
- (c) Luthien
Avant propos
Les chapitres présentés dans ce scénarios représentent le déroulement global des événements. En revanche, les sous parties ne représentent pas la suite chronologique des événements, elles ne font que décrire l’environnement du chapitre en cours.
Les tests de compétences sont situés entre parenthèses sous le format suivant : " (Nom de la compétence, difficulté) ".
Le nom de la compétence est en anglais et il n’est pas notifié le nom de la catégorie (RMSS/RMFRP).
Les protagonistes :
Euric Grandever ; noble, fiancé de la jeune Evaine et fils de Ozenot.
Fara Grandever ; sœur cadette de Euric, prêtresse et garante des rites.
Ozenot Grandever ; le père. Chevalier et seigneur de " castel-du-col ", aussi appelé " l’auberge du vieux castel ".
Evaine ; la jeune fiancée de Euric.
Cathérina ; la sœur aînée de Evaine, à sa recherche.
Maîtres Nascien et Ganor de Burd ; notaires portants les actes demandés par Euric.
Capitaine Iorga Karastu ; capitaine de la garnison du col. De mèche avec les Grandever.
Mahaut Forsali ; d’Arbenfeld au service du baron Romaillan pour empêcher la mission des notaires.
Enric Talusin ; Un riche marchand d’Arbenfeld ayant échappé de peu à des brigands menés par Flèche d’Argent !
Ivanu ; dans les habits d’un pauvre muletier de ces montagnes se cache Flèche d’Argent.
Terrence de Lamarri et Dazio Ronameccha ; deux burgons de retour dans leur pays et harcelés par les soldats.
Valentin Verdipalana ; Sous couvert d’un melkian attendant un courrier, il s’agit d’un espion burgon.
Gorba le svelte ; un saltimbanque doublé d’un espion saltharite sur la piste de Valentin.
Ernesti ; émissaire et courrier du baron de Merivin
Hazel ; serveuse et domestique de l’auberge
Riley ; Palefrenier et domestique
Lucianu ; Cuisinier et domestique
Prologue
" Gloire à toi maître des terres profondes
Gloire à toi qui encercle le monde
accepte cette vie en offrande
accorde lui le don des Dévoué
puisse cette bénédiction te réincarner "
Les échos des paroles du prêtre achèvent de s’éteindre dans la haute salle voûtée.
Une procession de fidèles encapuchonnés sortent en file et en psalmodiant des paroles inintelligibles.
La femme allongée sur l’autel est toujours inconsciente alors que son ventre de femme enceinte est pris de soubresaut. Deux hommes regardent tour à tour le prêtre et le ventre de la femme, attendant quelque confirmation.
Oui, notre seigneur nous as entendu. " enchaîne le prêtre.
" L’enfant à naître disposera du don. A vous de préparer sa venue. Les descendants des descendants des descendants de cet enfant devront êtres prêts à accueillir notre maître à tous. Faites que sa demeure soit la plus parfaite possible. "
Je vous ai entendu. Il en sera ainsi fait grand Shalima. "
Un dernier conseil Ramo ", susurre le prêtre à l’attention de l’aîné des Grandever.
" Ne perdez pas la pureté de la lignée ou le pouvoir se dissipera. Souvenez-vous que seul les fils pourront perpétuer le don et que n’importe quelle femme ne fera pas l’affaire pour porter l’engeance... ".
Vos paroles seront entendues grand Shalima. "
Sur les sentiers de montagne
Les joueurs sont en route vers le col des Grandes Forêts (que ce soit pour rejoindre l’Arbenfeld ou le Linamaz). L’hiver est légèrement en avance en ce mois de Corbeau et la neige devient abondante avec l’altitude. Le ciel est lourd et gris et de nouvelles chutes de neige menacent.
Sur le sentier, alors qu’ils sont encore à 2 heures de marche, ils peuvent apercevoir une petite carriole en arrêt précaire sur le côté du sentier. Celle-ci est en partie sur le dévers de la pente, uniquement arrêtée par un arbre. La mule semble épuisée et incapable de remonter sa charge. Deux petits hommes visiblement rondelets et vêtus d’épais manteaux examinent de façon dubitative la situation.
L’un d’eux aborde les joueurs en ces termes :
Bonjour messires, j’ose espérer que vous n’êtes pas des brigands venus ajouter au malheur de deux pauvres citoyens ! ". Il ne portera la main à sa dague que si ceux-ci répondent par l’affirmative. Son air apeuré situe immédiatement son niveau dans le maniement des armes.
Rassurés, ces derniers se présentent sous les noms de maîtres Nascien et Garnor, notaires de Burd.
Nous nous rendions à l’auberge du vieux castel où nous avons été mandé par le propriétaire de ces lieux et sans ce malheureux incident nous serions déjà en train de goûter la quiétude de ce lieu, les pieds au chauds. Peut-être voudriez vous bien nous prêter main forte et nous tenir compagnie jusqu’à l’auberge. "
La carriole est non seulement en dévers, mais surtout coincée par des roches présentes sous le manteau neigeux après sa glissade. La sortir de là ne devrait pas poser trop de problème à nos valeureux gaillards s’ils s’y mettent tous ensembles (Weight Lifting, medium). Pendant ce temps, nos chers notaires dirigent tranquillement la manœuvre sans donner le moindre coup de main. Si quelqu’un dans le groupe peut aussi s’occuper de la mule, ce sera un acte fort charitable et leur permettra d’atteindre l’auberge avant la nuit s’ils décident d’accompagner les notaires.
Chemin faisant, ces derniers pourront leur confier que l’on a demandé leur service pour régler quelques petites questions de propriété de terrain en Arbenfeld, suite à des héritages multiples. Rien de bien extraordinaire, mais qui remontait tout de même à plus de 300ans pour l’une d’elle !
Ce n’est pas que la route soit si fréquentée, mais il se trouve que les rencontres sur ce chemin vers le col ne sont pas terminées. Un peu moins d’une heure après leur rencontre avec les notaires et qu’un grésil commence à tomber de façon sporadique, notre groupe entend un cri de femme et quelques rires gras d’hommes. Le chemin forme un coude et il est impossible de voir la scène qui se passe de l’autre côté.
Une femme encapuchonnée et armée d’une simple dague est acculée à la paroi rocheuse. Quatre hommes l’encerclent, l’arme au poing. L’un d’eux possède une arbalète légère (chargée), tandis que les autres sont armés d’épées. Un cheval (à priori celui de la femme) est au sol en train de souffler, un carreau d’arbalète planté dans la croupe. Si les joueurs n’interviennent pas, les brigands ne s’en prendront pas qu’à l’argent de la dame... Ces derniers, ne résisteront pas bien longtemps devant un groupe armé et déterminé et préféreront rebrousser chemin (par la pente de la montagne) plutôt que de se voir massacrés jusqu’au dernier.
Après une intervention quasi certaine des joueurs, ils pourront voir la jeune femme un peu plus en détail. Cette dernière possède un visage triangulaire et fin, les yeux verts et sans maquillage. Ses cheveux sont coupés courts (détail qu’ils pourront percevoir au moment où elle ôtera son capuchon). Elle a dans les 25 ans, se prénomme Cathérina et vit dans un gros bourg près de Burd. Cela dit, avant toute présentation ou remerciement, elle se penche immédiatement sur son cheval blessé après le combat. La blessure est sérieuse et un sang épaissi par le froid se répand sur sa robe. Cela dit, ce n’est pas irrémédiable si quelqu’un s’en occupe (Animal Healing, medium), dans le cas contraire, le cheval mourra d’hémorragie, le froid n’arrangeant pas les choses.
Le plus urgent étant passé, les présentations pourront se faire et elle remerciera chaleureusement ses sauveteurs. Quant à sa raison d’être sur ce chemin au début de l’hiver :
Je me rends à l’auberge du vieux castel. Evaine, ma sœur cadette, s’y trouve en compagnie de son... (elle marque un temps d’hésitation) ’fiancé’. Je viens prendre des nouvelles d’elle, car elle montre une distance que je ne lui connaissais pas depuis que ce dernier est venu l’acheter avec une grosse dot. ". Ses propos son amers et elle semble en même temps un peu inquiète. " Mais parlons plutôt de vous. Que me vaut votre heureuse intervention et la chance que votre chemin ai croisé le mien au moment où j’en avais le plus besoin ? Vous rendez-vous également à l’auberge ? ", demande-t-elle cette fois-ci avec le sourire.
Au joueur de faire leur laïus, les notaires (s’ils sont présents) se présenteront également avec la même emphase que lors de la rencontre avec les joueurs. Ils parleront bien entendu de ce qu’il vont y faire et des actes notariés qu’ils amènent au chef de ces lieu. A ce moment, Cathérina va furtivement perdre son sourire et plisser ses yeux, montrant ainsi l’intérêt qu’elle pourrait porter à ces documents (v. plus loin le passage relatant les objectifs de chacun). Ceci sera perceptible à toute personne qui guettait sur elle une réaction (Observation, easy) ou alors à ceux qui l’avaient dans son champ de vision (Alertness, hard). Elle ne répondra bien entendu à aucune question sur ce point et niera tout changement d’expression.
Le reste du chemin se poursuit sans encombres jusqu’au col, mis à part la neige qui commence à tomber de plus en plus fortement et la nuit qui arrive.
