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Influence du jet d’attaque sur les dommages

Plus de dégâts ! Plus tu réussis ton jet, plus tes dégâts augmentent.

1 vote

mardi 22 septembre 2009, par Renault de Lusigny

Un PJ fait une réussite de 10 à votre jet d’attaque.

Le PJ : Houaa, super je vais lui décalquer la g...., rolrolrolrol, 2, quoi que 2 ! Le MJ : Tu égratignes l’ongle du petit doigt de pied du rat-nain de la mort. Le PJ : Oh non c’est trop naze, j’ai fait un super-jet et je fais un jet de dommage pourri, je ne joue plus, je vais faire un tour chez Légendes Celtiques.

Règle valable aussi bien pour la 3ème que la 4ème édition.

Vous avez surement déjà rencontré ce genre de conflit au cours d’une partie de GURPS et vous avez raison de râler sur ces influences de wargames qui datent de l’époque de la naissance du jeu de rôles. Pourquoi diable les dommages seraient-ils de même ordre de grandeurs quelques soit le degré de réussite d’un jet.

Voici deux méthodes qui permettent d’influencer le jet de dommage en fonction de la marge de réussite.

La première méthode est la méthode simple, vous ajoutez la marge de réussite aux dommages de l’arme.

Nuke Malmer tire avec son pistolaser( NdT :tiré de la traduction française du 4ème épisode de Starwars du mot blaster), sa compétence est à 12. Il fait son jet et obtient 8, la marge de réussite est de 4. Le pistolaser a 3d de dommages, Nuke jette 3d+4 de dommages.

La seconde méthode est un poil plus complexe, vous ajoutez un certain nombre de dé de dégâts en fonction de la marge comme indiquer dans le tableau suivant :

Cette table dérive de la table des dommages de bases en fonction de la force :

Marge de réussiteBonus aux dégâts
1 1d-2
2 1d-1
3 1d
4 1d+1
5 1d+2
6 2d-1
7 2d
8 2d+1
9 2d+2
10 3d-1
11 3d
12 3d+1
13 3d+2
14 4d-1
15 4d
16 4d+1

Vous regardez la marge de réussite dans la colonne du même nom et prenez les dés de dommages à lancer en supplément.

Niark Fader riposte, sa compétence en sabre-laser est de 15, il obtient 9, ce qui fait 6 de réussite. Le sabre-laser fait 4d de dommages de base. Dans la table, 6 de réussite correspond à 2d-1 de dommages supplémentaires : 6d-1 de dommages au total, de quoi cuire à point les miches de Nuke.

Et enfin la troisième méthode, simple également, vous augmentez de 10% les dommages par dégré de réussite.

Captain Marshmallow dégaine son fuseur "brûleur de tête", réussit son jet d’attaque avec une marge confortable de 5. Il lance les dommages de bases, 6d+1, et fait 25 points de dégâts. Avec ses 5 de marges de réussite, il augmente ses dommages de 50%, ce qui fait 37 point de dégâts. La tête de Supraman est désintégrée sur place, seul quelques cheveux calcinés volètent dans les airs.


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Les commentaires sur cet article

2011-06-25 13:11:19 - Debus

Trés bien cette article, merci de nous avoir permet de vous laisser ce commentaire, Amicalement.


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2010-12-28 19:34:52 - FX

J’avoue que je suis assez fan de la proposition faite en commentaire également.

2010-08-15 10:33:09 - Renault de Lusigny

Très bonne idée également.

2010-02-15 11:57:38 -

Pour ma part, je remplace le dès de dègat par la marge de réussite (avec un maximum de 6).
Par exemple, si l’attaque inflige 1d-1 dègâts, et que la marge de réussite est de 4, les dègats sont de 1x4-1=3
Si l’attaque inflige 3d dégâts, même chose : 3x4 = 12 dègats.

si la marge de réussite est supérieure à 6, je remplace simplement par 6.

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