A venir dans les futures mises à jour, une partie sur les humains, des précisions sur les différentes races, de nouvelles sortes de magies ...
la litote : dire moins pour faire entendre plus (ex : « ce n’est pas mal » pour dire que c’est bien)
le zeugma : ne pas répéter un mot ou un groupe de mot exprimé dans une proposition immédiatement voisine (ex : « le mur est sale, il faut le nettoyer ; crépis, le lisser ; blanc, le peindre. »
l’antiphrase : dire le contraire de ce que l’on veut faire entendre (ex : Ah, c’est du joli !)
la métaphore : exprimer un mot par une analogie symbolique. (ex : « le printemps de la vie » pour la jeunesse, « une armoire à glace » pour quelqu’un de fort)
l’allégorie : discours qui pour exprimer une idée générale ou abstraite fait appel à une suite de métaphores.
Par exemple, à la question : « es-tu shaaniste ? » Une des réponses pourrait être : « le vent ne souffle-t-il dont pas dans mon esprit ? » Nous avons ici une métaphore sur la non-pensée bâtie sur le mode de l’anti phrase... Certains shaanistes arrivent même à rendre fou leur interlocuteur en mêlant adroitement psychologie et rhétorique : à la question : « tu vas me répondre, oui ou non ? », la réponse peut être : « Ce n’est pas si simple... » ou « Tu ne veux pas comprendre... » etc.
En terme de jeu, le joueur peut se donner une difficulté sous : Esprit + relationnel + Shaan que son adversaire prendra en compte sous : Esprit + relationnel + vigilance.
S’il réussit, son shaaniste fera croire ce qu’il veut à son interlocuteur (en réponse à un interrogatoire bien entendu). Si le joueur formule lui-même sa rhétorique, le meneur de jeu lui accordera des bonus pour son jet : de +1 à +5 selon la prestation (1 seule tentative par interlocuteur).