L’auberge du vieux castel
Une clientèle disparate
Comme tous les cols montagneux du Salthar, ces derniers sont fermés par des structures militaires. Une épaisse muraille de pierre percée d’une lourde grille métallique peut fermer le col en cas d’alerte. La structure est encadrée par une tour et un fortin qui abrite la garnison. L’auberge du vieux castel se situe du côté " Linamaz " de cette frontière et est bâtie sur l’ancienne structure militaire qui protégeait le col (juste un bastion). Elle a été aménagée et rendue plus confortable pour les visiteurs. Des écuries peuvent abriter les chevaux et fournir le fourrage nécessaire (moyennant un coût non négligeable). De la lumière filtre au travers des hautes meurtrières et une agréable chaleur saisi le visiteur dès qu’il franchit la porte d’entrée. La pièce principale est plutôt spacieuse et notre groupe va découvrir qu’ils ne sont pas les seuls à s’être réfugiés ici pour la nuit. Ce qui n’a rien d’anormal...
Ils sont accueillis par le maître de céans, c’est à dire Ozenot Grandever, un bonhomme d’un âge respectable (apparemment la soixantaine), mais toujours bien portant et aux muscles vigoureux. C’est un ancien chevalier retiré du métier des armes et ayant acquit cette auberge par héritage familial. Les notaires se présentent immédiatement à Ozenot et demandent à voir Euric Grandever au plus tôt.
Ah, c’est donc vous ! Mon fils vous attendais avec impatience et redoutait que vous soyez bloqué par la tempête de neige qui se prépare. Installez-vous donc, il vous recevra bientôt ".
Deux domestiques de l’auberge conduisent tout ce petit monde dans leurs chambres, non sans que Ozenot ait demandé à Hazel d’encaisser le prix des chambres.
Sont présents à ce moment dans la salle principale : Enric, Ivanu, Terrence, Dazio, Valentin, Gorba, Ernesti ainsi que 3 gardes de la garnison attablés devant quelques boissons. L’un d’eux porte sur son épaule un lutin du Salthar (un Triste-Sire) qui observe avec la plus grande attention les nouveaux venus. Il chuchote alors un mot à l’oreille du garde qui se lève et s’approche du groupe de nouveaux arrivants. Le lutin, de sa petite voix nasillarde et chargée de toute la méfiance de tout fonctionnaire paranoïaque, s’adresse alors aux nouveaux.
Ces messieurs et dame pourraient me montrer leurs titres de déambulation ? Je souhaite pour vous qu’ils soient bien en règle ! ". Les notaires et Cathérina les possèdent bien entendu, il devrait toujours en être de même pour vos joueurs.
Voyons un peu plus en détail les personnalités de ce lieu, ce qu’ils font ici, de quoi ils pourront discuter et surtout pour certains, qui ils sont réellement.
Enric Talusin - Riche marchand
Bonhomme au visage rougeaud, aux yeux marrons et des cheveux courts et foncés. La quarantaine. Dans les 1m70 avec un peu d’embonpoint. Selon ses dires, mais plus ou moins confirmé par le faste apparent de ses vêtements colorés, Enric est un riche marchand porté sur le commerce du vin. Il rejoignait son domaine dans les riches plaines d’Arbenfeld (domaine de Montillier à 150km de là), après un séjour à Burd et à Skow. Il a échappé de peu à des brigands lui ayant tendu embuscade dans les montagnes. Ses gens ayant été capturés ou massacrés, il a réussi à s’enfuir à cheval.
Il loge dans la chambre 1 du premier étage.
Sujets de discussion :
Insécurité sur les routes ; " Depuis les inondations qui ont touché la vallée du Linamaz, je trouve que les routes sont devenues moins sures qu’avant. C’est incroyable et si ça continue, les honnêtes marchands comme moi ne pourront plus circuler tranquillement. En Arbenfeld on a déjà ce faquin de Flèche d’Argent, alors si au Linamaz les gens s’y mettent aussi... ".
Les Grandever ; " Je ne les connais pas plus que cela. Ils tiennent cette auberge et ma foi je suis plutôt content que certains se dévouent pour assurer un minimum de civilisation dans des lieu aussi perdu. Mais je n’ai pas perdu mon temps, j’en ai profité pour faire quelques affaires avec Ozenot le grand-père là. Le vin, ça doit se consommer partout ! ".
Flèche d’Argent ; " Non bien entendu que je ne l’ai jamais vu, comme tout le monde d’ailleurs à par peut-être le ramassis de vauriens qui l’entourent. Ni eu a faire directement à lui d’ailleurs, bien qu’il m’a ôté quelques affaires en dépouillant les paiements de certains clients. Heureusement que je n’avais pas encore fait livré la marchandise. "
Dans les coulisses : Enric et ses gens ont bien étés attaqués par des brigands (les mêmes que ceux qui ont attaqués Cathérina), mais il est surtout poursuivi par Flèche d’Argent. Mais ça, il ne le sait pas... Flèche d’Argent en revanche sait que ce noble marchand possède sur lui une cassette fort intéressante et contenant l’équivalent de 50 pièces d’or (en pièces d’or et d’argent), mais surtout un bijou de valeur au moins égale (si ce n’est plus), ainsi que quelques lettres intimes pouvant rapporter gros si elles sont bien employées.
Ivanu - paysan montagnard
Un muletier habitant un village sur les flan Arbenfeld des montagnes. Il rentrait chez lui lorsque la neige l’a surpris et il attend que la tempête se passe pour poursuivre sa route. Il parle avec un accent Arbenfelois mais d’une voix assez calme et posée.
Il dormira dans la salle commune.
Sujets de discussion :
Pas grand choses à dire, il se plaint qu’on lui ait dérobé sa mule dans les montagnes. Il n’a vu personne, mais il a juste entendu des voix alors qu’il était descendu chercher un peu d’eau sur une source.
Dans les coulisses : Dans les habits de ce muletier, se cache Flèche d’Argent. Il a profité de trouver le corps de ce pauvre hère lorsqu’il était sur la trace de Enric pour le dépouiller de ses vêtements. Son but est simplement de retrouver la cassette et de s’en aller. Il est conscient des dangers de sa position, non loin des soldats et dans une situation délicate pour s’enfuir, mais il compte sur le fait qu’il est loin de son terrain de chasse habituel et que les gens ne s’attendent donc pas à le voir ici. Si certains de vos joueurs ont déjà eu affaire à lui (scénario " Malin, malin et demi "), il n’ont pas spécialement l’occasion de le reconnaître, n’ayant normalement pas eu l’occasion de le voir de près (et Flèche d’Argent est de plus très fort en déguisement). Par contre, lui les reconnaît et leur laissera un petit souvenir sous la forme d’une de ses flèches de jais veinées d’argent, si sa fuite est assurée...
Terrence de Lamarri et Dazio Ronameccha - Aventuriers burgons
Ces deux hommes de nationalité burgonne étaient venu chercher fortune dans les ruines de Burd. Sans succès. Ils rentrent actuellement chez eux. Du moins, ils le voudraient bien mais les soldats du poste frontière ont gardé leurs titres de déambulation afin d’avoir de plus amples renseignements sur ces deux hommes. Ils attendent par la force des choses, mais semblent vaguement inquiets et une certaine impatience se fait sentir, surtout chez Dazio d’ailleurs.
Ils occupent la chambre 5 (1er étage).
Sujets de discussion :
Les ruines de Burd ; " Que des misères. Après nous êtres faits escroqués, on nous a volé notre matériel. Ensuite, rien de particulièrement intéressant dans les ruines. C’est que l’on ne nous a pas donné les nouveaux secteurs de recherche. Pas tout de suite du moins... Nous rentrons maintenant au pays. En Burgonnie où l’on escroque pas les gens simplement parce qu’ils sont étrangers. "
Dangers sur la route ; " Non, à vrai dire nous n’avons pas étés ennuyés sur la route, mais cela fait presque deux semaines que l’on nous a confisqué nos titres de déambulation et que nous sommes bloqués là par les soldats. Ils attendent des consignes parait-il. De quoi, de qui, on ne nous a rien dit. "
les Grandever ; " Nous avons surtout vu Ozenot, son fils est plutôt discret. Un bonhomme impressionnant cet Ozenot, bien qu’il ne soit pas burgon. Il a longtemps combattu, aussi bien des seigneurs locaux que dans ce qu’il appelle les Terres Sombres. Mais plus que ces exploits qui ne sont pas si extraordinaires, c’est sa présence qui est impressionnante. Une sorte de magnétisme un peu intimidant. Son fils allait bientôt se marié d’après ce que nous avons compris... "
Dans les coulisses : Terrence et Dazio ne rentrent pas non plus pour rien en burgonnie. Ils n’ont peut-être rien trouvé d’intéressant dans les ruines de Burd, mais Dazio est tombé sur une créature très étrange qui lui a laissé quelques souvenirs. Hélas pour lui, la créature en question était un lycanthrope. La maladie commence à se manifester et la première crise est apparue il y a un mois, c’est aussi un peu pour cela qu’ils sont impatients de repartir.
