VOici ma version alternative des règles de réputation.
A vous de voir...
Plus votre héros se fera connaître et plus de nouvelles portes s’ouvriront devant lui. Des philanthropes et des protecteurs se mettront en relation avec lui, des domestiques demanderont à entrer à son service et il pourra exiger de plus fortes rétributions.
Mais cette célébrité a bien sûr un prix. Les vilains et les gens mal intentionnés n’apprécient guère ceux qu’ils perçoivent comme une menace grandissante, des obligations viendront limiter les loisirs de votre héros et si ce dernier devenait à la fois très célèbre et très puissant, son propre suzerain pourrait en prendre ombrage et commencer à travailler à sa disgrâce.
Voilà ce que reflète la Réputation, calculée en points. Les héros débutants, par définition encore inconnus dans l’univers de 7th Sea (à l’exception de quelques avantages qui permettent d’améliorer ou d’empirer celle-ci), commencent leur carrière sans le moindre point de Réputation mais pourront en accumuler jusqu’à 130.
A titre d’exemple, voici l’ancien code de conduite chevaleresque : originellement écrit uniquement pour les hommes, les Théans ont finalement reconnu récemment que les femmes pouvaient, elles aussi, être chevaleresques. Ces principes de vie ont été codifiés par les bardes d’Avalon au XIe siècle. Un chevalier est juste : il ne peut pas permettre à l’injustice de triompher. Un chevalier est humble : il est le serviteur de Théus, un messager de sa Grâce. Un chevalier est miséricordieux : seul un cœur miséricordieux peut entendre le monde pleurer. Un chevalier est indulgent : un chevalier voit les fautes d’autrui en lui-même. Un chevalier est courageux : un homme accompagné de Théus n’est jamais seul.
Un héros gagne des points de Réputation en accomplissant des actes héroïques devant témoin ou lorsqu’un artiste en fait une mention publique, sous quelque forme que ce soit. Le plus important ici, c’est que le récit des exploits de votre héros commencent à circuler. Si personne ne s’en fait l’écho ou s’ils ne sont pas reconnus, les hauts faits de votre héros – quand bien même ils seraient particulièrement héroïque – ne lui apporteront aucun bénéfice.
A l’inverse, votre héros perdra des points de Réputation s’il accomplit des actes infamants devant témoins ou si un artiste tourne ses exploits en ridicule ou rabaisse son mérite en public, sous quelque forme que ce soit.
Et les scélérats peuvent devenir célèbres au même titre que les héros. Si vous perdez suffisamment de points de Réputation, au point que celle-ci devient négative, vous bénéficierez d’une certaine forme de notoriété. Cependant, si vous allez trop loin dans l’ignominie (-30 points de Réputation ou pire encore), le MJ peut retirer votre “héros” de la partie et le transformer en PNJ, à moins qu’il n’est juste été victime d’une campagne de calomnie. Les points de Réputation sont donnés par le MJ à la fin de chaque acte ou de chaque aventure. Le MJ les donnera par catégorie suivant l’aventure et les actions réalisées, mais ils ne devraient que très rarement dépasser les 5 points d’un coup (pour une action d’éclat particulièrement éclatante).
N’oubliez pas qu’un héros ne peut gagner de points de Réputation que si d’autres personnes assistent à ses exploits ou en entendent parler. En d’autres termes, si un héros tue un dragon, il ne verra sa Réputation croître que s’il lui tranche la tête, la rapporte à la cour et y raconte ce qu’il lui est arrivé.
Voici l’arbre des réputations :
Théah
Le tronc est constitué de Théah : tout point de réputation donné à Théah sert au calcul de toutes les branches, c’est lui qui donnera le nombre général de dés de Réputation.
Ensuite, les branches de Théah sont décrites ci-dessous. Si, dans l’une de ces branches, votre héros dépasse 10 points de Réputation, il acquiert alors 1 dé de Réputation dans celle-ci.
