Quelques nouveaux sorts

Ailes de feu
Niveau 1 magie flamboyante
Points de magie : 3
Portée : personnel
Durée : 1 round + 3/round supplémentaire
Composants : plume d’oiseau rouge.
Ce sort donne la capacité de vol au lanceur. La vitesse de vole est celle à pied, et il vole comme un voleteur. Peut porter le poids normal mais ne peut effectuer aucune action pouvant briser sa concentration. Des ailes de flammes non brûlantes remplacent les mains du sorcier.
Cimetterre écarlate
Niveau : 2, magie flamboyante
Points de magie : 3
Portée : personnel
Durée : 1d6 *10 rounds
Composants : une griffe de prédateur
Une lame d’énergie rouge apparait dans les mains du sorcier. Celle-ci est très légere mais disparait si le mage est inconscient ou la lache. Elle donne cc +10 et dégats +2.
Drain vital
Niveau : 2, magie de jade
Points de magie : 4
Portée : toucher
Durée : instantanée
Composants : une sangsue
Le sorcier doit toucher sa cible avec ses mains (jet de cc) sur une partie de peau nue. S’il réussit la cible voit son énergie vitale se vider, subissant 1d4/nv du jeteur - endurance dela cible blessures.
Manteau de daim
Niveau : 1, magie de jade
Points de magie : 1/round
Portée : personnel
Durée : 1 round et plus
Composants : de la peau de daim
Un manteau de fourrure de daim apparait sur le lanceur (protection bras/torse/tête) accordant au lanceur 2 points d’armure sur les zones concernées. Ce sort s’annule si le porteur attaque ou est la cible d’un sort.
Cape des étoiles
Niveau : 1, magie lumineuse
Points de magie : 4
Portée : personnel
Durée : 1 heure/niveau
Composants : de la poussière d’étoile
Une nuée de petites étoiles recouvrent le porteur, le rendant difficile à voir. Les adversaires en corps à corps sans arme magique perdent 20% en cc pour toucher le mage, qui ne peut plus attaquer.
Masse des âges
Niveau : 2, magie lumineuse
Points de magie : 4
Portée : toucher
Durée : instantanée
Composants : de l’obsidienne
Une énorme masse noire se matérialise au-dessus du mage et s’écrase. Toute personne en contact avec le mage doit faire un test d’I ou prendre une touche de f niveau +1d4 s’ils n’ont pas de protection magique.
Sphère vengeresse
Niveau : 3, magie ambre
Points de magie : 3/round
Portée : personnel
Durée : 1 round et plus
Composants : une carapace de dragon tortue
Une sphère d’ambre entoure le mage, qui peut frapper au travers. Cette sphère offre 3 points d’armure supplémentaire et un adversaire en corps à corps dont le coup n’infigerait pas de dégats au mage (après avoir touché) devrat lancer les dégats contre lui-même ; le mage ne peut plus se déplacer.
Transe ambrée
Niveau : 2, magie ambre
Points de magie : 6
Portée : 48 m
Durée : 1d6/nv - e de la cible round
Composants : figurine d’ambre
La cible et le lanceur lancent 1d10 et rajoute leur cd (la cible rajoute 1d6). Si le mage fait égalité ou gagne, la cible se transforme en ambre. Elle ne peut plus rien faire mais ne peut être blessée.
Appel de la tempête
Niveau : 2, magie grise
Points de magie : 6
Portée : 7,5 m
Durée : instantanée
Composants : bouteille vide
Toute personne à 7,5 mètres du mage a le visage fouétté par les vents, luiinfligeant une touche de f4 (prenez la zone avec la meilleure armure, les armures de cuir donne 1 d’armure) et perdent 10 % en cc, ct et I jusqu’à la fin du tour.
Bouclier d’azur
Niveau : 1, magie céleste
Points de magie : 2/round
Portée : 10 m
Durée : 1 round et plus
Composants : un diamant bleu
Un bouclier se matérialise devant la cible, couvrant une zone de 45 degrés vers l’avant. Lncez un d10 pour toute touche venant de ce coté là, sur 6 ou moins elle est annulée. Relancez un d10, sur 4 ou plus le bouclier est détruit.
Présage
Niveau : 2, magie céleste
Points de magie : 5
Portée : personnel
Durée : 1 jour
Composants :un miroir
En se concentrant pendant une heure, le sorcier fait un jet de fm. Selon l’écart entre le jet (s’il est réussit) et la fm, la mage gagne un pourcentage qu’il pourrat utiliser pour augmenter ses chances de réussites d’une action dans la journée.
Amarante
Niveau : 2, magie améthyste
Points de magie : 6
Portée : 15 m
Durée : 1d6 *5 round
Composants : de l’amarante
La cible croit qu’elle est protegée par on ne sait quelle matiere. Cette foi en sa protection lui permet de doubler son e (max 10) mais la ralentie (dur de coordonner ses mouvements dans ces cas-là) : m -1, i - 20% et dex - 20 %.
Etreinte d’yrtus
Niveau : 2, magie améthyste
Points de magie : 7
Portée : 5 m
Durée : instantanée
Composants : 2 mains d’un fou
Le socier lance 1d10 +2 + sa force, sa cible 1d10 + sa force. Si le mage remporte la cible devient hystérique et s’étrangle, s’infligeant différence blessures sans armure ni endurance. Une fois les blessures subies, elle reprend son contrôle.
Transmutation
Niveau : 1, magie dorée
Points de magie : variable
Portée : toucher
Durée : permanent
Composants : un alambic
En se concentrant pendant deux heures, le mage peut faire un jet de fm. Le sorcier cible un composant et déclare en quel autre composant il veut le transformer (l’élément doit peser niveau kg max et tenir dans 1 m3). Selon l’écart entre les deux matières (de l’or en platine, ça va, mais de l’eau en or : non) et l’avis du meneur de jeu, le jet de fm est modifié et le coût en points de magie determiné.
Cage dorée
Niveau : 2, magie dorée
Points de magie : 5
Portée : 45 m
Durée : 1d6 + 1d10 round
Composants : petite cage en or
La cible est enfermée dans une cage de 3m sur 3 sur 3 (le sort est annulé si trop grand ou si plusieurs personnes de taille halfing et plus). La cage en or peut être ouverte en faisant 1d10 sous la force cumulée de ceux qui essayent de l’ouvrir. La cible ne peut être attaquée ou attaquée qu’avec des armes à distance (- 10 au ct pour ceux de l’éxterieur).
Mon Bon

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