Valentin Verdipalana - Courrier melkian
Il semble que Valentin soit parfois entre agacement et impatience. Peut-être le fait d’être coincé là depuis une semaine. Parfois il chantonne quelques chants du melkiar faisant référence à l’impressionnant mont Melk. Parfois il se plaint aussi à demi-mot du froid qui commence à régner ici.
Il occupe la chambre 4 (1er étage).
Sujets de discussion :
Chants et plainte ; s’il se plaint du froid, ce qui pourrait paraître surprenant pour quelqu’un originaire du Haut-Melkiar, c’est parce qu’il avoue après une demi seconde d’hésitation qu’il vit à Tish la plupart du temps et n’est donc plus habitué au climat montagnard. Les chants sur le mont Melk sont populaires même à Tish.
son attitude ; " c’est que j’attend un courrier commandé par l’un des notables de Melk... de passage à Tish. Oh il n’est pas célèbre hors de sa ville et je doute que vous le connaissiez. D’autant que je dois garder son nom secret. "
le maître de ses lieux ; " Oh je ne m’y suis pas particulièrement intéressé. C’était un soldat d’après ce que j’ai entendu, mais je n’en sais pas plus. Quant à son fils et à sa femme et bien ma foi ils discutent assez peu avec la clientèle. "
Dans les coulisses : Sous couvert d’un melkian attendant un courrier, il s’agit d’un espion burgon. Son courrier tarde à venir, ce qui l’inquiète. Ce monsieur est sous étroite surveillance, même s’il ne le sait pas encore.
Gorba le svelte - saltimbanque
Jongleur et un peu acrobate, Gorba pourra divertir l’assemblée par quelques numéros le soir avant ou après le dîner. Il ère pour gagner sa pitance et pensait aller vers l’Arbenfeld, plus douce en hiver et surtout n’ayant pas subit les pluies diluviennes du mois dernier. En attendant, il est là depuis 3 jours. Il occupe la chambre 2.
Sujets de discussion :
Les pluies du Linamaz ; " Jamais vu ça auparavant et ça fait un moment que je roule ma bosse. Remarquez, j’ai entendu dire qu’au nord de la Tsorvannie, cela fait deux ans qu’ils n’ont pas vu d’été ".
Les Grandever ; " j’ai rien à dire sur eux... ils tiennent leur auberge et me permettent de faire quelques numéros ici le temps de mon passage. C’est honnête, la chambre n’est pas trop chère, même si dans certaines auberges on m’offre souvent la chambre pour faire venir les clients. "
Dans les coulisses : Gorba est un fait un espion saltharite sur la piste de Valentin Verdipalana. Il sait que Valentin attend des informations à destination de la burgonnie et il aimerait bien mettre la main dessus pour pouvoir remonter encore à la source.
Ernesti - Courrier Arbenfelois
Ernesti est un courrier qui sert également d’émissaire au baron de Merivin, un baron d’Arbenfeld attendant des documents de la part de notaires ! Pas particulièrement ouvert au dialogue, il est surtout pressé de repartir, depuis 2 jours qu’il est là.
Occupe la chambre 6.
Sujets de discussions :
son commanditaire ; " Mon maître, le baron de Merivin souhaite récupérer ce qui lui revient de droit par l’héritage de ses ancêtres, au besoin par la guerre si la raison et la loi ne peut faire entendre raison à ce stupide baron de Romaillan ".
Dans les coulisses : Pas forcément très fin, Ernesti est surtout pressé de repartir. Il aime bien son baron, mais il préfère les plaines (même en hiver) à la montagne. Surtout dans un lieu aussi isolé. Lors de l’arrivée de Mahaut, si ces deux hommes découvrent mutuellement qui ils sont, cela dégénérera en bagarre, voire en meurtre.
Bien qu’ils ne soient pas tous présent à l’arrivée des joueurs à l’auberge, voici le portrait des principaux protagonistes.
Ozenot Grandever - le père
Grand homme, 1m90 environ, le visage carré à l’image de ses ancêtres. La fossette au menton typique des Grandever. Les yeux marrons et plutôt bien conservé pour sa soixantaine. Il a les cheveux courts et grisonnants.
Ancien chevalier anobli et seigneur de " castel-du-col ", aussi appelé " l’auberge du vieux castel ". Il a longtemps combattu comme mercenaire au profit de différents seigneurs pour des conflits locaux ou sur d’autres terres, comme en Arbenfeld. Surtout lors de sa lointaine jeunesse. La soixantaine passé, il prend du bon temps.
Il est calme et posé en temps normal et possède un certain humour. Son regard est toujours très scrutateur et même s’il n’en donne pas l’air, il est toujours a surveiller les gestes et attitudes de chacun.
Sujets de discussion :
Son passé ; Il a été dans l’Océan vert, combattre les Shagûk-Cur et à la recherche de trésors perdu. Il a combattu et bourlingué un peu à droite et à gauche avant de se poser sur ces terres qu’il a acquit par héritage familial.
Son fils ; " Euric est un bon petit et son futur mariage me réjouit. Il ne vivra pas à la belle étoile comme je l’ai longtemps fait et va pouvoir bâtir une famille. Il s’intéresse beaucoup à l’histoire et je pense qu’il pourrait œuvrer pour le roi, s’il trouve une âme prête à l’introduire auprès des services de celui-ci. "
Evaine et sa famille ; " Evaine est très désireuse de se marier avec mon fils, mais je crois que sa sœur ne partage pas le même avis. Sûrement la jalousie qui la fait parler. Après tout, elle est son aînée et n’a toujours pas trouvé de mari ! La sotte... ", propos qui font bien entendu bouillir Cathérina (en silence) si elle entend cela. " Quant à ses parents, ma foi ils ont été plutôt ravis, surtout que nous n’avons pas été avare sur la dot. "
Les tableaux ; les renseignements nécessaires sur les tableaux sont disponibles dans l’Annexe 5. A propos, il n’y a pas encore de tableau de Ozenot, mais il y pense et va faire demander un peintre pour le réaliser. A moins que l’un de vos joueurs soit suffisamment calé... Cela aurait au moins l’avantage d’occuper Ozenot à certains moments pour laisser le champs libre au reste de l’équipe (v. sections " Nuits agitées " et " Ce que cache le passé ").
Dans les coulisses : Ozenot paraît la soixantaine (son âge officiel), mais il dépasse en réalité la centaine d’année. Un effet pernicieux des facultés de sa famille. Tout comme Euric, il est change-forme et peut se transformer en naga, mais beaucoup plus expérimenté que son fils !
Il œuvre plus ou moins dans l’ombre, en tout cas auprès des visiteurs. Il c’est lié d’amitié avec le capitaine Karastu et l’a surtout endoctriné, ce qui lui vaut cette couverture de la plus grande autorité locale. Il se contente maintenant de gérer l’auberge et de donner un coup de main à Euric et Fara, mais participe beaucoup moins à leur activité. Il se contente d’assurer les bons rapports avec les visiteurs et veille à ce que personne ne surveille leur activité de trop près. Au fait... Ses femmes ont subit le même sort que les autres. Elles sont mortes et enterrées dans la crypte. En fait, elles meurent toutes en donnant accouchant de ces hybrides (morts nés ou non).
Euric Grandever - le fils
Le fiancé de la jeune Evaine et le fils de Ozenot. Plutôt froid avec les personnes, ce qui contraste avec son père, il ne les aborde généralement que par intérêt. Il n’y a d’ailleurs que dans ces moments là qu’il se montre plus chaleureux, comme ce fut le cas avec Evaine. D’ailleurs, il ne manque pas de montrer de l’attention à Evaine en public, même si en privé il et un peu plus réservé. Evaine est de toute façon trop amoureuse pour voir la différence.
Physiquement, bien qu’ayant toujours la fossette au menton de sa famille, il a le visage plus triangulaire. Ses cheveux sont long et ondulés et il a les yeux verts. Il est quasiment aussi grand que son père et est âgé de 22 ans.
Sujets de discussion :
Tableaux et ancêtres ; " Il s’agit de nos ancêtres, mais mon père adore parler de tout cela alors je ne lui ôterai pas ce plaisir, d’autant que j’ai beaucoup à faire... "
Mariage ; " Oui, nous allons nous marier avec Evaine, d’ici quelques mois certainement, après l’hiver. En attendant elle est aussi bien ici, chez nous qu’auprès de sa famille et surtout de sa peste de sœur qui ne cherche qu’à détruire notre amour sans raison. "
Que les joueurs ne fasse pas l’erreur de parler directement de Cathérina avant que Euric leur en ai parlé. Il deviendra soupçonneux et pensera qu’elle les a envoyé.
Occupations ; " Je m’intéresse à l’histoire comme vous l’a peut-être déjà expliqué mon père. Le passé est plein d’enseignements pour le présent et l’avenir. Je pense bien pouvoir contribuer un jour à des travaux de grande envergure pour éclaircir le nombreux points noirs de notre passé. "
Actes notariés ; " Cela ne vous regarde pas à ce que je sache. Il s’agit d’héritage devant revenir à ma famille. Et tout d’abord, qui vous à parlé de cela ? ", le tout froidement, sans s’emporter...
Dans les coulisses : Tout comme Ozenot (et le mâles de la lignée), il possède le don de Oombar et peut se transformer en naga (moins efficacement que son père). En attendant, il travaille beaucoup sur l’étude du rituel permettant de régénérer ce pouvoir car cela fait plusieurs générations que le rituel n’a pas été renforcé et le don ne se transmet aujourd’hui que par héritage génétique mais se dissipe de génération en génération.
