Livres de base pour L5A (Katsugi)

Troisième Edition : "Legend of the Five Rings, Third Edition" et ses suppléments web

Affichant une volonté de retour aux sources après la deuxième édition et la tentative d’usage du système d20, la troisième édition se voulait la plus complète et la mieux équilibrée. Sortie en 2005 en version originale et en 2006 pour la version française, elle remet en tout cas à plat le système, et offre encore une fois une nouvelle période de jeu : le règne de Toturi III. Le système Roll&Keep a subi un lifting, et cette édition semble avoir été relativement bien accueillie.

Legend of the Five Rings, 3rd Edition

Ce livre de base est celui que tout nouveau MJ se doit d’acquérir. Les futurs suppléments sont prévus pour lui, et un suivi important semble être fait en ligne. Reliftage bienvenu, qui permet de mettre de l’ordre dans la création de personnages.
Pour la première fois depuis des années, un seul livre contient toutes les informations nécessaires pour jouer à L5R. Malgré les fautes de frappe et autres bugs ennuyeux, cette édition est une référence.
Prix : 40 euros
Note : 5/5

Suppléments Web : the School Update Project

Offerts gratuitement en ligne par AEG, ces suppléments (2 sur 3 prévus parus à ce jour) mettent à jour les anciennes écoles non disponibles dans les trois références que sont "L5R 3e", "The Four Winds", et le futur "Creatures of Rokugan 2.0". Les informations de background disponibles dans les anciens suppléments ne sont pas couvertes, mais les disparités techniques entre anciens et nouveaux personnages sont enfin effacées.
Prix : 0.-
Note : 5/5 si vos anciens personnages appartiennent à ces écoles.


d20 System : "Oriental Adventures" et "Rokugan"

Un peu d’histoire, tout d’abord. En 1985, TSR (aujourd’hui Hasbro) sortait la première version de l’extension orientale de AD&D, située sur le continent de Kara-Tur, dans le monde de Faerun. Lorsqu’en 1999, Wizards of the Coast (les mêmes) décide de sortir une nouvelle extension orientale pour la troisième édition de D&D, cette société est encore détentrice des droits de L5R, et c’est tout naturellement qu’elle choisit de baser le background de cette extention sur un univers alors très dynamique.
Lorsqu’AEG récupère la propriété intellectuelle de L5R, l’entreprise décide de tenter d’attirer les joueurs de D&D dans la galaxie L5R, et donc de poursuivre la gamme avec un véritable livre de base (Rokugan d20) et des suppléments hybrides mélant deuxième édition et système d20. Les résultats de cette gamme et les contraintes générées par la nécessité de créer des règles pour deux systèmes en parallèle conduiront à l’abandon du système d20 en 2005, pour la sortie de la troisième édition de L5R. Avant cela, Asmodée aura même abandonné les droits français de L5R à Millenium, laissant de nombreux suppléments hybrides non traduits. Cette gamme reste une option intéressante pour les joueurs et MJs habitués au système de Hasbro et qui ne souhaitent pas utiliser le Roll & Keep d’Alderac.

D&D3 : Guide de l’Orient / D&D3 : Oriental Adventures

Tout pour mener une aventure de Donjons & Dragons dans une nation asiatique - l’univers suggéré est Rokugan. Ce système nécessite par ailleurs l’achat du Guide du Joueur pour Donjons & Dragons, troisième édition. Son défaut principal réside dans le fait que ce système n’est pas vraiment lié à l’univers de jeu.
Prix : 45 euros
Note : 3/5

Rokugan d20

Le guide de Five Rings en d20. Un gros travail (bienvenu pour tout le monde) de remise à plat du background pour la période dite des "Quatre Vents", dont la storyline est actuellement déteminée par le jeu de cartes. D’après des maîtres d20, la division des règles entre le Guide de l’Orient et celui-ci les rendent un peu confuses.
Prix : 35 euros
Note : 4/5


Deuxième Edition : "Guide du Joueur" et "Guide du Maître"

Sortis en 2000 et 2001, ces livres de base ont profondément modifié le système Roll&Keep de L5R que connaissaient les anciens joueurs. Certaines modifications étaient positives, et d’autres franchement négatives, comme l’importance excessive donnée aux compétences. Cette édition se basait au niveau storyline sur la période du règne de Hantei 39, aussi appelée "Guerre des Clans" ou "Ere du Vide". L’empire en guerre offrait une expérience extrêmement différente de celle proposée par la première édition, et de nombreux MJ n’ont pas souhaité y participer. Sans doute la plus décriée des trois éditions d10 de L5R, qui a en plus du partager la vedette avec Rokugan d20 jusqu’à la publication de la troisième édition, en 2005.

