Les fils de Bison-Blanc & d'Isabeau

Un scénario pour P'tites Sorcières
et P'tits Shamans

de Stéf Le Rochelais
lerochelais@wanadoo.fr
Introduction
Ce scénario a été écrit pour introduire dans le monde de nos p'tites sorcières, ces nouveaux p'tits utilisateurs de magie que sont les p'tits shamans. D'ailleurs si vous êtes un joueur ne lisez pas les règles de P'tits Shamans pour ne pas gâcher votre découverte de ces "collègues" d'outremer.
Nos p'tites sorcières vont être confrontées aux shamans et à leurs pouvoirs, mais leur gentillesse et leur talent vont leur apporter de nouveaux amis.

Comme vous y êtes habitués maintenant, vous trouverez un nouveau PNJ : Raton-Malin à la fin de ce scénario.

Prologue
Jeudi matin, à la radio (ou la TV) :
"... Depuis quelques jours tout le monde parle du Conseil Amérindo-Sourires de la Magie. En effet 9 des membres du Grand Conseil d'Amérindie sont dans l'Archipel des Sourires pour rencontrer notre Conseil des sorcières. Ce nouveau Conseil aura lieu samedi prochain dans la grande salle de réunion du "Grand Hôtel", après une démonstration des chasseurs amérindiens et une dégustation des produits de l'Amérindie et de notre Archipel, dans le parc de l'hôtel de ville. Venez nombreux assister aux exploits de nos invités d'outremer..."
Samedi matin
Dès 9h00, ouverture des portes du parc, une foule déjà nombreuse s'égaille sur l'herbe autour du terrain délimité pour la démonstration. En attendant le début de l'exhibition, les Îliens et les touristes arrivent par p'tits groupes ou en famille.

Les stands s'ouvrent les uns après les autres. Il y a des produits de l'artisanat amérindien (Armes, Peaux, Vêtements, Poteries, Bijoux, Sculptures, Peintures, etc...) et de l'artisanat de l'Archipel.

10h : la démonstration amérindienne commence.
au programme :

Tout le monde est sous le charme des exploits de ces chasseurs ou de leurs artisanats.

Laissez les P’tites Sorcières profiter du spectacle et des produits. Elles auront peut-être envie de s'acheter quelque chose.

Le fils aîné
A 11h34, Raton-Malin ne tient plus en place et fait des siennes : il monte un mustang discrètement et se lance sur la piste, passe sous le ventre de sa monture, saute au dessus de 2 combattants, passe entre un tireur et sa cible, revient vers les stands, attrape au passage un verre de limonade mais renverse sur les gens le pichet, ...(n'hésitez pas à inventer d'autres bêtises, mais attention il ne met jamais la vie des autres en danger.) jusqu'à ce qu'une voix forte et puissante l'appelle :
-RATON-MALIN ! Reviens ici immédiatement ! Cette voix est celle de Bison-Blanc, le père de Raton-Malin, un puissant shaman, chef des shamans de Rocherouge. Sous l'injonction tout le monde se tait et baisse la tête tellement le commandement est puissant. Raton-Malin descend du mustang et la tête baissée revient devant son père.
- Excuses-moi papa. Je voulais...
- Ce n'est pas auprès de moi que tu dois t'excuser, mais d'abord auprès de tout ces gens que tu as dérangés et que tu aurais pu blesser et ensuite auprès de ta mère qui a eu très peur pour toi.
- Mais papa, je voulais seulement...
- Je ne veux pas savoir. Excuses-toi et retournes dans ta chambre ! Tu n'en sortiras que lorsque je te l'autoriserai.
- Oui, papa. Raton-Malin se retourne vers la foule : - Excusez-moi ! puis vers sa mère : -Pardon maman ! et part vers sa chambre.
L'incident est clos. Tout le monde retourne à la fête, aux démonstrations et à la préparation du pique-nique puisqu'il est presque midi. Bison-Blanc demande discrètement à un Esprit urbain d'empêcher son fils de sortir de sa chambre jusqu'à nouvel ordre.(c'est qu'il le connaît "l'animal".)

12h00 Début du pique-nique où les deux nations proposent leurs spécialités culinaires sur plusieurs stands.

Samedi après-midi, Le pigeon

12h27 Isabeau, la mère de Raton-Malin, monte à celui-ci un plateau repas, puis redescend au pique-nique. Elle y retrouve son mari, son second fils Nino, ainsi que tout le monde : Îliens, Amérindiens, avec ou sans pouvoirs.