Fara Grandever - sœur cadette de Euric
Cette grande femme (environ 1m80) aux yeux émeraude, aux longs cheveux blonds noués en chignon est doté d’un regard ravageurs et presque gênant par sa profondeur quant elle fixe les gens. Elle ne sera que peu visible mais cela sera suffisant pour marquer les joueurs.
Sujets de discussion :
Aucun. Elle arrivera en fin d’après-midi du second jour après avoir failli mourir sous une coulée de neige et passera son temps à prendre du repos dans ses appartements avant de repartir à l’aube.
Dans les coulisses : Fara est une prêtresse du culte de Oombar et garante des rites. Hélas, la difficulté et la confidentialité nécessaire du culte ne lui facilité pas la tâche et nombre de rites se perdent, à commencer par celui de fécondation. Elle œuvre activement de son côté pour le retrouver.
Evaine - la jeune fiancée de Euric
Jeune (16 ans) et dotée de cheveux châtains mi-long, le même visage triangulaire que Cathérina et les yeux noisette. Evaine n’est pas dépourvue de charme, mais fait encore jeune fille. Folle amoureuse de Euric, elle est totalement aveuglée et n’a aucun recul sur ce qui se passe. Elle sera fortement contrariée de voir sa sœur et refusera de lui parler avant le second jour car elle sait que Euric ne l’apprécie pas (et inversement).
Sujets de discussion :
Les joueurs n’auront pas beaucoup l’occasion de lui parler. De toute façon, elle rejettera tout ce qui pourra être dit contre Euric et se mettra même en colère si les joueurs (ou Cathérina) insistent trop. Ses éventuels coups de gueule ne manquera pas d’attirer Ozenot qui sera plutôt mécontent de voir encore Cathérina par ici (mais cela mettra simplement fin à la conversation). Par contre, s’il trouve les joueurs, Ozenot pourrait surveiller de plus près ces curieux. En fait, la seule chose qui pourrait ébranler la foi de Evaine en Euric, ce serait de lui présenter les preuves de visu. Mais il sera de toute manière trop tard car les Grandever et Evaine partiront à la fin de la nuit qui suit.
Cathérina - la sœur aînée de Evaine
Brune aux cheveux courts, le visage triangulaire et fin, les yeux verts et sans maquillage. Elle a dans les 25 ans. Elle ne cherche pas particulièrement à se mettre en valeur, elle fait plutôt quelconque. Elle est à la recherche de Evaine, sa sœur cadette. Elle occupe la chambre 7.
Sujets de discussion :
Les joueurs ont normalement déjà fait sa connaissance en route. Ils peuvent bien entendu discuter plus avant, notamment pour répondre aux paroles de Ozenot et Euric.
jalousie ; " Non, c’est ridicule ! Je veux juste protéger ma sœur dont je pressens des ennuis à venir. Comme je vous les disais ces Grandever ne m’inspirent pas confiance et ils sont plus ridicules l’un que l’autre. Et puis quand on voit des hommes comme ceux-là, on n’a vraiment pas envie de se marier... ".
ses actions ; " Je tiens absolument à voir ma sœur sans la présence néfaste de cette famille autour d’elle. J’y arriverais bien à un moment ou à un autre. Il ne vaut d’ailleurs mieux pas que Euric ou Ozenot me voient d’ailleurs, sans quoi je suis sure qu’ils seraient capables de me mettre à la porte de leur établissement. "
Les inondations du Linamaz ; " Ah oui, c’est exceptionnel n’est-ce pas ! Une partie des réserves du villages ont pris l’eau et sont perdues. Nous allons avoir un hiver difficile.
C’est aussi pour cela que nos parent n’ont pas pu résister à la dot des Grandever ", dot de 300 pièces d’argent - prix d’environ 4 vaches, ce qui est énorme pour des villageois.
Maîtres Nascien et Ganor de Burd - notaires
Ces notaires de Burd doivent délivrer des documents concernant des titres de propriété aux Grandever. Ils doivent également livrer à un courrier Arbenfelois (Ernesti) des titres généalogiques (le terme est largement pompeux comparé aux titres généalogiques burgons). Ces documents sont relativement récents (moins de 100ans) et concernent une filiation qui pourrait donner au baron de Merivin quelques terres appartenant au baron de Romaillan. Il s’agit en parti des mêmes terres que convoitent la famille Gandever mais les notaires n’ont pas fait le rapprochement, ayant chacun travaillé sur leurs dossiers indépendamment.
Ils occupent initialement la chambre 8, mais vont vouloir échanger avec la chambre 11.
Sujets de discussion :
Très ouverts, mais visiblement habitués au confort. Ils peuvent discuter de tout et sont parfois à la limite de la naïveté.
Les Grandever ; " Oh, nous ne les connaissons pas. Nous avons vu Euric Grandever lorsqu’il était de passage à Burd, il y a près de 3 mois de cela. Il nous as demandé des renseignements sur d’anciens titres de propriété en Arbelfeld. A ce qu’il paraît, l’un de ses ancêtres était parti vers Burd avec les titres, alors que peut-être... En fait, nous avons bien retrouvé des documents, c’est maître Ganor qui c’est chargé de cela pendant que je m’occupait moi-même des documents pour le baron de Merivin. "
Dans les coulisses : Ils n’ont rein de spécial à cacher, mis à part leur peur bleu des lycanthropes. Ils ont été témoins, bien malgré eux de la transformation de l’un de leur client et se sont vu mourir dix fois avant de se rendre compte qu’ils avaient réussi à se sortir de ses griffes, ils ne savent toujours pas comment !
Capitaine Iorga Karastu - capitaine de la garnison du col
Les joueurs ne devaient pas avoir l’occasion de lui parler avant le troisième jour. Ce serait même plutôt lui qui aura des questions à leur poser. Pas particulièrement liant, le capitaine Karastu est un bon officier de garnison et fait son travail plutôt consciencieusement dans l’esprit paranoïaque des saltharites.
Sujet de discussion : Aucun. Le capitaine pose les questions, il n’y réponds pas.
Dans les coulisses : Le capitaine, en tout bon officier qu’il soit possède un défaut. Un gros défaut ! Il est de mèche avec les Grandever. Il sait ce qu’ils font, qui ils sont (plus ou moins) et le fait qu’ils ont hérité de quelques pouvoirs divins. Il les protégera aussi longtemps qu’il peut mais ne veux pas non plus compromettre sa fonction et sa vie !
Mahaut Forsali - au service du baron Romaillan
Mahaut arrivera avec un peu de retard pas rapport aux autres. Il a, d’après ses dires, passé la première tempête de neige dehors, dans un abris naturel. Il semble effectivement un peu fatigué et éprouvé mais semble costaud. Il occupera la chambre 3 lors de son arrivée pour la seconde nuit.
Sujets de discussion :
ce qu’il fait ici ; " J’attends du monde. On m’a donné rendez-vous ici, alors je suis venu. Pourquoi être si curieux ? ".
commanditaire ; " Je suis au service du baron de Romaillan que l’on cherche à spolier de ses terres. J’attends des nouvelles pour l’en tenir informé ".
Les Grandever ; un poil énervé " je n’ai rien de particulier à dire sur eux, pourquoi voulez-vous savoir ça ? ".
Dans les coulisses : Mahaut est là pour empêcher la mission des notaires. En fait, il sait que les Grandever veulent s’approprier une partie de leurs terres, tout comme le baron de Merivin. Mahaut a tenté de noyer Fara sous une coulée de neige pendant la montée, car il l’a bien vu ! Il va ensuite essayer d’assassiner les notaires, mais étant donné qu’il a demandé des renseignements à Hazel, cette dernière n’est pas au courant de l’inversion des chambres.
Nuits agitées
Les choses vont maintenant un peu se compliquer et il faudra tenir compte de la gestion des plannings de chacun. Les événements vont s’enchaîner de jour comme de nuit et il va être important de tenir compte du nombre d’heures de sommeil de vos joueurs avant que l’action se déporte hors de l’auberge (3ème partie du scénario). Trop de sommeil à rattraper risque de leur jouer des tours lors des phases d’actions (malus dû à la fatigue).
Vous êtes prêts ? C’est partis ! Le " jour 1 " représente le soir de l’arrivée des joueurs à l’auberge.
Jour 1 - soirée :
Peu avant le dîner et bien après que tout le monde se soit installé, les notaires viennent voir les joueurs qui seraient dans une chambre double dont la fenêtre donne côté nord. " Désolé de vous importuner avec cela messires, mais nous voulons savoir si vous ne pourriez pas échanger votre chambre avec la notre. Non pas que cette dernière soit inconfortable, loin de là, mais notre chambre donne au sud et nous n’aimons pas dormir dans une chambre donnant sur le sud... ". Si les joueurs concernés veulent en savoir un peu plus, ils apprennent que ces derniers n’arrivent pas à dormir à la lueur de la lune (qui sera bientôt pleine), et mis à part les paillasses de la salle commune, il ne reste plus de chambre double disponible du côté nord, c’est pour cela qu’ils demandent la leur. Ils vont se faire très insistants, prêts à leur apporter un dédommagement financier au besoin. En insistant beaucoup sur les raisons, ils apprendront que c’est par superstition et qu’ils ont eu une mauvaise expérience passée avec les nuits de pleine lune (ils ont rencontrés un client lycanthrope).
