
Ce scénario une première aventure pour les personnages et est prévu pour 3 à 5 joueurs de 100 points et se déroulent dans le nord-est de l’Aquilonie près de la frontière avec le Royaume des limites.
Règles 3ème édition
Nous sommes en Aquilonie pendant le règne de Numénides. Le chevalier Philistus a eu une proposition du baron Guirestule. Le fils du baron est amoureux fou de la fille de Philistus, Silonia. Le chevalier, en position de force, a vendu sa fille contre terre et argent. Le baron a accepté, cédant tout à son unique fils. Philistus mis sa fille et Asmonos, un esclave, dans une carriole et les envoya au château Kéreine, demeure du baron. Leur voyage est perturbé au bout de 2 jours quand des pluies torrentielles rendent les routes fangeuses. La carriole s’embourbe dans une partie particulièrement boueuse et ne réussira à en sortir qu’avec une aide extérieure. Cette aide est recherchée aux alentours par Asmonos. Les pjs sont dans le coin et se trouveront réunis pour leur première aventure autour du véhicule pour le sortir de l’ornière.
La jeune femme et son esclave sont seuls pour faire la route, ce qui n’est pas très conseillé dans un tel monde. Les pjs proposeront peut-être de les accompagner jusque Kéreine qui est encore à une journée de voyage.
Un sorcier hyperboréen a eu une vision de Louhi. Elle veut la fille en sacrifice pour que son âme la rejoigne. Le sorcier part avec une troupe de guerrier en Aquilonie. Louhi lui a montré où la chercher. Ils trouveront la carriole quand elle s’embourbe. Ils suivront le groupe jusque Kéreine.
Le groupe arrivera sans encombre à Kéreine. Le baron les accueille et annonce que le mariage a lieu le lendemain. Guirestule la conduit à son fils qui est brutal.
Reste au pjs d’empêcher les hyperboréens d’enlever la jeune femme et de voir comment ils vont réagir face au destin de Silonia.

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Nous sommes dans le nord de l’Aquilonie, près du village de Soudélia, et il pleut depuis deux jours. Malgré le temps, il faut manger et pour cela vous travaillez comme chaque jour que Mitra fait. [1]
Alors que vous êtes en plein travail, un homme chauve couronné de cheveux roux parsemé de blanc juste au dessus des oreilles, se dirige vers vous et vous accoste, il est muni d’un fouet et habillé de cuir marron clair usé qui sent le cheval :"Pouvez-vous m’aider à sortir un chariot de la boue du chemin ?
- C’est là-bas derrière ce bois". [2]
Le véhicule est un chariot de voyage tiré par 1 boeuf. Derrière la place du cocher, sur un des sièges se trouve assise une jeune femme d’une beauté à couper le souffle. Dès que les pjs se seront arrêtés de béer, il faudra se mettre au travail. [3] Le chariot a 3 roues enlisées et le bœuf glisse dans la boue, il lui est impossible de tirer. A l’arrière du chariot, le terrain est un peu plus praticable. Il faudra la force de tous les pjs pour sortir le chariot de la boue. [4] Une fois le chariot sorti de la fange, si les joueurs ne se décident pas à les accompagner jusque Kéreine, faite le suggérer par le cocher dans la conversation : "Le chevalier Philistus ne porte que peu d’intérêt à sa fille, voyez, nous avons même pas d’escorte alors que nous sommes si prés de la frontière du Royaume des limites !"
Les présentations faites, les Pjs accompagnent le chariot. Les pjs masculins tenteront peut-être de la séduire. Mais Asmonos veille, Silonia doit rester vierge pour le mariage. Le reste du parcours se passe sans problème à moins que vous en décidiez autrement. Les hyperboréens n’interviendront pas dans cette partie.
Un sorcier du nom de Vanhammar a eu une vision. Il a vu la jeune fille prosternée devant Louhi. La déesse s’est levée et a pris son âme. Ensuite tout deviens flou, et il se voit voler tel un aigle au-dessus de terres inconnues. Il voit un château tel une dent déchiquetée au milieu de bois. Il plonge vers une silhouette près de l’entrée jusqu’à ce quelle devienne l’image d’un homme. Il se tient devant des hommes armés avec sur leur bouclier le dessin de la jeune fille nue. Sur ses boucles de cheveux siège une couronne. En arrière plan, un ponton donnant sur la mer dans la brume. En s’éveillant, le sorcier sait qu’il doit aller en Aquilonie, il a déjà vu ce genres de terres auparavant. Il comprend rapidement que la jeune fille à la couronne symbolise le mot reine et qu’elle y est ou va y être associé. Par contre, le ponton et la mer le laisse confus [5].
