.

Voici un scénario de présentation : Les fils de Bison-Blanc & d'Isabeau. Réservé aux MJ !

Remerciements

Merci à Antoine Bauza pour son Jeu de Rôle : P'tites Sorcières et pour m'autoriser à en faire une version "Amériendienne".

Merci à tous ceux et toutes celles qui jouent à P’tits Shamans.

Merci de contacter le chef de rubique (petites_sorcieres@sden.org) pour faire part de vos opinions sur ce jeu, ainsi que pour signaler des coquilles ou proposer des scénarios. Vous pouvez aussi vous inscrire au groupe p_sorcieres sur yahoogroupes.fr

Mon email : Stef Le Rochelais

Magiquement Votre !
Stéf Le Rochelais

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