La tempête de neige à commencé et la neige tombe en grande quantité au dehors.
Dîner : Peu de choix quant aux plats, mais tous bon et chaud. Un vrai réconfort pour l’estomac. Tous les clients sont présents et restent plus ou moins dans leur coin. Seul le marchand cherche de la compagnie auprès des notaires ou des joueurs. Les burgons mangent ensembles et discutent entre eux en burgon. Cathérina reste un peu à l’écart des joueurs dans un coin plus sombre de la pièce et passe plus de temps à guetter les allées et venue qu’à manger. Six soldats sont présents pour le repas (pas de lutin cette fois-ci) et ils restent entre eux à discuter bruyamment. Ozenot n’est pas là, ni Euric, ni Evaine. Une serveuse apporte les plats aux différents clients, non sans recevoir quelques tapes sur les fesses par les soldats au passage.
Après le dîner, Euric Grandever et Evaine (sa jeune fiancée) se montrent dans la salle principale. Euric est venu voir les notaires et les inviter à discuter de leurs affaires dans ses appartements. Cathérina tente d’attirer discrètement l’attention de Evaine (elle se cache à Euric), cette dernière, lorsqu’elle l’aperçoit fronce les sourcils et lui fait " non " de la main et se détourne. Euric, Evaine et les notaires se retirent. Il est possible de discuter un peu avec les autres clients, avec Cathérina ou de regarder un peu plus en détail les différentes tapisseries et tableaux ornant la salle (rappelons que ce n’est pas courant chez les saltharites). Il sera possible de discuter avec Ozenot sur ces tableaux lorsqu’il viendra boire un verre de vin auprès du feu (v. l’annexe 5 à ce propos).
Jour 1 - nuit :
Alors que tout le monde rejoint ses quartiers tranquillement (Ivan restant seul à dormir sur une paillasse de la salle commune), personne ne se doute encore que la nuit va voir de l’animation. Précisons que les soldats ne dorment pas ici (ils sont tous rentrés à leur garnison) et que la famille Grandever dort dans une autre partie de cet ancien fortin.
Planning d’activité :
23h00 - Ozenot sort discrètement pour se rendre à la crypte. Ivanu (Flèche d’Argent) a perçu le petit manège et le suit discrètement. 23h30 - Fin des chutes de neige. Cathérina sort de sa chambre par la fenêtre pour tenter de dérober les documents du notaire (elle a ses petits dons). Elle va rejoindre la chambre 8 par l’extérieur et s’apercevoir qu’il y a eu un changement. Elle peut éventuellement être aperçue par des PJ éveillés lorsqu’elle se montre à la fenêtre (opaque) qu’elle doit ouvrir (jet en Alertness ou Sleep awareness [Situational awareness], very hard pour les PJs de la chambre 8).
23h45 - Cathérina a dérobé les documents des notaires et retournée dans sa chambre. Hélas pour elle, elle n’a pas pris les bons, dérobant ceux concernant le baron Merivin. Flèche d’Argent a aperçu son petit manège en revenant vers le bâtiment (il a également effacé ses traces dans la neige).
0h00 - Valentin sort de sa chambre avec une source lumineuse pour aller rejoindre la chambre 8 et y glisser sa lettre. Flèche d’Argent (FdA) est sur le point de se poster au premier étage pour pénétrer dans la chambre de Enric le marchand lorsqu’il perçoit la lumière. Gorba, attiré par le bruit de la porte qui a trahit Valentin à sa sortie, passe la tête par la porte pour voir où va Valentin, mais il ne le suit pas. Tous trois entendent des gémissements venant de la chambre des burgons. FdA se met en " mode furtif " et observe dans le couloir, dissimulé entre les statues d’armures.
0h05 - Les joueurs peuvent percevoir le bruit que fait Valentin dans le couloir après avoir glissé sa lettre (jet en Alertness ou Sleep awareness [Situational awareness], hard ou medium si ces derniers ne dormaient que d’une oreille). Ceux qui arrivent à se réveiller pourront percevoir les éléments suivants ; Il y a de la lumière en mouvement, provenant d’une lampe ou d’une torche, visible sous la porte (et des bruits de pas mal dissimulés). La lumière s’affaiblit. Ceux qui sont dans la chambre 8 (à l’origine celle des notaires) pourront voir sur le sol une lettre visiblement glissée sous la porte. Pour ceux dont les chambres ne donnent pas au nord, la lumière d’une lune presque pleine inonde la chambre. Il a donc cessé de neiger. Dehors, l’ombre d’une silhouette est visible, mais vite cachée par le bâtiment. Il s’agit de Ozenot qui rentre.
0h10 - Valentin est de retour dans sa chambre. Les PJ qui sont sortis pour voir de qui il s’agissait n’ont pas le temps de voir la personne, ni la chambre occupée. Il savent simplement que c’est au premier. Au premier, ils perçoivent un bruit venant du fond du couloir (chambre 2, c’est Gorba qui vient de refermer sa porte après avoir aperçu l’un des joueurs) et un autre de l’étage d’en dessous (Ozenot qui a refermé la porte d’entrée). En allant examiner de plus près, FdA tapis dans l’ombre, assommera les PJ en commençant par le dernier avant de regagner sa couche. La nuit est trop agitée pour ce qu’il a à faire...
3h00 - Hurlement venant de la chambre des burgons. Dazio vient de surmonter sa crise de lycanthropie mais avec difficulté, il lui reste des marques de son début de transformation. Terrence rassurera les personnes qui viendront demander des nouvelles. C’est à ce seul moment que l’on verra Ernesti cette nuit (il n’a rien perçu de l’activité nocturne jusque là). Les PJs assommés se réveilleront à ce moment là, allongés dans le couloir.
Les joueurs peuvent êtres témoins de certains événements et en intercepter d’autres, mis à part les agissements de Flèche d’Argent qui est bien trop expérimenté dans ce domaine. Dans tous les cas FdA aura le temps de regagner sa couche (et le rôle de Ivanu) sans que personne ne se doute de ses agissements.
Le fait de surprendre Cathérina lui donnera l’occasion de s’expliquer un peu plus tôt sur ses intentions et d’impliquer ainsi les joueurs un peu plus tôt dans son histoire. Elle recommencera plus tard, avec ou sans la bénédiction des joueurs.
Un PJ insomniaque contemplant le paysage pourrait voir la sortie de Ozenot (sans savoir qu’il s’agit de lui), ainsi qu’une seconde silhouette suivant la première.
En allant très vite à la poursuite de la mystérieuse lumière, ils pourraient capturer ou au moins voir Valentin qui les regarderaient alors avec des yeux ronds et demandera à récupérer sa lettre et lançant des excuses et mensonges quant au contenu de la lettre. Il ne dira qu’il n’est qu’un messager...
Au fait, si vos joueurs ont déjà eu affaire à FdA dans une aventure passé (par exemple " Malin, malin et demi "), vous pouvez inclure un petit rêve à l’un d’eux. Il peut se revoir à courir nu, mais dans la neige cette fois-ci, avec ce rire de FdA qui résonne dans sa tête. Petit message de son inconscient après avoir entendu la voix de Ivanu.
Jour 2 - journée :
9h00 - Après une nuit un peu mouvementée, vos joueurs se réveillent alors que le jour semble être levé depuis un moment déjà. Dehors, la neige tombe à nouveau.
Certaines personnes sont déjà levées et présentes dans la salle commune, à commencer par Ernesti et les notaires qui discutent. Ernesti semble agacé et les notaires sont nerveux. Ils ne s’expliquent pas la disparition des documents pour le baron Merivin. Ernesti va tout de suite penser à un complot. Ozenot s’immisce dans la discussion, voyant les notaires mal à l’aise. Il leur suggère alors de lui confier les documents demandé par son fils et lui-même, au cas où une autre " disparition " interviendrait.
9h30 - Alors que les autres personnes font leur apparition, dans la salle commune, Euric se montre également, soucieux et sans faire plus attention à l’activité de la salle. Cathérina, quant à elle se fait toujours discrète en présence des Grandever et remonte même dans sa chambre à l’arrivée de Euric (Evaine n’étant pas là de toute façon). Euric se campe devant la fenêtre et observe la neige qui finit par s’arrête de tomber. C’est à ce moment que Riley, le palefrenier rentre dans la bâtiment et Euric s’en approche immédiatement.
Il est inquiet car il attendait sa sœur, qui aurait normalement du arriver la veille. Riley étant parti aux nouvelles auprès des soldats à savoir s’ils ne l’ont pas aperçue. Sans résultat. Les soldats et notamment un Chevaucheur lui a annoncé que les routes de montagne sont difficilement praticables (encore que le versant de l’Arbenfeld soit moins enneigé), mais surtout dangereuses à cause des coulées éventuelles.
10h00 - Cathérina s’en va quérir les joueurs pour leur demander leur aide et leur confier ses doutes. Elle aimerait avoir des renseignements sur les Grandever. Si tout ceci n’a pas été déjà fait lors de la nuit dernière...