Le sorcier part avec une dizaine de guerriers pour enlever la fille et la sacrifier à Louhi. Mais tout ne se passe pas comme prévu, le sorcier, très pressé prend le risque de traverser le royaume des limites, ils se font repérer par 2 tribus de cannibales. A leur entrée en Aquilonie, il n’est plus accompagné que de 2 guerriers. Le sorcier a perdu l’estime de ses hommes qui ont vu tomber les leurs. Ils restent avec le sorcier car celui-ci les tient par la peur qu’ils ont de ces pouvoirs.
Ils ont retrouvé la piste de la fille quand le chariot s’est enlisé. Ils pensaient intervenir à ce moment, mais le temps que le plan d’attaque soit arrêter, les pjs seront là. Avec seulement 2 guerriers, ils trouvent plus sage d’attendre un meilleur moment. Il leur sera donné le deuxième soir au château Kéreine pendant le banquet du mariage.
Les pjs arrivent en vue du château Kéreine, un bourg s’étale à ses pieds. L’excitation de Silonia augmente, partagée entre l’appréhension et l’énervement, elle pose plein de question utile ou futile (Est-ce bien d’être mariée ? Le Baron est-il riche ? Beau ? Gentil ? Quels sont les devoirs d’une bonne mère ? D’une châtelaine ? Etc...).
Le chariot arrive devant l’entrée du château devant le pont-levis, passe le bastion et s’arrête à l’entrée de la basse-cour. Une grande animation agite la place, des gens vont en tout sens à différentes occupations. Des femmes tressent des guirlandes de fleurs, brodent des robes, et des hommes fabriquent des chars décorés, des mannequins de paille etc... Un esprit de fête s’est installé.
Asmonos descend du chariot et va parler au sergent de garde du bastion. Il lui demande d’annoncer que la Demoiselle Silonia est arrivée. Le sergent lui répond que le baron les attendait et envoie un soldat prévenir le château. Il invite Asmonos à avancer le chariot jusque dans la cour intérieure.
Quand le chariot arrive, tant bien que mal, dans la cour intérieure, le baron se trouve dans l’encadrement de la porte du château. Quand le chariot s’immobilise dans la cour, le baron s’avance et ouvre la porte :
"Bonjour, Demoiselle Silonia, la rumeur disait que votre beauté éclipsait celle de la reine d’Ophir, mais il semble que ce n’est que de la fumée face au feu de la vérité. [6]
- Vous êtes un charmant hôte, messire", répond Silonia.
Et il la guide vers l’intérieur.
A ce moment, deux jeunes hommes interpellent le groupe et leur dit qu’ils vont s’occuper du chariot et vous leur montrer où ils vont loger le temps des festivités. L’un emmène le chariot et l’autre leur montre leurs quartiers. Sur un jet de vue (QI+bonus éventuels), les pjs pourront remarquer que le jeune homme a des bleus à plusieurs stades d’évolutions qui dépassent légèrement du col de sa tunique, voilà qui devrait les intriguer. Le jeune homme est le valet d’Asloas. S’il lui demande comment s’est arrivé, il leur répondra qu’il s’est battu (Soyez le moins convainquant possible, balbutier, ayez les yeux fuyant, et jet de détection des mensonges pour ceux qu’il l’ont).
Ce que les personnages pourront découvrir :
- Certaines personnes ont des marques de coups (jet de vue) : le forgeron (estafilade au visage), le valet d’Asloas (plusieurs bleus dans le dos), son écuyer (idem) et sa servante qui est enfermée dans sa chambre (yeux au beurre noir, visage enflée avec de multiples couleurs à divers endroits).
- Ces personnes sont des serviteurs proche du fils du baron : sa servante, son valet et son écuyer. Ces personnes ne diront pas qui leur a fait ça. Tout le monde sait qui sont les serviteurs attitrés de Asloas.
- Il y a également le forgeron qui à une estafilade récente au visage, il a pris du retard pour ferrer le cheval du fils du baron (forgeron). Et celui-ci lui a fait dans un de ses excès de fureur quand il a sut qu’il serait obligé de prendre un autre bourrin pour aller à la chasse ce jour là.
- Le forgeron est costaud et n’a pas peur du jeune homme. Il parlera si on lui assure que cela n’arrivera pas aux oreilles du baron.
- Le cheval du fils du baron, Marthénon, a perdu un fer (visite des écuries, jet de vue ou dressage pour déceler le comportement anormal le ce cheval en particulier et de monte ou forgeron pour découvrir qu’il lui manque un fer).
Ils ont l’après-midi et le lendemain de libre, ils peuvent vaquer à leurs occupations.
Pendant que les pjs sont emmenés par les serviteurs du baron, celui-ci emmène Silonia rencontrer son fils Asloas. Etant amoureux d’elle, Asloas sera charmant mais Silonia aura du mal à contenir son dégoût et Asloas va mal le prendre. Tout en restant poli, Asloas lui posera des questions sur son voyage et autres badineries. Pendant ce temps, le baron s’éclipsera pour laisser les futurs mariés faire connaissance.
