OYEZ, OYEZ...

Nouvel éditeur pour Ambre :
[29-07-2007]
Un nouvel éditeur a repris la licence Amber, au nom évocateur de Diceless By Design Inc. Selon le site encore en construction, il compte développer et republier le jeu de rôles, et faire un vrai site officiel pour les fans. Beaucoup de promesses, mais chat échaudé craint l’eau froide, et qui vivra verra (adages inside).

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Les Complexes d’Ombre

Qu’est ce que c’est ?

Un complexe d’Ombres est un ensemble d’Ombres relié entre elles par un lien quelconque et pouvant être considéré comme une unité (et donc porter un nom commun pour toutes les ombres faisant partie du complexe).

Pourquoi les complexes ?

Les complexes d’Ombre sont la meilleure façon de créer de nouvelles Ombres. Qui dit complexe d’Ombre dit source commune, donc origine, point central. Les complexes d’Ombre naissent soit grâce à l’utilisation d’un pouvoir, soit en réaction à un événement ou à une organisation.

Je développe.

Prenons l’exemple de la campagne Faux Semblants. Obéron, dans son règne, avait fondé Ambre, et tenait à conquérir les Ombres. Pour cela, il n’a pas fait cela n’importe comment. Il a trouvé un moyen de délimiter une zone de pouvoir, et a demandé à un prince d’en faire son domaine. Le prince pouvait utiliser les Ombres qu’il avait comme il le souhaitait, mais en gardant une unité de pouvoir : la Marelle Brisée de son domaine. Toutes les Ombres du domaines étaient liées et définies par le pouvoir de la Marelle Brisée. Ici, nous avons une origine, un point unitaire. Et le prince qui a le domaine en charge peut effectivement choisir d’ignorer dans une certaine mesure l’idée de domaine pour ne faire que des ombres totalement différentes, sans aucun lien logique de création qui les unisse. Maintenant, il est plus logique d’envisager que le prince va imposer des règles appliquées à toutes les Ombres (par exemple, la possibilité de magie), des voies de passages plus ou moins vastes et secrètes, et sans doute une idée de superviser les activités des Ombres dans le domaine.

L’intérêt pour le maître du jeu est énorme : non seulement la création des Ombres est plus facile (parce que les traits de l’Ombre créée sont définis suivant les critères généraux du complexe), mais aussi le joueur pénétrant dans le complexe va pouvoir être confronté à des intrigues plus complexes. Nous verrons plus loin les possibilités offertes.

Prenons maintenant un autre exemple : De’alund. Il est cité dans les règles de base comme le complexe d’Ombre de Finndo. Ici, même si cette version de Finndo isole ses Ombres avec une Marelle anormale, il n’est pas question de domaine, ou d’une unité dans la création des Ombres. Ce sont probablement des Ombres qui ont été rassemblées par Finndo parce qu’elles lui plaisaient, et qu’il a modifiées pour créer des passages pour ses lieutenants. Ici, le point focal, c’est le prince d’Ambre, et en second plan les créatures garous. Ce type de complexe pourrait être défini comme personnel, parce qu’il est né des envies ou des besoins d’un prince d’Ambre, dans une conception égocentrique et non universelle. Ce genre de complexe est également très probable, car les princes d’Ambre ont du pouvoir sur les Ombres et sont susceptibles de s’en servir sur plus d’une Ombre. Et ce genre de complexe est très facile à mettre en oeuvre pour le maître de jeu : en créant l’histoire et la personnalité de Finndo, il n’aura aucun problème pour imaginer les Ombres qui peuvent lui être utile ou lui plaire. Ainsi va de même pour tous les princes d’Ambre et autres manipulateurs d’Ombre.

On peut aussi imaginer des complexes d’Ombre naturels, avec des passages entre les univers soit apparus soudainement, soit liés à une cause commune naturelle qui trouve son explication dans les flux et le fonctionnement d’Ombre. Par exemple, on peut imaginer que les tempêtes d’Ombre poussent par leur puissance les ombres dans diverses directions, comme les navires sur la mer, et qu’il existe une sorte de tourbillon en Ombre et aspire toutes ses ombres poussées par les tempêtes pour former une ombre phagocytante et éternellement changeante, accumulant des éléments d’un très grand nombre d’Ombres venues "s’échouer" là. Ceci n’est qu’un exemple de tout ce qu’on peut s’imaginer comme complexe d’ombres naturel, et dépend essentiellement de la vision du maître du jeu sur la substance et sur l’organisation générale des Ombres dans l’univers.

Maîtrise et les complexes d’Ombre

Maîtriser en Ombre n’est pas toujours facile. Les joueurs peuvent se défouler sur les ombriens comme ils veulent avec leurs capacités extraordinaires, et peuvent altérer les événements très facilement. Si le joueur considère les Ombres comme un terrain de jeu et qu’il n’a aucun intérêt particulier pour ce qui va se trouver sur la route, le maître du jeu va vite se lasser d’essayer de créer des aventures ou des événéments inattendus en Ombre.

