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Agone

L’Herboristerie

lundi 15 mars 2004, par Merlock

Préparation :

1/ Recherche de plante.
Pour trouver une plante, l’herboriste doit passer 2 heures à la rechercher et effectue un jet de PER+Herboristerie, d’une difficulté égale à la Rareté de la plante. Si le jet est un succès, l’Herboriste s’est procuré une « dose » qui lui permet de fabriquer une « dose » de mixture correspondant à la plante. Chaque tranche de 3 points au dessus de la difficulté lui fournit une dose supplémentaire. L’Herboriste peut continuer ses recherches, mais chaque jet supplémentaire s’effectue à +5 de Difficulté. L’Herboriste peut « changer de coin », ce qui prend une heure de déplacement et annule les pénalités de jets supplémentaires.

En outre, la Saison influe sur le jet de dé de la façon suivante :
Printemps : +5
Eté : +0
Automne : -5
Hiver : impossible.

2/Conservation de la plante.
Pour conserver intactes les propriétés d’une plante, celle-ci doit être conservée de ma façon approprié, séchée, sa sève extraite et conservée dans un pot scellé…etc.
Pour cela, Une heure de travail est nécessaire pour « traiter » chaque dose par un jet d’INT+Herboristerie de difficulté 15. Traiter plusieurs doses en même temps apporte une pénalité de -3 par dose supplémentaire. En cas d’échec, l’herboriste subira une pénalité de -2 à son jet de préparation pour chaque jour durant lequel la plante n’a pas été convenablement stockée, jusqu’à un maximum de 10 jours (pénalité -20) au bout desquels la plante est bonne à jeter…

3/ La Mixture

A) Préparation de base.
Certaine plantes nécessitent d’être préparées de la façon approprié pour être efficace. La préparation prend le nom générique de « Mixture ». Pour être préparée, l’herboriste effectue un jet d’INTelligence +Herboristerie, la difficulté étant égale à la PUIssance de la plante. Si le jet est un succès, la Puissance de la mixture est augmenté de la marge de réussite (MR) de l’herboriste.
L’opération prend huit heures pleines (ce qui représente une journée de travail) et produit une dose de mixture. Produire des doses supplémentaires durant la même opération est possible à raison d’une pénalité de -3 par dose supplémentaire souhaitée et sous réserve de posséder une quantité suffisante de doses de plante servant d’ingrédient. En cas d’échec, c’est tout le travail qui est à jeter et toutes les doses qui sont perdues.

B) Les limites du matériel.

L’herboristerie nécessite un minimum d’équipement : à la base, un mortier et un pilon, ainsi que quelques récipients et un feu ou un brasero suffisent, mais pour réaliser des mixtures puissantes, il est nécessaire d’être un peu mieux équipé. Les herboristes disposent généralement d’un laboratoire assez complet pour exercer leur art.
En terme de jeu, le matériel limite la Marge de Réussite au jet d’herboristerie, en effet, aussi doué soit-il, un herboriste n’aura jamais de résultat grandiose si le matériel ne suit pas. Aussi la MR est-elle limitée selon le tableau suivant :

Matériel disponible MR Maximum
Matériel minimum ; chaudron en plein air et casserole cabossées. 5
Chaudron et récipient adaptés, matériel de voyage. 10
Laboratoire-atelier de base, ou laboratoire équipé de matériel ancien et usé. 15
Laboratoire complet et équipé de neuf. 20
Nec Plus Ultra des laboratoires, ou Laboratoire Ophidien. Pas de limite

C) Conserver une mixture.

MR Temps de conservation
0 Une semaine
5 Deux semaines
10 Un mois
15 Six mois
20 Plusieurs années, voire décennies
25 Indéfiniment

Les mixtures perdent leur efficacité au fur et à mesure que le temps passe. Une mixture se conserve en général une semaine, mais peut être traitée de façon à durer plus longtemps. Pour cela, Une heure de travail est nécessaire pour « traiter » chaque dose par un jet d’INT+Herboristerie d’une difficulté égale à la Rareté de la mixture. Traiter plusieurs doses en même temps apporte une pénalité de -3 par dose supplémentaire. Le temps de conservation est donné dans le tableau ci-dessous, notez que la MR est limitée par la qualité de l’équipement tel qu’indiqué dans le tableau traitant des « limites du matériel » ci-dessus.

