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  Joutes

1) Test d’Initiative

Effectuer un test d’Initiative pour chacun. Celui dont le test est le "mieux" réussi peut frapper en premier.

2) Attaques & Parades

N.B. : Supposons que A ait le mieux réussi son test d’I
a) A : n’importe quel nombre d’attaques / B : 1 attaque :

- A touche B -> B ne peut que parer

- A rate B -> l’assaut se termine.

b) A : 1 attaque / B : au moins 2 attaques :

- A touche B -> B peut parer et, s’il n’a pas chuté, tenter de toucher A qui ne peut pas parer

- A rate B -> B peut tenter de toucher A qui ne peut pas parer.

c) A : au moins 2 attaques / B : au moins 2 attaques :

- A touche B -> B peut parer et, s’il n’a pas chuté, tenter de toucher A qui peut parer

- A rate B -> B peut tenter de toucher A qui peut parer.

3) Résolution des coups

Pour toucher son adversaire un test de CC doit être réussi.
On calcule les dégâts normalement (la lance de tournois est considérée comme une arme simple, de plus les dégâts additionnels se limitent à 1D6 pt. de dommages supplémentaires).
Les parades sont normales (mais la compétence arme de parade peut être utilisée).

4) Chute & victoire

Il y a chute d’un cavalier, et donc victoire de son adversaire, si un test d’équitation est manqué. Ce test est effectué s’il y a blessure ou si l’impact frappant le corps (c-à-d l’impact éventuellement diminué par la parade) est supérieur à la force du cavalier.
De plus, la chute entraîne un coup de force 0 non amorti par le bouclier mais bien par l’Endurance et l’armure.


Mon Bon

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• Joutes (Word 3.5 ko)