Voici un point sur lequel Fading Suns et le jeu de combat spatial qui en a été tiré, Noble Armada, divergent, probablement pour des questions de jouabilité. Ainsi, les boucliers de bataille sont absents de la seconde édition de FS, mais je les apprécie suffisamment pour vouloir les employer lors de mes parties. De même, j’aime bien l’idée de joueurs s’amusant à positionner des déflecteurs (NdT : tout cela a un arrière-goût de Star Wars !), alors si vous êtes intéressés par les boucliers de bataille, ajoutez ce petit laïus au livre de base…
Les boucliers de bataille forment des écrans déflecteurs qui ne peuvent arrêter qu’un seul impact ou rayon, utilisant les détecteurs des boucliers classiques déjà en place pour fonctionner. Un pilote ou un ingénieur de bord détermine tout d’abord quel flanc du vaisseau (bâbord ou tribord) sera protégé. Une fois le bouclier de bataille touché, il sera hors-service pour toute la durée de l’échauffourée – sa cellule énergétique nécessitant alors de lourdes réparations, généralement auprès d’une plate-forme spatiale.
NB : ces boucliers ne sont en rien affectés par la vitesse du vaisseau, et ils ne peuvent être utilisés afin de contenir les débris spatiaux, à l’inverse des boucliers classiques.
La durée nécessaire pour réparer une cellule est généralement de 24 heures – cela fait beaucoup, d’autant plus que les boucliers de bataille coûtent aussi cher que les boucliers classiques, mais n’oubliez pas : la vitesse ne les affecte pas, et vous pouvez choisir quel flanc protéger !
Espace requis : (note de Boss Smiley, qui héberge l’article original sur son site) n’ayant eu aucune information d’Eric à ce sujet, j’ai estimé que chaque cellule énergétique nécessaire à un bouclier de bataille nécessitait dix tonnes métriques.
Maximum : le plafond est fixé au nombre de boucliers normaux disponibles lorsque le vaisseau est à l’arrêt, moins un.
Coût : 3000 Fénix par bouclier (cellule énergétique et montage compris).




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