Necessary Evil est à l’initiative d’un concept à l’époque novateur, à savoir jouer des super-vilains obligés de faire "le bien" et de faire "équipe" pour contrer une menace encore plus grande : une invasion extra-terrestre. Quand on a des pouvoirs et de l’ambition, et qu’on se voit voler la vedette par des grands hommes verts pas drôles et qui connaissent rien à la terre, on a envie de leur dire de dégager. et comme ils comprennent que les coups, ben vous voilà dans le mauvais rôle, mais vous préféreriez passer du temps sur votre dernière invention géniale qui va vous permettre de dominer la terre et de vous en mettre plein les foules. Ce n’est que partie remise.
Autant dire que ce setting pour amateurs de spandex est à la fois rafraichissant et bien pensé. Comme les autres settings habituels de GWG/Pinnacle, on retrouve d’abord la partie règles, engoncée entre deux descriptions de background, et ensuite la partie campagne, organisée en 10 chapitres et quelques Savage Tales additionnels.
Les dites règles prennent le parti de mettre à bas le système classique de pouvoirs made in Savage Worlds pour proposer un système de super pouvoirs inhérents, activables quand on veut. Le fonctionnement reste basé sur les points de pouvoir, mais les pouvoirs obtenus de cette manière sont beaucoup plus puissants que leurs homonymes des règles de base. La liste des super pouvoirs proposés est souple et relativement exhaustive, à moins de vouloir faire vraiment un truc tordu, on peut se faire n’importe quel super vilain bardés de vilains pouvoirs méchants et diaboliques. Vous aurez également votre lot de nouveaux atouts et handicaps, et la possibilité de jouer un atlante ou un hybride, si vous avez flashé sur le look coquille st Jacques pour cache-fruits-de-mer (je plaisante, ils ont le droit de s’habiller, et même de mettre des armures).
Star City est une ville en étoile apparue il y a 40 ans, et qui rassemble un paquet d’uber-révoltés qui ont des pouvoirs depuis tout petit. Autant dire que les intrigues volent bas, et que les faux semblants sont nombreux. Mais à lieu exceptionnel, surveillance exceptionnelle, vous ne pouvez pas faire un pas sans que les extraterrestres vous sniffent le derrière, et c’est pas monsieur le maire (corrompu) qui fera quelque chose pour vous. Non, y’a pas à dire, depuis que les V’sori sont là avec leurs vaisseaux, on peut plus faire le mal en paix. Et parmi les super-vilains, il y en a un qui a vraiment la rage, c’est le maître du crime Dr Destruction. Alors il rassemble quelques super vilains prêts à se coltiner un peu de sale boulot pour se débarrasser de ces hommes verts et laisser l’humanité se faire des coups de pute elle-même.
Autant être honnête, la campagne est défoulante, mais pas vraiment à la hauteur machiavélique de nos attentes en la matière : les missions restent assez rentre dedans, et les coup bas viendront de votre table plutôt que du scénario, qui a quelques retournements assez classiques à proposer, mais rien de cataclysmique. Si vos joueurs auraient aussi bien jouer des super héros que des super vilains, ils pardonneront cet état de fait. En revanche s’il se frottent les mains à l’idée de pouvoir enfin jouer un de ses méchants qui place des bombes à retardement dans le sac de ses collègues, vous allez devoir revoir la campagne au pied levé.
Reste que le supplément est superbe, très bien pensé, avec des règles de pouvoir alternatives qui pourront servir pour d’autres settings. A l’heure où une version de poche va sortir chez l’éditeur, c’est un des settings incontournables de Savage Worlds. Lisez-le, faites vous votre propre avis, mais en général ça ouvre l’esprit à plein de scénarios possibles...