Les complexes sont un très bon remède contre ce genre de joueurs. Je m’en vais vous expliquer pourquoi, selon mon humble avis. Tout d’abord, les complexes d’Ombre non naturels (et même naturels parfois) perturbent les possibilités du personnage. Dans un complexe lié aux tempêtes d’Ombre, on peut s’imaginer que les pouvoirs sur Ombre seront perturbés. De même, les princes créant des complexes d’Ombre protégeront l’entrée dans le complexe, avec des gardiens assez puissants ou bien par la neutralisation de pouvoirs. Et un personnage qui ne peut plus utiliser la Marelle pour repartir est bien forcé de s’intéresser à l’endroit où il a pu tomber. Si le complexe ne fait que réglementer la magie, le personnage pourra le percevoir et s’intéresser à la raison de ce nouvel ordre magique.

Suivant le rôle de ce complexe, le personnage pourra tomber dessus alors qu’il faisait une recherche en Ombre, et découvrir un ensemble d’Ombres mystérieux qu’il espère découvrir et démystifier.

Si le complexe d’Ombre a un propriétaire, ou s’il est le résultat d’une source de pouvoir, les Ombres du complexe seront plus réelles. Ce qui sous-entend en général des adversaires plus puissants que des ombriens normaux. Les personnages qui y pénètrent feront donc bien d’être plus précautionneux que d’habitude, sous peine de voir débarquer un propriétaire furieux ou bien de se faire retourner une mandale par un gars malpoli dans une auberge.

Il est facile de se représenter toutes les menaces supplémentaire qu’un complexe d’Ombre peut apporter : apparition inattendue des hommes de main du proprio par des passes, ombriens coriaces, pouvoirs défectueux ou au contraire très accessible aux ombriens, et ainsi de suite.

Il est en revanche plus intéressant et moins aisé de se représenter l’intérêt au niveau politique, social et personnel d’un complexe d’Ombre. Pour le curieux, ou pour celui qui a tendance à saisir l’inattendu, un complexe est une mine de scénarios tout près : le temps qu’il s’insère dans la vie du complexe et qu’il en comprenne toutes les subtilités, des dizaines de séances de jeu se seront passées. Mais qu’est ce qui peut bien aiguiser l’intérêt du personnage ? Il suffit par exemple que l’origine du complexe soit relié de près ou de loin aux centres d’intérêt du personnage. Ainsi, il est très rare qu’un personnage qui trouve le complexe d’Ombre secret d’un prince d’Ambre n’essaie pas d’en apprendre plus, afin de mieux connaître le propriétaire. Mais quelqu’un d’expert en Marelle sera sûrement intrigué de voir des gens voyager en Ombre par la Marelle Brisée, et cherchera également à mieux connaître cette source de pouvoir.

On peut imaginer des tas de raisons pour motiver un personnage qui s’intéresse un peu à ce qui peut se trouver dans les Ombres. Pour les autres, des Ombres piège et des aventures désagréables peuvent leur faire prendre conscience des risques et des avantages de maîtriser l’Ombre.

Créer son complexe d’Ombre

Les grandes catégories de complexe ont déjà été présentées. Ainsi, on peut opposer les complexes créées par des effets naturels (indépendants des actions des êtres vivants), et des complexes formés artificiellement (avec le concours ou le pouvoir d’un être vivant). Ensuite, pour les complexes artificiels, on distinguera la raison de la formation du complexe :
- colonisation d’Ombre par une source de pouvoir (magie, Marelle Brisée, etc.),
- colonisation d’Ombre par un manipulateur d’Ombres (domaine d’un prince d’Ambre, d’un seigneur du Chaos),
- rassemblement politique (cercle d’or, zone noire),
- colonisation d’Ombre par une nation (guerres, expansion territoriale, tentative de survie d’un peuple éteint, etc.),
- rassemblement géographique (ensemble de montagnes, de villes, de mers, etc.),
- rassemblement autour d’un élément précis (Ombres comprenant une lune ou un soleil, comprenant une cité spécifique, comprenant une forêt spécifique, etc.)

Une fois ces catégories constituées, on peut choisir clairement la raison d’être du complexe, et se lancer dans l’étape suivante : déterminer les règles et les éléments communs aux Ombres du complexe. Généralement, on se préocupe d’abord des règles magiques et physiques qui gèrent le lieu.
- Est-ce que la magie est possible ? facile à maîtriser ? facile à apprendre ? disponible en grande quantité ? Evidemment, le maîtrie du jeu déterminera cela avec sa conception de la magie : s’il ne conçoit pas la magie dans un référentiel mesurable, la quantité de magie accessible n’a aucun sens.
- Est ce que les règles physiques permettent aux princes d’Ambre le même déplacement qu’à leur habitude ? Volent-ils ou font-ils de grands sauts à cause de la gravité ? Peut-on lancer un projectile sans qu’il ne tombe directement au sol ? Est-ce que le vent existe ? Y-a-t-il des mouvements d’airs porteurs qui permettent de planer ? L’explosion des matériaux est-elle possible ? Comment la lumière se propage-t-elle ? et ainsi de suite... On se rendra facilement compte qu’imposer des lois physiques différentes pour chaque Ombre du complexe limite les interactions inter-Ombres, sans compter les problèmes de survie et de déplacement des êtres vivants.