Le fils du baron emmènera ensuite sa fiancée jusqu’à la chambre qu’il lui a été préparé et la laissera entre les mains de servantes. Elle se laissera tomber dans son lit tout en pleurant [7]. Nous serons le soir.
Le lendemain après-midi a lieu le mariage. L’union de ces deux êtres se passera dans la chapelle de Mitra. Les pjs pourront noter les yeux légèrement bouffis de la mariée (jet de vue).
Un banquet est prévu ensuite. Les pjs, et surtout Asmonos, pourront voir que le marié n’est pas dans son assiette (au sens propre). Elle picore et touche à peine les plats qui passent. Alors que son jeune mari se goinfre et est complètement saoul après quelque temps
Avant la fin, Asloas se lève en riant et emporte la jeune femme, à ce moment elle cède à la peur et se met à pleurer, elle vient de comprendre que maintenant, elle lui appartenait.
Le baron ne fera rien, il est saoul également et se rappelle le jour où il était fougueux comme son fils.
Asloas emporte Silonia dans sa chambre, elle se défend de ses petits poings mais ne peut pas grande chose contre cet homme.
Dans la chambre, il va tenter de la forcer, mais elle va se défendre, (vous savez comme dans les bons vieux films de psycho-killers, elle arrive à attraper un vase à proximité et à lui fracasser sur la tête.).
Puis elle crie, elle est entendue jusque dans la salle de banquet.
Si les pjs interviennent (ils ont suivi le couple jusqu’à la chambre). Les vêtements de la mariée seront à moitié arrachés. Elle est allongées sur le lit et est coincée sous Asloas qui la maintient.
Au bout de 10 tours de jeux, elle regardera vers le haut avec dans le regard une peur indicible et verra le démon.
Une ombre mouvante tel des vaques déferlantes d’où sortent des milliers de longs poils eux mêmes ondulant suivant le rythme d’une musique qu’aucune oreille humaine n’aurait pu entendre sans tomber dans la folie la plus profonde. (Jet de peur -4 si c’est leur premier démon chtuluesque rencontré sinon sans modificateur).
Vanhammar a appelé un démon d’une autre dimension. Il sait le contrôler, il l’a envoyé au château pour enlever la fille et lui ramener quelques soient les obstacles.
Le démon a volé jusqu’au château et a vu le banquet. Il a vu sa proie se débattre dans les bras d’Asloas. Il a discerné l’odeur de Silonia et grâce à elle, l’a suivie par l’extérieur, jusqu’à la chambre. Il s’est "coulé" au travers de la meurtrière et a repris une forme plus consistante à hauteur du plafond.
Sous lui, Asloas cloue Silonia sur le lit de sa masse. Puis il voit éventuellement l’intervention des pjs.
Il se laisse tomber sur la fille l’enveloppe et l’emporte ainsi à l’intérieur de son "corps". Il est obligé de repasser par la porte d’entrée avec son fardeau. Si les pjs sont là, il se frayera un passage.
Ensuite il reprend les airs. Les pjs peuvent tenter de le suivre s’ils ont des chevaux.
Dans le cas où les pjs ne monteraient pas à la suite d’Asloas, au bout d’un quart d’heure, un cri horrible sera entendu venant de l’étage. Et après quelques instants, une ombre sortira par l’entrée du château. Asloas sera retrouvé sur son lit, le corps déchiqueté (jet de peur + 2). De la même façon, les pjs peuvent suivre le démon avec des chevaux.
Le démon est difficile à suivre, les chevaux renâclent. Traverser du bourg au galop, obstacle possible, charrette, gens etc... (Jet de monte ou acrobatie équestre).
Les pjs arriveront au milieu d’une clairière en dehors du bourg où s’est arrêté le démon, les chevaux voudront fuir, et si les pjs insistent, ils seront désarçonnés (à moins de réussir un jet de monte -10).
Dans cette clairière, les hyperboréens attendent, le sorcier est prêt de l’emplacement où s’est posé le démon. Il est en train de récupérer la fille.
Aux pjs de jouer, un moyen de se débarrasser du démon est de tuer le sorcier. Pendant que des pjs occupent le démon, un ou 2 passent les guerriers hyperboréens puis tue le sorcier ou mieux encore, le tue à distance.
N’oublier pas que Vanhammar a déjà lancé le sort d’appel du démon avec une pierre et 5 points de fatigue personnelle, il ne lui reste plus que 5 points de fatigue. Comme c’est un fanatique, il utilisera jusqu’à la moitié de ses points de santé pour lancer des sorts.
Une fois le sorcier tué, le démon repart dans sa dimension, se désintéressant de l’affaire.
Il y a également la possibilité de se battre contre le démon, ce qui sera autrement plus difficile.