13h49 Isabeau et Nino vont en ville faire les boutiques et chercher un cadeau pour les 10 ans de ce dernier.

14h00 Le Conseil des shamans et des sorcières se réunit.

15h07 Un pigeon tombe aux pieds de nos p'tites sorcières. Il a une flèche à plumes noires plantée dans l'aile droite. La sorcière qui a un familier oiseau ou celle qui réussit le meilleur jet en ADAptation entend le pigeon dire :
- Au... sec... ours... Ai... dez...-moi... je... avant qu'il ne tombe dans les pommes.
Une divination sur la flèche ou le pigeon donne une vision qui remonte uniquement au trajet de la flèche mais pas jusqu'au tireur. Une action d'éclat montrera le petit lac artificiel et un grand remue-ménage sur ces bords mais sans laissé voir distinctement ce qui s'est passé.

Le Vétérinaire
Chez le véto, celui-ci enlève la flèche de son aile droite et soigne la plaie mais elle saigne toujours. Si une sorcière réussit un charme ou une potion de soin, la plaie saigne toujours, si une sorcière a réussi une action d'éclat pour le charme ou la potion, la plaie stoppe quelques minutes puis reprend de plus belle.
Un charme de détection de la magie réussi fait briller le pigeon. Une action d'éclat en Légendes fait remarquer qu'il s'agit d'une possession.
Le cadet
En sortant de la clinique véto, les p'tites sorcières voient une belle amérindienne regarder dans toutes les directions en appelant :
- Nino ! Nino ! Où es-tu ? elle demande à tous les gens qu'elle trouve, s'ils ont vu un p'tit amérindien de 10 ans d'1,00m environ qui regardait les jouets pendant qu'elle regardait les robes.
Nos p'tites sorcières vont certainement vouloir l'aider.

Si les sorcières demandent pourquoi son fils n'avait pas un nom de Totem, elle répond :
- Tous les enfants ont un premier nom qui leur est donné à la naissance. Seuls les shamans qui ont rencontré leur Totem changent de nom. Mais Nino n'a pas encore de Totem, même s'il prétend que c'est Oiseau-Tonnerre. Oiseau-Tonnerre n'existe pas !

Si les sorcières lui montrent la flèche ou demandent si les flèches amérindiennes ont une particularité qui empêche les plaies d'être soignées, Isabeau leur demande pourquoi. Si les sorcières lui expliquent l'histoire du pigeon elle leur demande de l'aider à trouver Nino et ensuite elle leur présentera son mari qui leur en dira plus.

Si les sorcières réussissent une Divination, elles voient un p'tit amérindien regarder les jouets, se tourner sur sa gauche, parler "au vide" puis partir en parlant de la plage.

Nino a "vu" l'image du vieux shaman-tonnerre, qui est venu le chercher, et l'a suivit.

La plage

Sur la plage, des gens ont vu un petit avec un très vieil homme qui discutaient en se promenant au bord de l'eau. Les gens n'ont pas fait plus attention, le vieux donnait une impression de bonté et de générosité énormes. Ils ne se souviennent que d'un grand bruit comme un grand coup de tonnerre, ce qui les a surpris car il n'y a pas un nuage aujourd'hui, puis le vieux et l'enfant avaient disparus.

Si les sorcières marchent au bord de l'eau elles trouvent des traces de pas jusqu'à un p'tit sac à dos resté au sol. Isabeau reconnaît le sac de Nino. Elle est catastrophée, anxieuse. Elle demande fébrilement aux sorcières si elles peuvent "voir" ce qui s'est passé.

Une Divination réussie montrera le vieux se transformer en un gigantesque aigle noir dans un grand bruit de tonnerre et emmener Nino dans les airs très rapidement. Sinon un jet Difficile réussi en ADAptation permet de remarquer que les dernières empreintes les plus grandes sont recouvertes par des empreintes gigantesques de serres d'aigle.

Eh oui ! Oiseau-tonnerre existe bien, et il a déjà choisi le nouveau shaman-tonnerre !

A l'hôtel
A l'hôtel, le Conseil Amérindo-Sourires est suspendu pour une pause café. Les sorcières et les shamans discutent gentiment dans le salon où un "goûter" est organisé. Il y a du monde, des "officiels", des curieux...
Isabeau présente nos p'tites sorcières à son mari qui ne veut pas croire que Oiseau-Tonnerre a emmené son fils. Il demande à Ours-Endormi de répondre aux questions des sorcières pendant qu'il retourne sur la plage questionner les Esprits. Isabeau monte voir si Raton-Malin est sage.