Une fois les règles fixées, on se préoccupera des critères d’évolution des Ombres : technologie, civilisation (religion et société), et développement des races.

- technologie : une ombre technologique n’est pas forcément une ombre post-moderne, comme on a tendance à croire. Le niveau technologique désigne l’évolution dans le domaine technique (et scientifique le plus souvent) de l’exploitation de l’environnement. Cela n’est pas forcément la vitesse subluminique, les armes énergétique et les cités en béton qu’on voit dans les jeux futuristes. Si la chimie n’est jamais travaillée, le nucléaire et la pharmacopée ne seront jamais découverts. Ce qui n’empêchera pas de faire des armes bactériologiques dévastatrices si les sciences de la nature sont assez développées. L’architecture peut être avec des murs pivotants sur engrenage dans tous les sens, ou des filets de liquide solidifiés. On peut imaginer vraiment n’importe quoi. Dire que le niveau technologique est élevé signifie simplement que l’écart entre l’absence totale de technique et d’outils et le niveau actuel est très important, et qu’il a évolué par emboîtements successifs de niveaux supérieurs.

- civilisation : une ombre civilisée ne signigie pas forcément une ombre en paix et sans violence, contrairement à ce que nous dit le sens vulgaire du mot civilisé. Il indique une complexité dans les moeurs sociales et dans les règles de conduite en société, accompagné par une recherche d’organisation et de hiérarchie sociale. Plus la société a des règles organisées et fonctionnelles, plus le niveau de civilisation va être qualifié d’élevé (sans volonté de porter un jugement). je distinguerais deux sous-catégories dans ce critère : religion et société. la catégorie religion va nous renseigner pour savoir si, comme dans la plupart des civilisations, l’organisation sociale s’est articulé selon les évolutions religieuses. Une cilivation très avancée peut avoir garder une religion très prégnante, ou l’avoir abandonné en chemin, ou même éventuellement d’en avoir jamais eu besoin (ce qui serait tout de même étrange). La catégorie de société détermine si la civilisation a été imposée sans aucune recherche d’harmonie, ou si toutes les couches de la population participent dans l’organisation globale. Si la civelisation a été imposée par un tyran venu d’un autre univers, les échanges sociaux entre les groupes sociaux les plus éloignées et les plus différentes du tyran vont être probablement très mauvais : pas de codage du niveau de vie par les signes extérieurs, pas d’associations ou de syndicats pour créer une voie d’ensemble, beaucoup de révoltes ponctuelles et désordonnées. Il suffit de s’imaginer un missionnaire un peu brutal du XVIème siècle sur une population de primitifs pour comprendre les problèmes qui vont apparaître. En revanche, si le critère "société" est bien développé, on assistera à une bonne communication entre les différentes couches de la hiérarchie sociale, et un fonctionnement bien organisé de la vie en société. Là encore, le modèle de la Terre n’est pas le seul qu’on puisse imaginer, en supposant que notre niveau de civilisation soit élevé.

- Développement des races : ce critère de développement est moins théorique que les deux autres. Il vise à rendre compte de l’importance du développement des races et des espèces. Plus le développement sera important, plus le nombre de races et d’epèces sera important, et plus les espèces seront adaptées à un environnement spécifique. De même, on pourra supposer que les races seront plus spécialisées et donc possiblement porteurs de capacités spéciales très recherchées par les princes d’Ambre ou les conjurateurs de tout poil.

Selon ces trois critères, vous pourrez déterminer si vous voulez un complexe uniforme (ou les critères ont le même niveau partout) ou un complexe hétéroclite (les critères varient suivant les ombres). Ce choix suit le choix d’avoir une organisation centralisée au sein du complexe, car une organisation centralisée marchera mieux avec des complexes uniformes qu’avec des complexes hétéroclites.

Ma foi, après avoir fixé ces différents indicateurs, il vous suffira pour chaque ombre que vous voulez créer de noter tous les critères obligatoires qui lui incombent, et de trouver un angle intéressant à exploiter. Par cette méthode, vous devriez pouvoir ébaucher un complexe en quelques heures.

Par exemple, si j’ai un complexe aux mêmes lois que celles de la terre, avec de la magie en quantité moyennement importante, et que mes trois critères de développement sont assez élevés, il ne reste plus qu’à trouver un angle intéressant à exploiter. Je pense par exemple à la réutilisation des anciens mythes associée à une ambiance cyperpunk pour ébaucher une ombre du jeu Shadowrun (TM). Bien entendu, plus vous vous attarderez sur la raison de vos choix pour les lois magiques, physiques et les critères de développement, plus les idées d’Ombre affleureront votre conscience, de sorte que vous pourrez facilement trouver trois ou quatre ombres intéressantes dans le complexe à la volée. Evidemment, si la formation du complexe est dûe à une personne ou pour une cause particulière, les idées d’Ombre viendront beaucoup plus facilement.



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