Donc, voilà l’idée : remplacer la carte figée des TMR par un jeu de cartes qui ne contiendrait que des cases et des rencontres.
Avantage : moins de jets de dés, d’effet "jeu de l’oie".
Inconvénient : les rencontres ne dépendent plus du type de terrain, TMR plus aléatoires (inconvénient de jeu mais avantage de background)
Construction du jeu
Vu qu’il y a une chance sur 7 de tomber sur une rencontre par case traversée, une carte sur 7 est une rencontre.
Pour les rencontres, grosso modo, les 7 premières ont deux fois plus de chances d’arriver que les 3 dernières (en prenant tous les types de cases + moyenne). Ca nous ferait donc 17 cartes de rencontre au minimum (2x7 + 3), et par suite 17x7= 119 cartes en tout, donc 102 cases.
Il y a 181 cases différentes, en divisant pour arriver à 102 on obtient pour chaque type de case on obtient respectivement :
12 Cités, 3 Sanctuaires, 16 Plaines, 8 Collines, 8 Forêts, 9 Monts, 5 Déserts, 5 Gouffres, 4 Nécropoles, 6 Désolations, 3 Ponts, 5 Marais, 5 Lacs, 12 Fleuves.
On complète avec les rencontres :
2 Messagers des rêves, 2 Passeurs des rêves, 2 Fleurs des rêves, 2 Mangeurs de rêves, 2 Briseurs de rêves, 2 Reflets d’ancien rêve, 1 Tourbillon blanc, 1 Tourbillon noir, 1 Rêve de Dragon.
Comment ça marche ?
Comment ça se passe pour le haut-rêvant ? Au départ, lorsqu’il monte en TMR, il a juste une case de découverte, où se trouve son demi-rêve. Il lui suffit ensuite de tirer les cartes :
une case : il la pose à proximité de son demi-rêve, sachant qu’il y a 6 cases adjacentes. Il ne faut pas qu’une case de type identique soit adjacente, sauf pour les fleuves (si impossibilité, poser quand même). Il bouge ensuite son demi-rêve, sur la nouvelle case ou non.
une rencontre : sur la carte est indiqué la Force, et les conséquences en cas de maîtrise ou non maîtrise.
Lorsque le Haut-Rêvant redescend des TMR, il ne garde que la carte où se trouve son demi-rêve, toutes les autres sont remélangées à la pile.
Voilà l’idée générale, ensuite il n’y a que des cas particuliers, facilement adaptables :
TMR connues
Quand le haut-rêvant se déplace, c’est a priori pour se retrouver à côté de cases favorables. Par suite, on peut lui donner la possibilité, quand il redescend des TMR, de garder [niveau draconic] cartes de côté en plus de celle où se trouve son demi-rêve (les cartes adjacentes bien sûr).
Quand il remontera en TMR, il pourra poser gratuitement les cartes mises de côté.
Changements de règles
Ceci est une option à tester : l’immobilité ne coûte plus un point de fatigue. Vu qu’il faut rester immobile pendant 6 rounds, en déplacement normal, pour dévoiler les 6 cartes adjacentes, c’est le minimum.
D’un autre côté, en laissant la fatigue dans ce cas, il suffit de compter le nombre de cartes tirées pour savoir combien de points de fatigue a coûté le voyage en TMR.
Les rencontres
Messager : peut se déplacer de [Force] cases, en tirant si nécessaire et en ignorant les rencontres.
Changeur : possibilité de chercher une case identique dans la pile, de la poser où souhaité et d’y mettre son demi-rêve. Si non maîtrisé, toutes les cases posées sont défaussées, puis on en retire une pour y placer le demi-rêve.
Les autres rencontres peuvent prendre celles-ci comme modèle.
Mettre des sorts en réserve
Habituellement, on note la case sur laquelle le sort et stocké et on s’en éloigne.
Ici, le haut-rêvant note l’éloignement (en cases) entre son demi-rêve (une fois qu’il descend) et la case, et met la carte de côté.
Quand il remonte dans les TMR, dès qu’il s’est éloigné de la case de départ du nombre de cases requis, il a la possibilité de poser gratuitement la carte qu’il avait mise de côté.
Enchantements
Lorsque un haut-rêvant enchante un objet, l’on note chaque case où un rituel d’enchantement a eu lieu, et histoire d’empêcher un désenchantement trop rapide, on s’éloigne au maximum pour effectuer le rituel d’enchantement suivant.
Avec le jeu de carte, le haut-rêvant a le choix : soit on note la case précise où a eu lieu l’enchantement, soit on note l’éloignement par rapport au rituel précédent (en ajoutant les distances, s’il y a redescente/montée en TMR).
Par suite, celui qui veut désenchanter un objet, devra soit retrouver la case précise, soit une case du bon type avec un éloignement donné.
Queues, souffles et têtes de dragon
pélerinage : tirer une carte du tas, la noter, remélanger la case
dans le tas, et la retrouver.
urgence draconique : si aucune case posée ne contient de sort en
réserve, se déplacer jusqu’à en trouver une (s’il y en a)
réinsertion aléatoire : on ramasse toutes les cartes, on mélange, et on reprend sur une case au hasard.
périple : passer par les 4 nécropoles ou les 3 sanctuaires.
destruction de case : on vire une carte du jeu du HR.
terre d’attache : aller chercher la case concernée dans le jeu de carte, la poser à côté des cases posées (ou défausser celles-ci), tirer une autre carte pour la rencontre
Conclusion
Voilà, cette aide de jeu est pour l’instant en test.
J’ai fait une plaquette à découper, format "carte de Magic", pour les différents textes à poser sur les cartes. Il vous suffit d’insérer les rectangles dans des pochettes contenant les cartes Magic, en mettant le rectangle sous l’image.





Envoyer par email