Guide du Joueur L5R / L5R Player’s Guide

Règles reliftées et nombreux éléments de background - résumé d’une bonne partie des choses déjà écrites. Beau livre, même si au niveau des illustrations, le meilleur côtoie toujours le pire.
Le premier chapitre s’ouvre sur une brève nouvelle annonçant l’alliance du Crabe à l’Outremonde, et contient la plupart des éléments de background et d’histoire de ce guide. Il détaille chaque clan, et donne de multiples informations sur la vie du Samuraï.
Le deuxième chapitre s’attache à tout ce qui concerne la création de personnage : les inévitables vingt questions, la liste des compétences et autres options de création, ainsi que trois écoles par clan. Il faut noter que dans les "Extraits de la Voie de [clan]", on obtient encore une école supplémentaire par clan (je n’ai toujours pas saisi la raison de cette mise en page...).
Le système de jeu est décrit dans le troisième chapitre. Le changement principal par rapport à la première édition est qu’on passe d’un système "Comp+Trait G Trait" (lancer un nombre de dés égal à la compétence + le trait associé, garder nombre de dés égal au trait) à un "Comp G Trait". Nombre de MJs ont modifié cette règle, qui affaiblit beaucoup les PJs et efface une partie de l’intérêt des jets, en prenant un système "jette haut, garde bas" (roll high, keep low) - le joueur lance donc un nombre de dés égal à sa statistique la plus haute (trait ou compétence) et garde un nombre de dés égal à la plus faible.
Le quatrième chapitre est un guide de la magie, règles et liste de sorts inclus.
Enfin, dans les appendices, vous trouverez les extraits des "Voie de [clan]", qui apportent comme annoncé plus haut une école de plus, et quelques renseignements de base sur chaque clan.
Prix : 32 euros
Note : 3/5

Guide du Maître L5R / L5R Game Master’s Guide

De nombreux éléments de background, résumé d’une bonne partie des choses déjà écrites, et beaucoup de stats et références utiles. Les 2 guides suffisent au MJ débutant... jusqu’à un certain point.
Chaque chapitre s’ouvre sur un petit texte d’ambiance. Si le premier est médiocre, les deux suivants le rattrapent aisément. Le premier chapitre s’attache à une description de Rokugan, tout d’abord historique, puis géographique. Les terres de chaque clan voient une vingtaine de leurs points d’intérêt indiqués, chacun accompagné d’une brève description ou d’une anecdote. Le guide inclut aussi une table de rencontres pour chaque région - gaspillage de papier ou source d’inspiration, au choix.
Le second chapitre s’attache à décrire la vie à Rokugan, ainsi que ses traditions. Il se poursuit par une description de la consomption, une peste qui ravage l’empire depuis le Coup d’Etat. La situation actuelle de chaque clan est décrite, et une école avancée par clan est disponible - si vous désirez dépasser le niveau 5, c’est possible, bien qu’improbable.
Le troisième chapitre s’attache exclusivement aux deux ennemis surnaturels de Rokugan : l’Outremonde et l’Ombre. C’est efficace, même si on regrette l’absence des Marchands dans le Guide du Maître.
Le quatrième chapitre est consacré au MJ, et contient des conseils généraux pour ses parties ou campagnes, ainsi que des idées d’aventures, et (bonne idée) des Défi/Focus/Frappe associés aux compétences et désavantages des PJs. Ce chapitre s’achève sur un excellent scenario, "Les Terres Muettes", signé Sandy Julien (tiens, j’ai déjà vu ce nom quelque part). Le scenario disponible dans la VO du Guide n’a pas été jugé digne de figurer dans la VF, probablement parcequ’il faisait partie d’une campagne démarrée dans l’écran de première édition, mais dont une partie n’a jamais été traduite.
Pour terminer, les appendices nous fournissent des tables supplémentaires. Un détail m’a fait hurler de rire (au milieu d’un train bondé, autant dire que les personnes qui m’entouraient m’ont regardé d’un oeil bizarre) : dans la catégorie "objets et babioles", l’une des récompenses suggérées est "une épouse de la famille Doji". Sans commentaire. Le fameux tableau de bataille est là aussi (avec ses gains de Gloire démesurés), ainsi qu’une liste (pratique) résumant toutes les compétences, avantages, etc. disponibles à la création, ainsi que les suppléments dans lesquels chercher plus de détails à leur égard.
Prix : 32 euros
Note : 3/5


Première édition : "Le Livre des Cinq Anneaux" et "Manuel de Survie du Maître"

Ces deux livres sont ceux dont vous avez absolument besoin si vous souhaitez jouer en première édition de L5R. Cette édition a été la base du jeu depuis sa sortie en 1996, et jusqu’à la sortie de la deuxième en 2000. De nombreux suppléments lui ont été dédiés, mais ils sont aujourd’hui largement épuisés. De nombreux joueurs utilisent encore cette édition.

Legend of the Five Rings / Le Livre des Cinq Anneaux

Le livre de base de la 1ère édition. Contient règles et éléments de background, permettant de jouer à l’époque du règne de l’empereur Hantei 38. Belle édition, bien qu’un peu courte. Comme n’importe quel livre de base, il nécessite l’achat de suppléments pour réellement découvrir le jeu.
Prix : 38 euros
Note : 4/5

Manuel de Survie du Maître / GM’s Survival Kit

Matériel de règles et de background supplémentaire. Donne un peu plus de profondeur tant au système qu’à l’univers. Répond à la plupart des questions techniques que peut se poser un MJ choisissant la première édition.
Prix : 24 euros
Note : 4/5