Entre 9h30 et 11h00, les joueurs peuvent mettre à profit ce temps libre pour chercher à avoir des renseignements auprès des Grandever qui sont plus ou moins disponibles, questionner un peu les autres occupant sur les événements de la nuit, ou se pencher sur les documents subtilisés par Cathérina.
11h00 - Nouvel arrivant ! Mahaut Forsali franchit le pas de la porte, non sans attirer les regards de tous, y comprit celui encore plus intéressé de Euric. Immédiatement il va lui demander s’il n’a croisé personne sur la route. Ce dernier lui explique qu’il s’est retrouvé coincé par la neige la veille au soir, sur le versant Arbenfeld. Il a pu trouver un abris naturel pour passer la nuit, mais n’a vu personne.
11h15 - Euric est décidé, il monte une petite expédition avec des soldats pour rechercher sa sœur. Riley, le palefrenier, les accompagnent également.
12h00 - Après s’être brièvement restauré et équipé, notre groupe de sauvetage se met en route, ce qui va laisser du champs libre aux joueurs pour l’enquête sur le passé des Grandever. Ils vont avoir du pain sur la planche. Reportez-vous à la section " Ce que cache la passé " pour de plus amples renseignements. Cathérina va en profiter pour chercher à rencontrer sa sœur pour tenter de la convaincre de s’enfuir avec elle. Evaine est têtue et refuse catégoriquement tous les arguments de Cathérina, du moins tant qu’elle ne verra aucune preuve. En fait, la seule chose qui pourrait faire changer Evaine d’avis, ce sont tout ce que l’on peut trouver au -1. Hélas pour elle, elle n’y a jamais mis les pieds et seuls Ozenot et Euric possèdent la clé de la salle.
C’est au cours de cette même journée que les chambres des PJ vont recevoir la visite de Gorba (il a découvert l’inversion des chambres avec les notaires) et de Ernesti (ce dernier fouille toutes les chambres libres). Gorba à la recherche de la lettre donnée par Valentin, Ernesti à la recherche de ses documents. Si les documents de Ernesti étaient dans la chambre des PJs, Gorba les subtilise à son tour. Si Valentin ne sait pas qu’il c’est trompé de chambre, il va tourner régulièrement auprès de la cache destinée à recevoir la lettre lui étant destiné. Sous l’œil discret de Gorba qui a depuis repéré le lieu.
17h00 - Alors que la neige est repartie depuis plus de 2 heures, le groupe de recherche rentre, accompagné de Fara la sœur de Euric. Encore frigorifiée, mais se tenant debout seule. En questionnant plus avant Euric ou Riley, on pourra apprendre qu’elle a été prise dans une coulée de neige et qu’elle était à deux doigts d’y passer.
18h00 - Convocation des notaires pour étudier les documents qu’ils ont apporté.
Jour 2 - nuit : Nouvelle nuit, chacun reprend sa chambre respective, sauf Ivanu qui reste dans la salle commune.
Au fait, ce soir c’est pleine lune...Si vous avez des joueurs lycanthropes, profitez de l’occasion pour rajouter au désordre ambiant. Si ce n’est pas le cas... Vous souvenez-vous de Dazio et de son petit problème ?
22h00 - Gorba commence à avoir du travail. Non seulement il surveille Valentin, mais les PJs également, étant destinataires de la lettre de Valentin. Il pense que l’un d’eux est le contact du burgon. Il sort de l’auberge pour aller voir les soldats et tenir le capitaine Karastu au courant de ce qui se passe et requérir une intervention à son signal. La neige à cessé de tomber et le ciel est complètement dégagé.
22h30 - Toujours sans nouvelles, Valentin va sortir demander directement aux notaires s’ils ont un courrier pour lui. Il frappera à la chambre 8 (celle des PJs) à moins qu’il n’ai été surpris par les PJs la nuit dernière, auquel cas, il frappera directement à la chambre 11.
22h45 - Retour de Gorba et début de sa surveillance. Il s’aperçoit que Valentin n’est pas dans sa chambre et va à sa recherche. FdA se tient toujours dans la salle commune et guète d’un œil le manège.
23h00 - Euric et Fara sortent de l’auberge pour aller à la crypte. FdA s’assure juste de leur destination mais ne les suit pas jusque là-bas.
23h30 - Retour de Valentin dans sa chambre. Si Gorba possède la lettre pour Ernesti, il va la glisser sous la porte des notaires et frappent à cette dernière pour les réveiller (et s’en va). Les notaires la découvrent et sortent bruyamment pour aller frapper à la porte de Ernesti et lui expliquer qu’ils l’ont retrouvé (sans discrétion aucune). Ernesti les invitent à rentrer.
23h45 - Dazio souffre de plus en plus et recommence à gémir et crier de façon sporadique.
0h00 - Les notaires ressortent de la chambre de Ernesti qui sort également pour écouter ce qui se passe dans la chambre des burgons (qu’il prend pour des sodomites). Hélas, cette nuit, pleine lune aidant, Dazio n’a pas réussi à résister à sa lycanthropie et la transformation se fait. Vacarme hurlements et chute d’objets avant que la porte ne s’ouvre en grand fracas. Une créature à moitié loup, Dazio sort de la pièce encore un peu conscient de son état d’humain mais ses gestes sont brusques et ses mains griffues blessent l’un des notaires et surtout Ernesti. Plusieurs personnes se réveillent et sortent voir ce qui se passe. Dazio, se rue hors de l’auberge et pousse un hurlement à la lune dès sa sortie. Il ne reviendra pas avant le jour... Terrence se tient terrorisé dans un coin de la pièce, mais à priori sans mal.
Le personnel vient voir se qui se passe, ainsi que Ozenot, armé d’une épée rutilante (et surtout magique). Il s’en ira avertir les soldats qui détacheront quelques hommes à la surveillance du bâtiment (mais pas de poursuite de nuit). En fait, il prévoit surtout la protection de ses enfants en vue de leur départ (nous en reparleront plus tard).
0h30 - Retour des enfants Grandever à l’auberge.
2h30 - Les choses calmées et le silence revenu dans l’auberge depuis quelques temps, Mahaut sort de sa chambre. Direction le second étage, la chambre 8. Pensant aller supprimer les notaires, il n’est en effet pas au courant du changement, tout comme le personnel des Grandever. Ce sont les PJs qui vont avoir la surprise de devoir éviter une tentative d’assassinat. Néanmoins, il y a de fortes chances qu’avec tout cette agitation ils soient inconsciemment aux aguets et ils ont donc une chance de repérer Mahaut avant qu’il ne commette l’irréparable (Alertness ou Sleep awareness [Situational awareness], medium).
4h00 - FdA dérobe la cassette de Enric le marchand mais se retrouve nez-à-nez avec Gorba (qui l’a entendu rentrer dans la chambre voisine) lorsqu’il sort de la chambre de Enric. Gorba reconnaît FdA mais se fait trancher la gorge après une brève lutte. Flèche d’Argent prend la fuite avec son barda et son butin et évite de tuer les soldats de surveillance.
Il en profitera pour faire un joli tir dans les fenêtres de la chambre 8 ou 9 (celles des PJs), avec ses célèbres flèches noires veinées d’argent, histoire de les rappeler à son bon souvenir. Une éventuelle traque ne mènera à rien, Etherne commence à disparaître derrière les pics montagneux, supprimant ainsi son éclatante lumière de pleine lune. Pister des traces de pas dans la neige n’est certes pas difficile, mais de nuit lorsqu’il s’agit de FdA, cela complique tout.
5h30 - Départ plus que discret de Euric, Fara et Evaine. Ils prennent une carriole apprêtée par Riley la veille et ce dernier en prend les commandes. Direction, l’Arbenfeld !
Jour 3 - journée :
Vos joueurs n’auront peut-être pas beaucoup dormi cette nuit et c’est par une certaine agitation et des cliquetis métalliques qu’ils seront réveillés après les premières lueurs de l’aube.
La porte s’ouvre soudain sur deux gardes dont l’un d’eux porte sur son épaule un Triste-Sire. Les joueurs sont priés de ne pas bouger et ne pas sortir leurs armes. " Ordre de l’autorité Impériale ! ".
Les motifs peuvent êtres nombreux. La mort de Gorba n’est pas faite pour arranger les choses, ce dernier ayant de plus confié ses soupçons sur les PJs... Valentin est également arrêté et tout ce beau monde est envoyé au fortin pour interrogatoire par le capitaine Karastu. En fait tout le monde est plus ou moins aux arrêts... Au fait, Dazio est de retour sous sa forme humaine. Bien entendu, il va être sévèrement escorté !
De plus, les Grandever qui sont de connivence avec le Capitaine pour masquer leurs affaires, ont également dénoncé les joueurs pour leur curiosité. Ozenot ayant peut-être réussi à surprendre les joueurs dans leur recherche ainsi qu’avoir démasqué Cathérina. Pour couvrir leurs arrières, ils ont demandé au capitaine de bloquer tout ce beau monde au niveau du col.
A propos, où sont les Grandever ?
Ce que cache le passé
Certaines informations concernant la passé des Grandever pourra être glané grâce aux peintures, mais l’essentiel n’est pas là.
