Cette partie, extraite de l’ancien site d’Igor, contient les Clefs du monde de Shaan.
Elles sont bien entendu réservées aux MJs ! Joueurs, afin de ne pas gacher le plaisir du jeu, il vous est conseillé de ne pas lire ce qui suit.
Tout n’y est que terre, roche, lave en fusion, cavernes et souterrains baignés de lueurs rouges. Des milliards de citées droites, rigides et tassées, servent de structures sociales aux trihns de Corps.L’activité de ces derniers est essentiellement physique : sport, chasse, course, combat, défis variés, construction, transport etc. La vie d’un trihn de Corps n’est pas de tout repos.
Principaux sites de Kör :
Talim : la cité de la force
Kraïj : la ville-arène
Kolomgir : La montagne acrobate
Okïoll : la caverne dansante
Olym : Le quartier jeu
Akram : la porte des défis
Konjull : la ville aux 1000 sens
Emelniar : la cité de l’adresse
De gigantesques cités bulbaires flottent entre divers courants de liquides bleuâtres. L’activité des trihns d’âme n’est que paix et sérénité. Méditation, recueillement, arts et compassion sont leurs maîtres mots.
Principaux sites d’Amän :
Azamil : la cité des arts
Ozöll : la coupole méditative
Felliazorn : la marche des rêves
Oglia : la mer musicale
esyliok : le cithéatre
Yezalinn : le lac aux 1000 voix
De titanesques losanges pyramidaux très effilés reliés les uns aux autres par des ponts sans mesures. Tout ceci flotte dans un ciel jaunâtre ponctué de vents plus ou moins violents. Les trihns d’Esprits sont les plus actifs. Seuls doués de paroles, ils passent leur temps à déblatérer sur tout et n’importe quoi. Chaque cité représente un type de science, un concept mathématique, une envolée littéraire ou encore un défi technique.
Principaux sites d’Ethër :
Kekiell : le pont des légendes
loïm : le vent des connaissances
Eviallam : la pointe de la foi
Heylum : la porte des sciences
Ferion : la cité des technologies
Oliameï : le nuage poète
Tarangël : la tour aux cent mille langues
Treziom : la muraille de lettres
Une chose que peu d’Héossiens savent, c’est que lorsqu’ils dorment, leurs trihns retournent dans leurs mondes. Ils sont reliés au dormeur par une sorte de cordon ombilicale. Les rêves ou les cauchemars ne sont ainsi que le reflet des voyages de ces trihns qui en profitent pour se balader dans d’autres réalités. C’est ainsi qu’au réveil, certains ont vu l’avenir ou le passé, ont eut la sensation étrange de vivre d’autres événements où on d’étrange inspiration. Un artiste ou un inventeur est tout simplement quelqu’un dont les trihns, pendant son sommeil, vont fréquemment explorer des réalités radicalement différentes de la sienne, pour lui ramener des visions ou des concepts exotiques. Mais tout n’est pas idyllique. Car nous savons que les spectres ont la faculté de voyager dans le trihneï pour se nourrir de trihn. Hors, il n’est pas rare qu’un spectre affamé croque le trihn d’un rêveur. Le malheureux peut alors avoir plusieurs surprises à son réveil : soit il est fou, soit il est nécrosé, soit il est mort ! Pour endiguer ce sort, de nombreuses tribus pratiquent toutes sortes de rituels de conjuration avant de s’endormir : prières, danses, chants, histoires, veillées... C’est pour cela que la nuit revêt un caractère maléfique en Héossie et sur Héos en règle général.