Les pays
Archipel de Minuit ;
Avalon ;
Castille ;
Eisen ;
Cathay ;
Empire du Croissant ;
Inishmore ;
Vendel ;
Marches des Highlands ;
Montaigne ;
Ussura ;
Vestenmannavnjar ;
Vodacce.
Il est bien entendu que la réputation n’est pas la même d’un pays à un autre, un héros montaginois peut-être considéré comme un scélérat en Castille pour les mêmes actes.
Les classes sociales
La Noblesse ;
La Truanderie ;
La Police et la Justice ;
La Bourgeoisie ;
La Paysannerie.
Les églises et religieux
L’Eglise du Vaticine ;
L’Eglise protestataire ;
L’Eglise d’Avalon ;
L’Eglise orthodoxe ;
L’Eglise Patika.
La réputation au sein des églises ne doit être utilisée que lorsque l’on à affaire a quelqu’un de particulièrement fervent. En aucun cas, elle ne doit être utilisé avec le vulgum pecus. Elle pourra l’être lorsque l’on a affaire à un curé vaticin, à un bourgeois eisenor pratiquant et fervent défenseur du protestantisme, etc.
Les organisations
La Rose & la Croix ;
El Vago ;
La Rilasciare ;
Le Collège Invisible ;
Die Kreuzritter ;
La Société des Explorateurs ;
Les Filles de Sophie ;
La Ligue de Vendel ;
La Guilde des Spadassins ;
La Corporation des pirates ;
Autres organisations (à préciser).
Vos héros vont se faire une réputation favorable ou non avec les différentes organisations de Théah. Elles ne sont pas toutes citées, et il conviendra d’ajouter celles auxquelles les personnages auront plu ou déplu.
“Exemple n°1 : un héros sauve une jeune noble montaginoise des mains du NOM grâce à l’aide d’un curé vaticin. Le MJ attribue alors les points de réputation suivants :
Théah : 1 point ;
Montaigne : 1 points ;
Noblesse : 3 points ;
NOM : - 5 points ;
L’église du Vaticine : 1 point.
Ainsi, lorsque notre héros rencontrera Dame Jamais Sicée de Sicée, il aura pour elle une réputation de 5 (1 pour Théah + 1 pour Montaigne + 3 pour Noblesse).”
“Exemple n°2 : lors de sa seconde aventure, notre héros est humilié à la cours de l’imperator en refusant un duel alors qu’il est membre de la guilde des spadassins. Le MJ attribue alors les points de réputation suivants :
Théah : - 1 point ;
Eisen : - 1 point ;
Noblesse : - 2 points ;
Guilde des spadassins : - 5 points.
Ses scores sont maintenant les suivants :
Théah : 0 point ;
Montaigne : 1 point ;
Eisen : - 1 point ;
Noblesse : 1 point ;
Eglise du Vaticine : 1 point ;
Guilde des spadassins : - 5 points ;
NOM : - 5 points.
Donc, lorsqu’il rencontrera l’Eisenfürst Fauner von Pösen, il aura pour elle une réputation de - 5 (0 pour Théah - 1 pour Eisen + 1 pour noblesse - 5 pour guilde des spadassins) ! Autant dire qu’elle a déjà un petit à-priori négatif à son encontre.”