Le principal lieu qui permettra de percer en grande partie le mystère se situe dans la tour carrée. Dans les sous-sols plus précisément. On y accède uniquement par l’escalier en colimaçon de la tour carrée et il peut être très risqué de s’y aventurer si les Grandever sont présents. C’est en pensant tomber sur des informations de ce genre que Cathérina tentera l’expérience lors du jour 2, alors que Euric est sorti pour chercher sa sœur.
A propos du passé familial des Grandever, l’origine des événements nous concernant remonte à un peu plus de 300 ans. Suite à un rituel (v. prologue), la lignée masculine des Grandever s’est retrouvé dotée d’un pouvoir de change-forme, béni par les prêtres de Oombar. Le but étant de développer suite à une complexe alchimie de reproduction, un être capable d’accueillir en son corps l’esprit de Oombar. Devenir ainsi son avatar, doté de pouvoirs divins et régnant en maître sur les terres de Paorn. Hélas pour eux, les choses ont progressivement mal tourné, certains accouplements mal choisis ont retardé l’événement et surtout, ont même fait régressé ce pouvoir qui aujourd’hui est déclinant. Les Grandever actuels tentent malgré tout de relancer le programme en cherchant méticuleusement la femme qui possède les qualités requises. A priori, ils semblent l’avoir trouvé en la présence de Evaine.
Avant d’arriver à cette conclusion, un certain nombre de malheureuses ont dû passer de vie à trépas dans des conditions non enviables. Plutôt que de relâcher les femmes " non réceptives ", les Grandever ont préféré les tuer pour éviter qu’elles n’aillent dévoiler leur secret. La crypte sert surtout pour abriter les corps devenus trop encombrants et des informations très importantes, témoignant de cela, peuvent êtres trouvées au -1.
Dans la petite salle de travail du -1, plusieurs choses intéressantes aussi bien sur le bureau que dans la bibliothèque :
Traités religieux (bibliothèque) : Ecrits en burgon (parfois ancien) essentiellement, ils sont difficilement lisibles (burgon, niv12) pour les néophytes et un bon niveau de lecture est nécessaire. Ils traitent essentiellement de Oombar, des mythologies, des différents cultes prenant leur sources dans des sources mythologiques (croyances des Kharkhars et Wathgar ou celui des Pourfendeurs par exemple).
Livres anciens écrits en vieux burgon (bibliothèque) : 4 tomes fraîchement reliés à l’identique de cuir bleu. Le contenu lui n’a pas été restauré et nombre de pages sont abîmées et illisibles (langage burgon, very hard pour le décryptage et burgon 10 rangs min.). Il s’agit des compte-rendu d’expérience des différentes générations de Grandever pour trouver la femme adéquat pour l’enfantement. Le nom des Grandever pourra y être vu plusieurs fois écrit par des mains différentes. En cherchant bien, on pourra même trouver quelques rares fois le nom de Oombar (plus les livres sont récents, moins on trouve de référence à Oombar à cause du danger que cela représente).
Livres d’histoire (bibliothèque) : Ecrits en différentes langues, mais essentiellement en burgon et en saltharite. Pas nécessairement compliqués à lire pour les plus récents (8 rangs nécessaire), mais pas toujours en bon état. L’un d’eux (en burgon) parle de la cité de Valtarno dans le nord de la Burgonnie et détruite en 901 par l’armée impériale burgonne.
Livre de notes (bureau) : Semblable aux tomes bleus de la bibliothèque, mais d’une écriture plus récente et surtout plus compréhensible. Erven Grandever, Ozenot Grandever et en dernier lieu Euric Grandever sont les principaux rédacteurs. Ils sont écrits en saltharite pour Ozenot et Euric et dans un salharite un peu plus passé par Erven. (cf. annexe pour les extraits).
Livre étrange (bureau) : Le cuir de la reliure est bordeaux et écrit dans une langue à priori inconnue. Un magicien pourra cependant y reconnaître un langage magique. Le marque page en tissus est brodé de motifs ondulés tout du long est positionné à une page qui semble ressembler à un poème quant à sa disposition. Une feuille griffonnée avec l’annotation " daes denter " est coincée entre les pages. Ce livre est un livre de rituel et fait notamment la description du rituel de fécondation nécessaire pour perpétrer le pouvoir des Grandever.
Livre de notes (bureau) : plus petit que le premier et de reliure cartonnée et recouvert de toile, il contient ce qui semble être des notes de traduction. Ces traductions sont manuscrites et faites par Euric et parfois Ozenot. Ils tentent de déchiffrer le rituel et c’est bien incomplet pour l’instant.
Lettre manuscrite (bureau) : Elle est signée Fara. Elle explique dans cette lettre qu’elle a appris d’un vieux prêtre connaissant le rite de fécondation. Ils pouvaient désormais procéder au rituel et elle vient les chercher. C’est en fait pour cette raison que Euric a arrêté la traduction.
Cartes (bibliothèque) : Recueil de cartes régionales, aussi bien du côté de l’Arbenfeld que du côté du Linamaz et sur différentes époques. Ce sera bien utile, en tout cas, ça l’a été pour les Grandever, afin de situer les terres dont parlent les actes notariés.
Le débarras du -1 est quant à lui fermé à clé (à nouveau), mais celle-ci se trouve dans la salle de travail (dans le tiroir du bureau). Ce débarras contient nombre de malles et armoires. Le tout regorgeant d’habits de femmes. De tous styles, tailles et époques. Etrange... En fait, ce sont les affaires des défuntes femmes stockées ici. Rien de plus à apprendre sauf qu’il ne s’agit pas des affaires de Evaine.
La salle d’alchimie. Vision d’horreur, outre les bocaux abritant des hybrides vivipares cauchemardesques (dont certains vaguement humains), on y voit certains organes humains en train de décanter dans des solutions étranges et des traces de sangs, très nombreuses autour de la table. Outils tranchants s’y trouvent non loin. C’est ici que certaines victimes ont trouvé leur fin, souvent celles qui étaient en stade final de leur grossesse, accouchants de monstres morts-nés. En effet, les accouchements de femmes dont le corps ne possède pas les propriétés de résistance nécessaire (et sans le rituel) mettent au monde des abominations. Seules quelques rares femmes arrivent à mettre au monde des enfants viables sans ce rituel (Ozenot, Euric et plusieurs cas parmi leurs ancêtres en sont des exemples), mais elles meurent de toute façon et cela ne fait que diluer le pouvoir de change-forme..
Enfin, le castel appartient aux Grandever depuis environ 180 ans, c’est à dire après le rituel et après le démantèlement du culte de Oombar au Salthar et en Burgonnie. Démantèlement qui a eu lieu vers 998 (cf. aide chronologie). Lors du rituel, les temples de Oombar et le culte étaient encore autorisés. Le territoire abritant le temple qui nous concerne en Arbenfeld a changé de main vers 1005, revenant à des seigneurs locaux, changeant régulièrement de propriétaire au fur et à mesure des conflits. Quoiqu’il en soit, le temple a fini par être oublié après la destruction de ses structures extérieures, mais les adorateurs du culte ont depuis réaménagé une salle souterraine.
Sur la piste des Grandever
Les fiancés ont disparus
Pendant qu’ils sont emmenés à la garnison, leurs titres de déambulation sont confisqués. D’autant plus si Ozenot ou l’un des Grandever (ou le personnel) à surpris les personnages en train de fouiller là où n’avaient rien à y faire.
Le meurtre de Gorba offre un bon prétexte au capitaine Iorga pour garder tout ce beau monde sous sa coupe, surtout les joueurs et Cathérina. Ce qui ne l’empêche pas de chercher qui a assassiné l’espion. Bien entendu, le capitaine s’acharnera sur Valentin qui est plus que fortement soupçonné d’espionnage.
Un interrogatoire général sera fait et ce n’est qu’à la fin, après quelques heures d’interrogatoire, que l’un des lutins remarquera la disparition de Ivanu (à moins qu’il n’ai été mentionné plus tôt par l’un des joueurs).
S’ils ne sont pas encore au courant, ils pourront apprendre à ce moment que les Grandever sont partis, mis à par Ozenot qui pourrait parer à toute calomnie ou porter du poids dans l’accusation. Quant à savoir où Euric, Fara et Evaine sont partis, mystère... De part son lien avec les Grandever, le capitaine cherchera par tous les moyens à garder les joueurs et éventuellement Cathérina. A eux de trouver une solution pour se sortir de ce mauvais pas. Quelques exemples :
Si l’un des PJ a des liens avec le pouvoir par des connaissances importantes ou par leur fonction (espion, maître-assassin, etc.), ça va être le moment d’en tirer parti. Ce qui peut aussi être un très bon moyen pour récupérer leurs titres de déambulation, sans quoi leurs futurs pérégrinations au Salthar risque d’être difficile. Le capitaine, ne pouvant pas non plus entraver les fonctionnaires de l’état (ou leurs " outils ") finira par céder, mais en faisant traîner les choses au maximum.
Ils peuvent aussi participer activement à l’enquête en apportant tous les éléments qu’ils ont pu voir ou êtres témoins (mention de FdA), enfin tout faire pour se faire disculper en somme. S’ils avaient dans leurs chambres ou leurs affaires quelques documents appartenants aux Grandever, ça ne va pas les aider...
