Le Trihneï


Nouveautés:

03-2006: Be Careful !

Cette partie, extraite de l’ancien site d’Igor, contient les Clefs du monde de Shaan.

Elles sont bien entendu réservées aux MJs ! Joueurs, afin de ne pas gacher le plaisir du jeu, il vous est conseillé de ne pas lire ce qui suit.


Mais aussi:

La Génèse
Les Habitants du Trihneï
Les Limbes
Les Renaissants

On appelle Trihneï, l’ensemble des trois mondes primaires, par opposition aux limbes. Il est en guerre perpétuelle avec les limbes et les forces paradoxales qui veulent l’anéantir. Il a pour charge de réguler le flux de nécrose que les limbes distillent au sein des diverses réalités. Certaines réalité sont encore exemptes de nécrose alors que d’autres pourraient être assimilées à une région des limbes. Héos, avec la venue des humains, a vu son flux de nécrose s’accroître considérablement. C’est pour cela qu’elle intéresse particulièrement le trihneï, car rien n’est encore joué. De nombreuses missions de renaissant y sont donc menées afin d’endiguer le phénomène nécrotique et de contrecarrer l’influence néfaste des spectres et des Hommes dieux. Ce Trihneï, littéralement « terre de trihn » en Héossien, contient donc la réalité du jeu (l’univers où se trouve notre système solaire et le système héossien), mais également son passé, son futur et quantité de mondes parallèles étranges et exotiques ou encore de monde similaires mais divergent. Par exemple, il peut tout à fait exister une réalité où les humains n’ont jamais colonisé Héos ! Le Trihneï est une entité vivante et pensante, formée de tous les trihns habitants les trois mondes primaires. Certains trihns font office de porte-parole du Trihneï au près des renaissants. Ces derniers ont donc toujours trois interlocuteurs : Korpal, Hesprides et Amina. Les trois mondes primaires sont habités par des trihns de Corps, d’Âme ou d’Esprit. La réalité des mondes primaires est le fruit de la perception des renaissants, qui à force, se sont mis d’accord sur un mode de représentation commun. Les cités et les paysages n’existent réellement que sous forme de flux d’énergie plus ou moins intense. Mais les renaissant ont trouvé plus pratique de façonner ces mondes avec des images symboliques. Ils se sont modelé une sorte d’interface sensorielle qui leur permet d’être plus à l’aise dans leurs séjours au sein des mondes primaires :

Kör

Tout n’y est que terre, roche, lave en fusion, cavernes et souterrains baignés de lueurs rouges. Des milliards de citées droites, rigides et tassées, servent de structures sociales aux trihns de Corps.L’activité de ces derniers est essentiellement physique : sport, chasse, course, combat, défis variés, construction, transport etc. La vie d’un trihn de Corps n’est pas de tout repos.

Principaux sites de Kör :

- Talim : la cité de la force
- Kraïj : la ville-arène
- Kolomgir : La montagne acrobate
- Okïoll : la caverne dansante
- Olym : Le quartier jeu
- Akram : la porte des défis
- Konjull : la ville aux 1000 sens
- Emelniar : la cité de l’adresse

Amän

De gigantesques cités bulbaires flottent entre divers courants de liquides bleuâtres. L’activité des trihns d’âme n’est que paix et sérénité. Méditation, recueillement, arts et compassion sont leurs maîtres mots.

Principaux sites d’Amän :

- Azamil : la cité des arts
- Ozöll : la coupole méditative
- Felliazorn : la marche des rêves
- Oglia : la mer musicale
- esyliok : le cithéatre
- Yezalinn : le lac aux 1000 voix

Ethër

De titanesques losanges pyramidaux très effilés reliés les uns aux autres par des ponts sans mesures. Tout ceci flotte dans un ciel jaunâtre ponctué de vents plus ou moins violents. Les trihns d’Esprits sont les plus actifs. Seuls doués de paroles, ils passent leur temps à déblatérer sur tout et n’importe quoi. Chaque cité représente un type de science, un concept mathématique, une envolée littéraire ou encore un défi technique.

Principaux sites d’Ethër :

- Kekiell : le pont des légendes
- loïm : le vent des connaissances
- Eviallam : la pointe de la foi
- Heylum : la porte des sciences
- Ferion : la cité des technologies
- Oliameï : le nuage poète
- Tarangël : la tour aux cent mille langues
- Treziom : la muraille de lettres

Le rêve

Une chose que peu d’Héossiens savent, c’est que lorsqu’ils dorment, leurs trihns retournent dans leurs mondes. Ils sont reliés au dormeur par une sorte de cordon ombilicale. Les rêves ou les cauchemars ne sont ainsi que le reflet des voyages de ces trihns qui en profitent pour se balader dans d’autres réalités. C’est ainsi qu’au réveil, certains ont vu l’avenir ou le passé, ont eut la sensation étrange de vivre d’autres événements où on d’étrange inspiration. Un artiste ou un inventeur est tout simplement quelqu’un dont les trihns, pendant son sommeil, vont fréquemment explorer des réalités radicalement différentes de la sienne, pour lui ramener des visions ou des concepts exotiques. Mais tout n’est pas idyllique. Car nous savons que les spectres ont la faculté de voyager dans le trihneï pour se nourrir de trihn. Hors, il n’est pas rare qu’un spectre affamé croque le trihn d’un rêveur. Le malheureux peut alors avoir plusieurs surprises à son réveil : soit il est fou, soit il est nécrosé, soit il est mort ! Pour endiguer ce sort, de nombreuses tribus pratiquent toutes sortes de rituels de conjuration avant de s’endormir : prières, danses, chants, histoires, veillées... C’est pour cela que la nuit revêt un caractère maléfique en Héossie et sur Héos en règle général.


Igor Polouchine