Ours-Endormi est un shaman un peu bourru mais ravit que de jolies jeunes filles s'intéressent à la culture de son pays. Il répondra du mieux qu'il le pourra à toutes les questions.
Si les sorcières lui montrent la flèche il sera surpris de voir que c'est une flèche de la tribu de Loup-Sage qui a blessé un pigeon.

Isabeau redescend en courant terrorisée, son fils Raton-Malin est évanoui et il saigne au bras droit, alors que tout était fermé. Ours-Endormi monte immédiatement. Les sorcières sont invitées à le suivre si elles veulent ; l'histoire du pigeon a intrigué Ours-Endormi. Isabeau demande qu'on aille chercher son mari sur la plage.

A nouveau l'aîné
Dans la chambre, Ours-Endormi constate que Raton-Malin est en catalepsie depuis très longtemps et il faut le soigner rapidement.

Si les p'tites Sorcières n'ont pas le pigeon avec elles. Ours-Endormi leur demande d'aller le chercher rapidement pendant que lui prépare une "Décoction de soins" (semblable à "Baume de cicatrisation nv 8"). Une seule des sorcières peut rester pour l'aider, mais d'autres peuvent rester pour regarder. En effet à plus de 2 ils se gêneraient pour la préparation.

Ours-Endormi a 9 en "Décoctions & Fétiches", mais seulement -1 en REAlisation (il est un peu pataud). Il appréciera donc l'aide d'une p'tite sorcière. Si l'une d'elles l'aide accordez un bonus de +1 à Ours-Endormi sur son jet de dés. Si celle qui l'aide connaît la formule du "Baume de cicatrisation", accordez lui un bonus de +2.

Quand les sorcières sont de retour avec le pigeon, Ours-Endormi a juste fini sa préparation. Si les p'tites sorcières ne sont pas aller chez le véto en début d'après-midi, Ours-Endormi enlève la flèche de l'aile du pigeon, Raton-Malin a alors un soubresaut. Ensuite il soigne Raton-Malin avec la "Décoction de Soins", toujours aidé de sa p'tite aide-infirmière.

Après les soins, le pigeon se réveille immédiatement et s'envole en laissant quelques plumes derrière lui. Raton-Malin est soigné mais il est encore faible. Si Ours-Endormi a réussi une action d'éclat lors des soins, Raton-Malin se réveille aussi immédiatement, mais s'il se souvient d'avoir ressenti une vive douleur dans "l'aile", il ne sait pas quoi et encore moins qui lui a causé cette douleur.

Isabeau explique à Bison-Blanc, qui arrive à la chambre de Raton-Malin au moment où ce dernier se réveille, ce qui s'est passé.

P'tit retour en arrière
Raton-Malin explique :
13h46 Il commence son rituel de Divination pour investir un pigeon afin de voir si quelqu'un pourrait l'aider à sortir de cette chambre.
15h01 Son esprit "possède" un pigeon et commence à regarder autour de l'hôtel s'il peut sortir ou se faire aider.
15h05 Il ressent une vive douleur dans l'aile droite.
15h07 Il tombe plus loin au pied de nos p'tites sorcières, et reste évanoui.

Chez le véto, la plaie ne se refermait pas car il faut soigner Raton-Malin, puis ramener le pigeon près de lui pour que chacun reprenne ses esprits.

- Tu sait papa pour ce matin...
- Plus tard, fiston.

Complots ?
Isabeau et Bison-blanc sont atterrés. Le puissant shaman n'en revient pas, quelqu'un souhaite la mort de leur fils !? Loup-Sage lui en veut ! Sûrement à cause du dernier Grand Conseil sur le Continent ! La colère de Bison-Blanc enfle et il commence à vouloir savoir où ce cache Loup-Sage.

Si les p'tites sorcières ne se proposent pas d'elles-même pour résoudre cette énigme, c'est Isabeau qui le leur demande. Avec Ours-Endormi, elle va essayer de calmer son mari avant qu'il ne commette un acte regrettable. De plus le conseil va recommencer, Isabeau restera pour garder Raton-Malin.