People (ou comment être reconnu et reconnaître les personnes célèbres)
Plus votre héros est célèbre, plus il a de chances d’être reconnu dans la rue. Quand le MJ le souhaite, il peut effectuer un jet de reconnaissance pour l’un de ses PNJ afin de vérifier si celui-ci l’a reconnu ou non. Il lance 1D100 avec pour ND le score de réputation du héros adapté à sa catégorie sociale auquel il ajoute les modificateurs suivants :
Action ND
Doit être reconnu uniquement sur son apparence Score de réputation - 20 points
Doit être reconnu uniquement sur son nom Score de réputation - 5 points
Doit être reconnu sur son nom et son apparence Score de réputation
Le héros s’est déguisé ND diminué du seuil de réussite du jet de Déguisement
Le héros utilise ses dés de réputation pour être reconnu ND augmenté du résultat des dés de réputation utilisé
“Exemple 1 : Charles de Tréville de Torignon veut utiliser sa réputation afin que le tailleur auprès duquel il veut se faire réaliser un costume lui accorde un crédit. Pour cela, il décide d’utiliser 3 dés de réputation et effectue un jet, il obtient 14. Son score de réputation est le suivant : Théah, 21, Montaigne, 17, Bourgeois, 5, soit un total de 43. Bien entendu, Charles se présente auprès de son tailleur en lui faisant une révérence et en se présentant de toutes ses particules. Le ND pour être reconnu de Charles auprès de ce tailleur est donc de 43 + 14 = 57. Le MJ fait un jet pour le tailleur qui obtient 24. Ce dernier l’a donc reconnu, mais cela ne veut pas dire qu’il lui fera crédit. Maintenant, notre ami Charles va pouvoir utiliser sa bonne réputation pour convaincre le tailleur de lui faire crédit.”
“Exemple 2 : Antonio Almeida, inquisiteur à la triste réputation (Théah : -36, Castille : -35, noblesse : -5) tente de ne pas être reconnu par Don Ramirez de Zepeda, le PJ. Il décide donc de se déguiser et de se présenter sous le nom de Ruiz Montoya. Il effectue un jet de déguisement (seuil de réussite : 42 !). Le seuil pour que le héros le reconnaisse est donc le suivant : 36 + 35 + 5 - 20 (il ne doit être reconnu que sur son physique) - 42 (seuil de réussite du jet de Déguisement) = 14 % ! Don Ramirez fait son jet et obtient 23 ; pas mal, mais pas suffisant, il pense donc réellement avoir affaire un petit artisan castillian du nom de Ruiz Montoya ; dommage pour lui.”
Chaque tranche de 10 points de Réputation vous confère 1 dé de réputation, que vous pouvez utiliser pour accomplir des actions précises, rendues possibles par votre Réputation. Elles peuvent être aussi différentes que parvenir à entrer en contact avec des individus influents, obtenir des objets importants ou impressionner des gens. Les points de Réputation négatifs octroient aussi des dés de Réputation, mais ces derniers sont utilisés par les vilains et les scélérats pour commettre des actes malfaisants ou pervers (comme corrompre des individus, se faire accepter dans des sociétés secrètes malfaisantes ou intimider des gens).
Alors, que peut-on bien faire de ces dés de Réputation ?
Vos dés de Réputation représentent un certain type d’actions que vous pouvez tenter d’accomplir durant n’importe quelle scène. Vous pouvez décider d’utiliser tous ces dés pour effectuer une seule action ou séparément pour en accomplir plusieurs.
Vous pouvez consacrer un nombre de dés de Réputation de votre choix à chaque action que vous entreprenez dans une scène. Le MJ détermine le ND de l’action et vous lancez et gardez les dés de Réputation que vous avez affectés à cette action. Si vous réussissez votre jet, votre héros bénéficie des conséquences positives de cet acte. Si vous le ratez, il n’y a aucune conséquence pour le héros que vous incarnez.
Vous récupérez les dés de Réputation que vous avez utilisés au début de chaque nouvel acte.
Action ND Effet
Aide au système de répartie Aucun Le joueur peut ajouter tout ou partie de ses dés de Réputation (lancés et gardés) à n’importe quel jet de compétence social.
Aide à la Reconnaissance Aucun Le joueur peut ajouter le résultat d’un lancer de tout ou partie de ses dés de Réputation (lancés et gardés) à son score de Réputation pour augmenter ses chances d’être reconnu.
Coup de main (négligeable) 20 Le héros bénéficie d’un coup de main négligeable d’un PNJ neutre ou allié durant une scène.
Secouru 25 Des PNJ tenteront de libérer ou de faire évader le héros s’il est impressionné.
Coup de main (décisif) 30 Le héros bénéficie d’un coup de main décisif d’un PNJ neutre ou allié durant une scène.
