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  Maladresse de CC

Table :

D 30 n° de maladresse
1-5 1
6-9 2
10-13 3
14-17 4
18-20 5
21-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30 10

Maladresses d’attaque

1. Vous frappez au sol et endommagez votre arme, elle perd automatiquement un point de vie.

2. Vous perdez votre prise : plus d’action avec cette arme dans le round.

3. Maniement défectueux -> vous frappez dans une direction aléatoire. Vous pouvez blesser une personne (qui touche votre socle). Déterminez cette personne en lançant 1D6 (X = adversaire) :
3 X 4
12 56

4. Vous lâchez votre arme à vos pieds : vous devez vous servir d’une autre arme jusqu’à la fin du combat. De plus il vous faut 1 round pour la ramasser (-> occasionnelle).

5. Vous lâchez votre arme sur votre Force en mètre (direction : 1D12 dans un cadran horaire avec le 12 indiquant l’avant). Si une personne est touchée, considérez l’arme comme un projectile improvisé -> vous devez vous servir d’une autre arme jusqu’à la fin du combat, ou faire une fuite pour aller la récupérer.

6. Vous vous blessez aux jambes : déterminez les points d’impact en enlevant 2 pt. d’impact.

7. Mauvaise fin de coup : déterminez des points d’impact aux jambes normalement.

8. Vous glissez et parvenez péniblement à vous rétablir : 1 round pour vous rétablir (-> occasionnelle jusqu’à la fin du round et pendant tout le round suivant).

9. Vous vous étalez à terre : occasionnelle jusqu’à la fin du round. Si vous désirez vous levez, vous serez pendant 1D3 rounds en occasionnelle. Si vous désirez rester au sol, vous serez tout de même en occasionnelle pendant 1 round.

10. Vous trébuchez et le choc contre le sol vous sonne : vous êtes cible inerte jusqu’à la fin du round et pendant les 1D3 rounds suivant vous êtes en occasionnelle, sans pouvoir vous lever. Si vous désirez vous levez, vous serez en occasionnelle pendant un round supplémentaire.
Mon Bon

Téléchargement(s) :
• Maladresse de CC (Word 8 ko)