Pour les Conteurs qui désirent que leurs PJ s’investissent un peu plus dans leur personnage. Alors que le tirage de dé semblait inéluctable pour passer au Rang supérieur quand les scores en Gloire, Sagesse et Honneur étaient suffisants, il est apparu que le fait de jouer ce passage pouvait se montrer plus drôle et moins aléatoire. Pour cela quelques petits jeux censés remplacer les vraies épreuves que devraient subir un Garou lors d’un défi à un ancien.
Rappel des règles du défi : il faut vaincre un Garou du même Rang que celui que l’on désire atteindre. Le PJ doit lancer le défi mais c’est à l’Ancien de choisir le style d’épreuve. Et il peut le rendre aussi facile ou difficile qu’il le veut. De plus le futur Mentor peut faire ce qu’il veut.
Voici donc quelques épreuves que j’ai mis au point et dont la liste n’est pas exhaustive. Je n’interviens que comme arbitre mais même s’il s’agit d’un PNJ je le fais jouer par un de mes joueurs.
BAGARRE ( Ahroun, Astrolâtres, Fils de Fenris) Le traditionnel Pierre, Feuille, Ciseau. Un point gagné par manche, le premier ayant 5 points gagne le duel. A savoir que l’Ancien part avec un point et deux s’il est Ahroun. A user avec circonspection donc si l’Ancien trouve le PJ méritant.
MELEE ( Seigneur de l’Ombre, Fianna) A chaque tour, l’un des PJ choisit " Pair ou Impair ". Au top de l’arbitre, les deux lèvent la main avec 1, 2, 3, 4 ou 5 doigts levés. L’arbitre additionne le nombre de doigts total. Un point par manche gagné, le premier à 5 points gagne le défi. Si l’Ancien est un Seigneur de l’Ombre il part avec un point d’avance.
CHASSE Spécialité de tous les Garous. Les 2 PJ sortent de la pièce et le Conteur cache un objet. Le premier qui retrouve l’objet gagne le défi.
LE CONTE Tous les Garous aiment les histoires. Un titre d’histoire est proposé et les 2 PJ sortent de la pièce. Le Conteur écrit un mot en rapport avec l’histoire. Les PJ reviennent et doivent raconter une histoire en faisant un phrase chacun leur tour. Le premier qui prononce le mot écrit a perdu le défi. Si le défi traîne en longueur, le Conteur peut poser des questions qui amèneront l’un des PJ à prononcer le mot interdit. Si au bout d’un temps donné le mot n’est pas prononcé l’Ancien gagne en Sagesse des points à la discrétion du Conteur. Si l’un des 2 PJ déclare avoir trouver le mot et l’écrit sans le prononcer il gagne le défi.
ENIGMES (Uktenas, Arpenteurs, Théurges) Dans un chapeau, une quinzaine d’énigmes assez simples, mais pas simplistes quand même, sont mélangées. Les PJ en tirent une chacun. Le premier qui trouve sa réponse gagne le défi. Bien entendu un temps est donné pour la réponse. S’il y en a aucune l’Ancien perd en Sagesse des points à la discrétion du Conteur.
ENQUÊTE UMBRALE (Astrolâtres, Arpenteurs, Uktenas) J’ai récupéré des petits puzzles d’une trentaine de pièces environ. Au top de Conteur, les PJ essaient d’être réaliser leur puzzle le plus vite possible. Le premier qui a terminé le sien gagne le défi.
VISIONS UMBRALES (Astrolâtres, Uktenas) Le Conteur distribue 15 cartes face cachée à chacun des 2 PJ et retourne la 31ème. Chacun son tour un des PJ annonce " plus " ou " moins " suivant qu’il pense que la carte qu’il va retourner est supérieure ou inférieure en valeur faciale que la dernière exposée. Un point par carte juste. Le premier arrivé à 10 gagne le défi.
VERITE INFORMATIQUE (Marcheurs sur Verre) Le Conteur présente une phrase codée avec une ou deux lettres décodées. Le premier qui décode la phrase gagne le défi. Si l’Ancien est un Marcheur, il a une lettre supplémentaire de dévoilée.
Mise à jour : Juin 2002 Auteur : fendragon@sden.org