Dans tous les cas les troupes du château arriveront au bout de 5 min (600 tours).
Si un des guerriers survit, ils pourront le faire parler et connaître la vision du sorcier. Par contre, le sorcier ne parlera pas, il avalera un poison style lotus gris pour échapper à ses ennemis [8].
Silonia 25 pts - Fille de Philistus - futur femme d’Asloas 16 ans
F:9 ; DX:10 ; QI:10 ; S:9 ;
Avantages : Apparence splendide, richesse aisée ;
Désavantages : crédulité, jeunesse ;
Compétences : chant 10, couture 10, savoir-vivre 10, danse 10, sensualité 9
Asmonos 50 pts Esclave de Silonia 35 ans
F:10 ; DX:12 ; QI:11 ; S:12 ;
Désavantages : Statut social -4 ;
Compétences : Arbalète 13, Epée courte 12, Conducteur de convoi 14, Monte (cheval) 12, Vétérinaire/NT3 10
Guirestule 100 pts Baron de Kéreine 55 ans
F:11 ; DX:12 ; QI:12 ; S:11 ;
Avantages : Statut +3, Richesse riche x10, Pouvoir légal 3 ;
Désavantages : Vieillesse + 5 ans, Devoir < 9, Sens du devoir 4 ;
Travers : Lisse souvent sa moustache, Coquet, Aime se rappeler ses hauts faits de jeunesse, Tatillons sur l’étiquette, Aime jouer avec les mots ;
Compétences : Bouclier 12, Commandement 14, Connaissance du milieu Région de Kéreine 13, Epée courte 13, Monte (cheval) 13, héraldique 12
Asloas 100 pts fils du baron de Kéreine 16 ans
F:13 ; DX:13 ; QI:10 ; S:13 ;
Avantages : Statut +2, Richesse aisée x5 ;
Désavantages : Brute, Caractériel, Doigt manquant, Jeunesse - 2 ;
Travers : Sadique avec les animaux, Aime la facilité, Boudeur, Fêtard, Puéril ;
Compétences : Bouclier 14, Commandement 12, Connaissance du milieu Région de Kéreine 11, Epée large 14, Monte (Cheval) 14, Epée à 2 mains 14
Garde 25 pts F : 11 ; DX : 11 ; QI : 10 ; S : 11 ;
Désavantages : Devoir < 9 ;
Compétences : Bouclier 12, Epée courte 12, Arbalète 12.
Démon cause la peur.
F:15 ; DX:14 ; QI:13 ; S:13 ;
Avantages : Réflexes de combat,
Compétences : Poils - Griffes 16 dégâts 2d
Guerriers hyperboréens 50 pts
F:12 ; DX:12 ; QI:10 ; S:12 ;
Désavantages : Devoir < 12 ;
Compétences : Lance 14. Survie montagne 9
Vanhammar 100 pts Sorcier Hyperboréen 30 ans
F:10 ; DX:12 ; QI:14 ; S:10 ;
Avantages : Aptitude à la magie 3 Statut +3
Désavantages : Devoir < 15 Aveugle, Fanatisme ;
Travers : Se rase le crâne, Médite dans les montagnes, Tatouage "Louhi" en langage Kharis, Bec de lièvre, Se teint les dents en noir, compétences : Bâton de combat 10, Méditation 12, Chant 12, Connaissance du milieu (type) 14, Couteau 11, Danse 12, Escalade 10, aquilonnien 12, Kharis 12,
Perception des ennemis 15, Démangeaison 15, Détection de faiblesse 15, Peur 15, Simple illusion 15, Hâte 15, Vision de mort 15, Son 15, apaiseur d’animaux 15, Dégustateur 15, Spasme 15, Vol de force 15, Invocation planaire 14, Invocation de démon 16

[1] Il est nécessaire que les pjs soient des habitants de Soudélia.
[2] Jouez cette introduction à chaque PJ en adaptant pour chacun.
[3] Si un des pjs pensent à faire descendre la demoiselle du chariot en la portant pour alléger la chariot, évoquer un peu ses formes exquises histoire de le stimuler.
[4] Le chariot pèse 350 kg + 1 coffre de 50 kg + la demoiselle 50 kg total 450 kg. La somme des forces devra être de 36 (32 s’il la jeune femme n’est plus à l’intérieur, 28 s’il n’y a ni coffre ni fille) pour réussir automatiquement (-1 au jet de force pour 10% de poids de plus que 12,5 x force). Sur échec critique, certains pourraient s’étaler de tout leur long dans la boue et se blesser. Il y a d’autres méthodes, à vous de voir pour les traiter.
[5] C’est un rébus QUAI-REINE (Kéreine)
[6] Il n’y a pas de fumée sans feu
[7] (Voir les films style Angélique Marquise des anges)
[8] Devient bersek
Chateau Kéreine -
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