Martyr 40 Le héros se fait un allié (un PNJ anciennement neutre ou allié) qui, s’il le faut, sera prêt à risquer sa vie pour sa cause.
Effets automatiques de la Réputation
Les effets suivants interviennent quand vos héros atteignent certains seuils dans leur réputation (dans le sens positif ou négatif d’ailleurs). Bien entendu, le MJ est le seul juge de l’effet exact à donner à ces récompenses.
Points de Réputation Effet Constants Ressources plus élevées Tous les 25 points Protecteur A 50 points Parasites Tous les 75 points Citation A 100 points Menace A 125 points Offre d’adhésion
Citation
Le héros reçoit une citation, à définir par le MJ en fonction des circonstances de l’aventure. Cette citation peut prendre la forme d’un titre de chevalier, d’une médaille honorifique, de l’octroi de terres, d’une œuvre d’art, etc.
Menace
Le héros attire l’attention de personnes mal-intentionnées qui se mettent à s’intéresser à lui pour le capturer ou le tuer. Pour un héros, il peut s’agir de n’importe quelle société secrète vouée au mal ; pour un vilain, d’agents du roi, de magistrats ou de sociétés secrètes vouées au bien.
Offre d’adhésion
On propose enfin au héros de rejoindre un groupe ou une organisation (probablement d’une société secrète) qui, dans les grandes lignes, poursuit le même but que lui ou défend les mêmes valeurs. Au MJ de choisir cette organisation en fonction de sa campagne.
Parasites
Le héros se retrouve au centre d’une cour d’admirateurs, qui le sollicitent pour obtenir de l’argent, de l’aide, une aventure d’une nuit out tout autre faveur qu’il n’a aucune raison de leur accorder.
Protecteur
Le héros s’attire les bonnes grâces d’un protecteur (ou d’un nouveau protecteur, s’il en a déjà un), ce qui peut singulièrement améliorer ses revenus.
Ressources plus élevées
Chaque point de Réputation permet au héros d’augmenter ses revenus mensuels de 1% (arrondi au guilder inférieur).
Le simple passage du temps permet de faire oublier ses actes les plus odieux, mais celui-ci fait également disparaître vos plus grands faits d’arme.
Le fonctionnement en est le suivant : forfaitairement, chaque année, vous vous rapprochez de zéro en utilisant le tableau ci-dessous (les réputations positives perdent des points, les réputations négatives en gagnent) :
Nombre de points de réputation Perte de points Moins de 25 points - 1 De 26 à 50 points - 2 De 50 à 75 points - 3 De 75 à 100 points - 4 Plus de 100 points - 5
Ainsi, plus vous êtes éloigné du zéro, plus il est dur de garder celle-ci.
Exemple : un héros dispose de la réputation suivante :
Théah : 52 points ;
Avalon : 3 points ;
Castille : 9 points ;
Eisen : - 17 points ;
Montaigne : 26 points ;
Noblesse : 14 points ;
Eglise du Vaticine : - 1 point ;
Eglise d’Avalon : 2 points ;
Guilde des spadassins : 5 points ;
El Vago : 17 points ;
La société des explorateurs : 14 points ;
Inquisition : - 24 points.
Le passage d’une année l’amènera alors aux score suivants :
Théah : 49 points (ce qui lui fait perdre 1 dé de réputation !) ;
Avalon : 2 points ;
Castille : 8 points ;
Eisen : - 16 points ;
Montaigne : 24 points ;
Noblesse : 13 points ;
Eglise du Vaticine : 0 point ;
Eglise d’Avalon : 1 point ;
Guilde des spadassins : 4 points ;
El Vago : 16 points ;
La société des explorateurs : 13 points ;
Inquisition : - 23 points.
Les exemples qui suivent ne sont, comme toujours que des indications à destination du MJ. Servez-vous-en comme d’un guide. Il est en effet impossible de faire une liste exhaustive des actes ou événements susceptibles de modifier la réputation d’un PJ : chaque héros est une exception à la règle.