Dans le salon de l'hôtel, Bison-Blanc fonce droit sur Loup-Sage. Ours-Endormi, aidé de Justine et de Mélissa, le retient de justesse.
Loup-Sage nie tout, accepte que les p'tites sorcières enquêtent pendant que le Conseil continue, et demande à sa tribu d'aider les sorcières. Le responsable du stand des armes avoue que la flèche qui a blessé le jeune amérindien est bien une des leurs, mais qu'elle provient d'un arc et d'un carquois qui ont été volés en début d'après-midi.

Bison-Blanc soupçonne aussitôt Coyote-Hurlant. C'est bien dans ses manières de perpétrer un crime et d'essayer de faire porter le chapeau à un autre. Il a tout à gagner, à monter Bison-Blanc contre Loup-Sage celui-là. Où est-il ?

Le stand
Les p'tites sorcières peuvent encore utiliser la Divination. Sinon en inspectant les alentours elles découvriront une casquette. Si aucun joueur ne réagit, faites leur faire un jet en MENtal : la casquette leur rappelle quelque chose !
Qu'elles réussissent un jet ou l'autre, elles comprennent que Sim et Sam ont "replongé". voir le scénario d'Antoine Bauza : Le Trochée du Chat Noir
Les retrouver ne pose pas de problèmes, ils cherchent aussi la casquette. Ils ont fouillé partout avant de revenir là.
Sim & Sam
Les deux frères ne sont toujours pas plus méchants que lors de leur dernière rencontre. Comme la dernière fois, il sera difficile de les confondre, même si encore ils semblent nerveux. Le châtiment semble là le meilleur moyen : "Il y a eu un blessé grave et vous allez être accusés, et la colère de Bison-Blanc est terrible. Mais si vous parlez, faute avouée est à moitié pardonnée !"
Ils craquent et expliquent :
Autre retour en arrière

13h59 Sim et Sam ont profité que tout le monde était autour des membres du Conseil Amérindo-Sourires pour voler un arc et des flèches à plumes noires dans le stand des armes amérindiennes.

14h31 Ils ont vendu l'arc et les flèches à un des "Bébés". voir Barbouillages & Scribouillages de Paul-Henri Verheve

Les Bébés
Eux aussi sont faciles à trouver. Près du lac artificiel. Ils avoueront assez facilement avoir acheté l'arc et les flèches à Sim & Sam. De même se les être fait voler par les "Grands". Mais ils ne diront rien au sujet du pigeon.
Les Grands
Eux aussi sont faciles à trouver. Dans leur cabane. Ils avoueront avoir fait une farce aux "bébés" en leur "empruntant" l'arc et les flèches. Mais eux aussi ne diront rien au sujet du pigeon.

Là deux solutions pour connaître la vérité :

Dernier retour en arrière

14h31 Sim & Sam vendent l'arc et les flèches à un des "Bébés" qui s'empresse de les montrer à ses copains au lac artificiel.

14h58 Les "Grands" essayent de prendre l'arme aux "Bébés".

15h04 Dans la bagarre entre "Grands" et "Bébés" une flèche est décochée vers le ciel

15h05 La flèche indienne à plume noire blesse un pigeon.

15h06 les "Bébés" surpris lâchent prise, les "Grands" emmènent leur trophée (l'arc et les flèches) dans leur cabane.

15h07 Le pigeon tombe aux pieds de nos p'tites sorcières

Dénouement
Bison-Blanc, Isabeau pardonnent aux enfants qui ont involontairement blessé leur fils, mais les sermonnent un peu sur les risques que représentent les armes.

Bison-Blanc s'excuse auprès de ses compatriotes et des sorcières de ne pas les avoir cru au sujet de ses fils. Il aurait pu le faire plus tôt, mais la blessure de son fils aîné l'a rendu furieux. Il le sait, il a un caractère "un peu" emporté, comme Bison qui voit "rouge" quand on touche à sa famille. Il les remercie aussi d'avoir élucider tous ces mystères.

Isabeau pour les remercier leur offre à chacune une ceinture amérindienne, en leur faisant promettre de venir les voir sur le Continent.

Si vous le souhaitez Loup-Sage peut remettre aux p'tites sorcières une plume en or pour les récompenser d'avoir éviter une guerre froide entre les tribus en découvrant toute la vérité.

Sam & Sim peuvent rembourser le bébé qu'ils ont escroqué.

