
Note : compétences au dessus de 5
Le système de Guildes reflète peu l’expérience des personnages. Ainsi la différence entre une compétence à 4 et une compétence à 5 n’est que trop peu marquée tant elle est diluée dans le jet sur la table. Aussi pour palier à cet inconvénient il est concevable d’autoriser de dépasser 5 dans les compétences. C’est toutefois un phénomène rare et qui doit avoir une contrepartie : toute compétence au dessus de 5 doit être entretenue par un entraînement continu dans cette compétence. Si un tel entraînement n’est pas suivi sérieusement pendant une période d’a peu près : Compétence-5 mois , son score diminue d’un point et devra être racheté par l’expérience.

Note : caractéristiques mythiques
Rarement, très rarement, il arrive que certains individus démontrent un trait exceptionnel. Ils peuvent donc dépasser la limite théorique de 6, censée être le maximum humain, dans les caractéristiques. Un tel dépassement doit rester exceptionnel et en termes de jeu doit s’accompagner d’une quête ou d’un acte extraordinaire expliquant ce dépassement (en bref obtenir une réussite sur un jet de caractéristique Absurde ou Impossible).
Combien même l’exploit et l’expérience dépensée pour monter à 7, le héros n’est pas au bout de ses peines. Il doit en effet entretenir cette caractéristique à raison d’une heure d’entraînement quotidienne. L’arrêt de cet entraînement pendant plus de dix jours entraînerait la perte de ce point de caractéristique qui ne pourra être racheté qu’une seule fois. Il n’est possible d’avoir qu’une seule caractéristique mythique à la fois.
Auteur : Leto3
Date de publication : 15/02/99