Adhérer à un club mondain
Etre admis dans un cercle mondain après la création du personnage (avec une bonne interprétation, la permission du MJ et sans doute plusieurs XP) vaut au héros un unique gain de points de Réputation égal aux PP normalement nécessaires pour entrer dans le club.
Parrainer un artiste
Parrainer un artiste de talent ou célèbre augmente la Réputation du personnage au gré de la bonne étoile du protégé. Cela coûte (50 fois la compétence d’Artiste la plus élevée du ‘filleul’) guilders par mois et rapporte un nombre de points de Réputation égal au rang de Réputation de l’artiste. Cependant, vu le flux des tendances, un artiste donné ne produira ces effets que trois fois.
Tenir sa parole
Un gentilhomme ne donne pas sa parole à la légère. Lorsqu’un héros jure d’accomplir une tâche et s’exécute, il gagne un point de Réputation. Si la promesse implique un certain degré de risque, il gagne un point de Réputation supplémentaire. Si la promesse oblige le héros à violer certains de ses principes fondamentaux – mais comme il a donné sa parole, il passe outre –, il gagne un point de Réputation supplémentaire.
Utilisation de spécialisations et de compétences
Utiliser ses compétences et ses spécialisations ne permet pas, en soi, de gagner de points de Réputation. Mais si un héros fait appel à ses compétences et sauve l’Empereur de Montaigne, par exemple, les choses sont différentes. Un succès particulièrement spectaculaire rapporte toujours un point de Réputation. Des actes de bravoure accomplis devant des personnages célèbres (ou pour des personnages célèbres) permettent de gagner un point de Réputation. Et chaque augmentation obtenue sur un tel jet rapporte un point de Réputation supplémentaire.
Vendetta
Lorsqu’un héros met un terme à une vendetta, le bruit de son courage et de sa volonté de fer se répand rapidement. Le gain de Réputation dépend alors de l’objet et de la nature de la vendetta.
S’il peut être difficile de gagner des points de Réputation à 7th Sea, il est par contre extrêmement facile d’en perdre. Un amant jaloux peut, d’un mot assassin, ruiner la Réputation d’une jeune femme si elle n’y prête pas attention. De même, si un homme ne trahissait qu’une fois sa parole, sa droiture pourrait être mise en doute jusqu’à la fin de ses jours.
Actes méprisables
Les héros peuvent perdre des points de Réputation s’ils se comportent comme des scélérats. Voici quelques exemples de tels agissements condamnables.
Gentilshommes
Frapper une dame Ivresse publique Frapper un individu socialement inférieur Avoir une apparence sale ou peu soignée Grossièreté
Gentes dames
Jurer Comportement libertin Frapper un individu socialement inférieur Avoir une apparence sale ou peu soignée Grossièreté
Briser des objets
Briser des objets célèbres et/ou coûteux provoquera une perte de points de Réputation égaux à la Réputation de leur propriétaire divisé par 10.
Couardise
Un acte public de couardise coûte au héros un nombre de points de Réputation égal à 20% de sa Réputation actuelle.
Romance
Si les héros peuvent gagner des points de Réputation en restant fidèles aux idéaux romantiques, ils peuvent également en perdre s’ils bafouent ces mêmes idéaux. Les actions suivantes ont toutes le même coût : le héros perd un nombre de points de Réputation égal à la Réputation de l’être aimé divisé par 10. souvenez-vous que ces pénalités ne s’appliquent que si d’autres personnes en entendent parler. Laisser la flamme de la passion s’éteindre, sans raison particulière Mettre un terme à une relation en public ou de manière scandaleuse Frapper sa partenaire Se révéler incapable de protéger l’être aimé d’un danger
Trahir une promesse
Si un héros promet d’accomplir quelque chose, puis refuse de respecter sa promesse, il perdra un nombre de points de Réputation égal à 10% de sa Réputation et de la Réputation de la personne à laquelle il avait donné sa parole.

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