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La lance de Benedict (10 points)
il s’agit d’une créature du Chaos que Benedict a dressée à prendre la forme d’une douzaines d’armes. Elle se nomme ’Iisvigg" et se languit de sa liberté. Toutefois, Benedict ne s’en séparera pas avant d’avoir accompli certains voeux liés à une affaire d’honneur dans les Cours.
Doubles Dommages (2 points)
Régénération (4 points)
Métamorphose Limitée (4 point) - Iisvigg est capable de prendre la forme d’une douzaine d’armes. Elle est particulièrement efficace en tant que lance, épée ou dague.
Les dagues de Caine (26 points)
Ces dagues sont des objets basés sur les Atouts, disposant de pouvoirs inhabituels. Elles sont notamment des récepteurs passifs d’Atouts : Elles peuvent entendre toutes les conversations par Atout et parfois lire les pensées superficielles du sujet d’un Atout. leur pointe doit cependant être en contact avec la carte en question pour que ce pouvoir fonctionne.
Double dommages (2 points)
Sensibilité psychique (1 point)
Camouflage Psychique (2 points)
Capables de modeler les habitants d’ombre (2 points)
Capables de stockage de Sortilèges recensés (2 points)
Énergie des Atouts (4 points)
Recensés (x2)
L’épée dorée de Dalt (4 points)
Objet de garde autant qu’arme efficace.
Dommages doubles (2 points)
Sens du Danger (2 points)
La hache de bataille de Deirdre (4 Points)
Dommages Mortels (4 points)
Stockage de sortilèges recensés (2 points)
Le sabre d’argent d’Eric (8 points)
Bien que la Marelle n’y soit pas incorporée, la lame d’Eric est très dangereuse pour de nombreuses créatures naturelles ou non naturelles.
Dommages Destructeurs (8 points)
L’épée de Gérard (9 points)
L’arme favorite de Gérard est une énorme épée, si grande que même quelqu’un dans les un mètre quatre-vingts comme Corwin a du mal à la manier. Le métal en est assez dur pour repousser la plupart des coups et pour supporter la force de Gérard lorsqu’il frappe. Il n’est pas nécessaire qu’elle fasse des dégâts supplémentaires, étant donné qu’un coup porté par Gérard est assez puissant pour traverser la plupart des armures.
Totale Invulnérabilité (8 points) - Aucune force monde ne peut endommager l’épée, on plus que la Magie ou les pouvoirs inférieurs.
Extra-dure (1 point)
Les armes folles de Martin (34 points)
Durant ces voyages en Ombre et dans les cours du Chaos, il a dû faire face à de nombreux combats. Le problème est qu’il faut toujours avoir une arme adaptée sous la main. et efficace. Au cours de ces descentes aux enfers, il a fini par trouver des armes appropriées.
Souffle Ambrien (2 points)
Mouvement rapide (2 points)
Vitalité Doublée (2 points)
Réflexes de combat (2 points)
Doubles dommages (2 points)
Résistance aux armes à feu (2 points)
Parole (1 point)
Sens du Danger (2 points)
Camouflage Psychique (2 points).
Recensés (x2)
Frakir (10 points)
Dommages mortels (4 points)
Résistant aux armes blanches (1 point)
Sens du danger (2points)
Rapide (2 points)
Vitalité animale (1 point)
Les deux lames de Mirelle (18 points)
Dommages Mortels (4 points)
Invulnérable contre les dommages conventionnels (4 points)
Variante de Forme (1 point)
Recensés (*2 points)
Bon Coup, la massue d’Osric (5 points)
Extra-dure (1 points)
Double Dommages (2 points)
Sens du Danger (2 points)
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