Ils peuvent aussi tenter une évasion plus classique. La pièce où ils sont tous provisoirement enfermé étant au 3ème étage du fortin (10 mètres de haut), une sortie par la fenêtre risque d’être périlleuse. Des soldats gardent bien entendu la porte. A eux de trouver une solution discrète, car une soixantaine de soldats gardent le col et il pourrait être délicat de se les mettre à dos dans un premier temps et surtout d’êtres recherché par tous les maîtres-assassins du Salthar par la suite. Au fait, en prenant cette solution, ils ont quand même une chance de s’échapper, mais adieu aux titres de déambulation.
Il peuvent attendre que ça passe. Le capitaine n’a rien d’officiel à leur reprocher et ne doit pas non plus trop attirer l’attention sur lui, de peur que certains hauts placés découvrent qu’il protège des adeptes de Oombar. Il laissera libre les personnes le soir du troisième jour (à la nuit tombée), ce qui laisse au pire une journée d’avance aux Grandever dans leur périple. Il faut bien entendu que le meurtre de Gorba soit élucidé ou au moins que les principaux suspects soient sous les verrous (Valentin et Dazio à cause de sa lycanthropie).
Arriver à se sortir de cette situation est une chose, mais tout n’est pas fini pour autant ! Se mettre à la poursuite des enfants Grandever c’est bien beau, mais pour quelle destination ?
Tant que les joueurs seront en montagne (avec la neige), tout est plus facile pour suivre quelqu’un (encore plus une carriole), mais une fois dans les plaines d’Arbenfeld (sans neige) ?
Seuls les notaires peuvent venir à leur secours. Ils possèdent toujours les documents concernant les Grandever (ces derniers ne les ont que consultés et pas empruntés). Il faut juste pouvoir les convaincre discrètement de leur laisser la possibilité de les étudier. Ou alors leur subtiliser... Ils ont toute la nuit du jour 3 pour cela (après leur libération). Reste le travail de faire le rapprochement et de localiser les lieux.
C’est fait ? Alors en route !
Au fait... s’ils ont la possibilité de demander à Cathérina de les suivre, elle n’hésitera pas une seconde pour le faire. Elle tient à savoir où va sa sœur.
Encore des ennuis
Sortis des derniers contreforts des montagnes après une bonne douzaine d’heure de marche (ils n’iraient pas beaucoup plus vite à cheval), ils foulent le sol de pâturages vallonnés. La température y est plus clémente qu’au col, même si la fraîcheur rappelle tout de même que nous sommes à la fin de l’automne. Cependant, pas de balade bucolique au programme. Selon les indications des notaires, ils devraient être à une journée de marche tout au plus dès l’arrivée en Arbenfeld. Un village de paysans (une dizaine de maisons tout au plus) pourra les renseigner sur la direction des ruines s’ils leur demandent. Ces derniers n’ont jamais entendu parlé que ces ruines étaient un ancien temple d’Oombar et ne savent pas non plus qu’il est toujours en activité, inutile d’y faire mention au risque de les apeurer.
Au loin environ à une heure de chevauchée plus au nord, on peut apercevoir un château sur une hauteur. Certainement le seigneur des lieux qui n’est autre que le baron de Romaillan. Tel n’est pas normalement l’objectif des joueurs et ce n’est d’ailleurs pas leur direction qui est d’aller sud-est.
Hélas pour eux, le baron de Romaillan n’est pas tout à fait de cet avis et ses soldats sont à l’affût de tous ces visiteurs qui traversent ses terres depuis quelques temps (il sait que Ernesti est allé vers les montagnes). Sont voisin, le baron de Merivin revendique ouvertement les terres au sein desquelles se trouvent les ruines du temple, mais ni l’un ni l’autre des barons ne sont courant que les adeptes de Oombar continuent d’occuper les lieux.
Quoiqu’il en soit, les soldats du baron de Romaillan vont tendre une embuscade aux joueurs sur la route qui mène au sud-est. La coïncidence veut que la même route (au moins sur une partie) mène sur les terres des Merivin et ils n’ont pas l’intention de laisser ce dernier embaucher des mercenaires. Les soldats obéissent aux ordres de leur maître et demandent aux joueurs de les suivre. Ils sont dix, armés, équipés et à cheval. La résistance risque d’être délicate mais si vos joueurs se sentent d’attaque, cela peut être une façon (difficile) pour éviter de perdre au moins 2 heures (aller et retour) jusqu’au château pour s’expliquer devant le duc.
La perte de ces deux heures ne sera pas très grave s’ils n’ont pas perdu trop de temps au col et dans ce cas ils peuvent se permettre d’aller s’expliquer de vive voix. A eux de se sortir d’affaire au plus vite et de trouver les arguments adéquats.
Le temple d’Oombar
Les ruines apparaissent enfin, à flanc de colline. Les bases n’ont pas été totalement détruites et les bases de certains murs montent parfois jusqu’à 1m20. Des buissons et arbustes au pied de la colline masquent en parti le site.
Le piaffement d’un cheval, provenant visiblement de l’autre côté de la végétation, devrait faire dire aux joueurs que les Grandever sont là. Le cheval et la carriole ne sont pas particulièrement dissimulés, personne ne venant normalement sur ces ruines. Par contre, reste à trouver l’entrée de ce qui sert maintenant de temple.
Bon, ça ne va pas être trop difficile (Locate Hidden, medium) de trouver les buissons qui abritent une porte par laquelle on peut entrer. Au delà, un couloir non éclairé s’enfonce dans le sol. Il a manifestement été aménagé même si la décoration est inexistante et la réalisation un peu brute. Aucun son ne provient du couloir. S’enfonçants toujours plus loin et plus profond (de façon rectiligne), toujours aucun bruit. A croire qu’ils ne sont pas ici.
Soudain, s’ils progressent toujours, ils perçoivent des échos de voix, mais pas assez distinctement. Une voix féminine essentiellement. Calme. Aussi étrange que cela puisse paraître, en reculant de quelques mètres, on n’entend plus rien. Un sort protège le couloir pour éviter que les incantations, discussions ou cris éventuels ne se dissipent à l’extérieur (Soundwall I - SL Sound’s Way, Open Channeling).
Au fur et à mesure de leur avancée, il semble que de la lumière soit visible en bout de couloir.
Ce dernier débouche de biais dans une salle relativement grande (env. 10x15m.) et en longueur. La pièce change totalement au niveau décoration du précédant couloir. De grandes mosaïques de marbres colorés tapissent le sol de motifs serpentins. Des colonnes, anciennes à leur aspect et décorations jalonnent la salle de deux côtés.
Les voix proviennent de la droite de la salle, c’est à dire l’angle qui n’est pas dans l’alignement du couloir. Les colonnes gênent la vue et il va falloir s’engager dans la pièce pour en savoir un peu plus. Le seul problème, ça va être de le faire silencieusement.
L’un des blocs de pierre qui forme la base du cadre de porte (montant droit) a sur sa surface un joli symbole écrit à la craie (blanc sur pierre gris clair). Il est relativement discret (Observation, Hard) mais il est important puisqu’il enferme un sort destiné à prévenir les occupants de la salle de toute intrusion (Symbol II - SL Symbolic Way, Closed Channeling, abritant le sort Airwall - SL Barrier Law, Open Channeling). La première personne qui franchit donc le seuil de la porte déclenche l’apparition d’un mur d’air tourbillonnant.
Dans la salle, Euric tourne le dos au couloir, il est face à une sorte d’autel en forme de tête de serpent sortant du sol, gueule ouverte. Une femme y est installée, à priori il s’agit de Evaine. Fara est de l’autre côté de l’autel et face à la salle. Tout mouvement dans celle-ci attirera son attention. Riley, quant à lui se tient un peu en retrait de Euric.
Il va sans dire que si le mur d’air a été déclenché, tout ce beau monde est prêt à accueillir les nouveaux arrivants.
Seuls Euric et Fara participent au combat. Evaine est de toute façon droguée et incapable de bouger et Riley se tient en retrait pour protéger Evaine. Cela dit, les deux enfants Grandever sont déjà de sérieux adversaires.
Les joueurs vont vite s’en apercevoir quand Euric va chercher à bénéficier de son pouvoir de change-forme. Le groupe va le voir se transformer assez rapidement. Le haut de son corps reste humain, alors qu’à partir du bassin, le tout se transforme en une longue queue de serpent, aussi épaisse que son torse et longue de 5 mètres. Un naga. Fara quant à elle, dispose de ses pouvoirs de prêtresse. Elle se chargera en priorité de la défense de Euric, la sienne et celle de Evaine si elle est menacée. Ce n’est pas une débutante... A présent, il va falloir se sortir de là et ramener Evaine de préférence. Au travail !
Note : Et qu’est ce qui se passe si les joueurs ont perdu trop de temps en chemin ? Et bien la scène finale se déroule bien comme indiquée, sauf que le rituel aura déjà été accompli et les fruits pervertis par Oombar dans le ventre de Evaine. Son futur enfant héritera des mêmes propriétés que les Grandever, sauf que génétiquement il est presque prêt à accueillir l’incarnation de Oombar. Juste une dernière génération à faire. Pour éviter cela, il faudra peut-être faire avorter Evaine (ou la tuer si les personnages ne font pas dans la finesse...).
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