Où l'on sait enfin ce que voulait dire Raton-Malin
Raton-Malin arrive et pardonne aux enfants sa blessure qui sera très vite guérie. Son père lui caresse la tête :
- Quelle excuse avais-tu pour perturber la démonstration ce matin ?
- Je voulais juste faire rire Nino pour son anniversaire !
- Oiseau-Tonnerre, tu veux dire !
Conclusion
Expérience
Pour avoir proposer son aide à Isabeau pour retrouver Nino spontanément : [1 XP]
Pour avoir proposer son aide à Bison-Blanc pour trouver l'agresseur de Raton-Malin spontanément : [1 XP]
Pour avoir découvert ce qu'est devenu Nino : [2 XP]
Pour avoir retrouver l'arc et les flèches : [3 XP]
Pour avoir découvert comment Raton-Malin a été blessé : [4 XP]

Vous pourrez peut-être accordé Légendes Amérindiennes à 4 à vos sorcières suivant les questions qu'elles auront posées. J'ai bien dit 4, ce n'est pas en une journée qu'elles pourront en apprendre plus.
Vous pourrez peut-être accordé Décoctions de soins ou Baume de cicatrisation (ce sont en fait les même préparations, seul le nom change) aux sorcières qui ont regardé Ours-Endormi la préparer.

Relations
Accordez des points de relations aux sorcières qui ont pris le temps de discuter avec les personnalités présentes.
Vous pouvez accorder Relation : Bison-Blanc, Isabeau & Raton-Malin à 7
Fin
Annexes
- Les heures notées des évènements ne sont là qu'à titre indicatif, pour une meilleure compréhension de la chronologie. Vous pouvez les modifier à loisir, ainsi que tout ce qui ne vous sied pas.

- Si vous craignez que vos joueurs ne soient pas assez sentimentaux avec le pigeon (après tout un pigeon farci avec p'tits pois, c'est pas mauvais !), vous pouvez le remplacer par une tourterelle ou même une colombe, aussi symbole de la Paix sur l'Archipel.

- Les 9 membres du Grand Conseil qui ont fait le voyage sont : Loup-Sage, Justine, Bison-Blanc, Coyote-Hurlant, Lys-Doré, Ours-Endormi, Samantha, Yoko et Amila.

- Flèche à plumes blanches : Tribu de Bison-Blanc
- Flèche à plumes rouges rayées de bleu : Tribu de Coyote-Hurlant
- Flèche à plumes noires : Tribu de Loup-Sage

Raton-Malin (pnj)
Raton-Malin est le fils aîné du grand shaman Bison-Blanc et de la belle Isabeau. C'est un garçon de presque 13 ans, d'1,30m et 36kg. Il a des cheveux longs noirs et des yeux noirs pleins de malice.

Il est habillé d'un jeans, de baskets, d'une chemise de bûcheron, et d'une veste en peau à franges (seule concession aux traditions que son père a pu lui imposer). Il porte dans ses cheveux une plume bleue sans entaille et une plume verte sans entaille.

Ses Attributs :
PHY : (FAI -1). Il n'est ni très grand ni très fort pour son age, mais il n'a pas encore 13 ans.
MEN : (EXC +2). Il est très intelligent, peut-être pour compenser son PHY.
SOC : (MAU -2). C'est un solitaire habitué à fouiner seul dans tous les recoins.
ADA : (BON +1). Habitué à vivre dehors, il se sent mieux au sein de la nature qu'avec les gens.
REA : (MOY 0). Pas plus adroit ou maladroit que la moyenne, il se sert plutôt de sa tête que de ses mains.

Il aime : faire des farces, découvrir (fouiner).
Il déteste : la violence et les contraintes.

Compétences Générale
Connaissance des Plantes 5
Grimper 6
Connaissance des Animaux 7
Discrétion 8
Équitation 9

Compétences de Sorcellerie
Chevaucher les Vents 5
Divination 5 : Raton-Malin adore la Divination. Elle lui permet de voir le monde par les yeux des animaux, surtout de haut car il préfère les oiseaux, et par dessus tout de fouiner là où lui ne pourrait pas aller.
Totem 5 : Le Totem de Raton-Malin est bien sûr Raton Laveur. Ce dernier est apparu à Raton-Malin lors de sa première maladie infantile grave. Raton Laveur a guidé son protégé pendant un délire fiévreux vers la rivière la plus proche. Depuis, quand Raton-Malin a de la fièvre, il va se baigner.
Raton-Malin s'entend bien avec son Totem, ils partagent le même goût de la découverte et la même horreur de la violence.

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