Les plantes et mixtures :

Nombreuses et variées, elles se présentent sous la forme suivante :

Nom : Le nom usuel de la plante/mixture.
Forme : Généralement sous forme de racines, sève, feuille, fleur, résine, mousse, algue, écorce, cactus, lichen, bourgeon, champignon, baie, pollen, fruit, moisissure, ou tout autre extrait végétal…
Préparation : La forme que prend le remède, généralement une infusion, une pâte ou une application (cataplasme), ou encore une injection sanguine. Si il s’agit d’une ingestion, cela signifie qu’aucune préparation n’est nécessaire, il faut juste avaler la plante.
Prix : Il y a deux prix (ou plus !). le premier est le prix d’achat de la plante, non préparée, le deuxième celui de la (ou des) mixture(s) associée(s). Si vous voulez acheter une plante seule, le prix est égal à (Rareté/5)². Pour une mixture, le prix est de (Rareté/5)² xPUIssance.
Milieu : Le milieu naturel et/ou géographique ou pousse la plante.
Rareté : Difficulté au jet de PERception+Herboristerie pour trouver la plante, mais aussi pour acheter la mixture dont elle est à la base.
PUIssance : Seuil de Difficulté pour préparer la mixture. Pour les poisons, ce score s’appelle VIRulence, mais fonctionne de la même façon.
Seuil de dépendance : Nécessite un jet de (RES + VOL) contre (seuil de dépendance + nombre d’utilisations de la plante par jour). Si le jet est raté la sensation de manque apparaît en 24h ; et si elle n’est pas comblée, entraîne une pénalité de 1 point dans chacune des 8 caractéristiques par jour de manque, jusqu’à utilisation d’une dose de la plante.
Effets : Les effets de la plante en termes de jeu.

Quelques exemples de mixtures :

Nom : Tisane saule
Forme : racines et écorce
Préparation : infusion
Prix :8 ; 29
Milieu : Forêts
Rareté : 12
PUIssance : 5
Seuil de dépendance : aucun
Effets : Pour chaque tranche complète de 5 points à la MR, ce remède ajoute un bonus de +1 aux jets de guérison naturelle (cf. Agone p.190).

Nom : La mélasse de Guilvert
Forme : Mousse et résine
Préparation : application (cataplasme)
Prix : 13 ;194
Milieu : Forêt
Rareté : 18
PUIssance : 15
Seuil de dépendance : aucun, mais voir effets
Effets : Ce remède confère les effets d’une journée de guérison naturelle (pour les blessures uniquement), plus l’effet d’une journée supplémentaire pour chaque tranche complète de 5 points de MR au dessus de 5. L remède mets 4 heures à agir et ne peut être utilisé qu’une fois tous les deux jours sinon le blessé subit une blessure grave du fait d’une réaction allergique majeure.

Nom : La gomme du Jizz
Forme : résine
Préparation : pâte à mâcher
Prix : 18 ; 176
Milieu : Forêt
Rareté : 21
PUIssance : 10
Seuil de dépendance : 10
Effets : Cette pâte à mâcher provoque une léger sentiment d’euphorie, mais surtout annule les pénalités de blessure grave. Chaque tranche complète supplémentaire de 10 points à la MR permet d’annuler les pénalités d’une blessure supplémentaire. Une dose assez puissante pour annuler trois blessures graves confère un succès automatique sur le jet de volonté en cas de troisième blessure grave.

Nom : Le Lulle
Forme : Sève
Préparation : Pâte bleue à ingérer
Prix : 5 ; 121
Milieu : Forêt
Rareté : 11
PUIssance : 25
Seuil de dépendance : aucun
Effets : Cette pâte bleue neutralise les effets de la Berglue (un poison ingestif de VRIulence 25) ou de tout autre poison de VIRulence inférieur ou égale à 25. Si le jet de résistance au poison avait été raté, il est considéré comme réussi (avec une MR égale à celle de l’herboriste sur sa mixture),, si il a été réussi, tous les effets néfastes du poison sont annulés. Prendre plusieurs doses provoque l’effet exactement inverse.
Nom : Tisane de Slogvheim
Forme : écorce de Slogvheim
Préparation : Tisane à base d’écorce
Prix : 31 ; 627
Milieu : Forêts paragéennes
Rareté : 28
PUIssance : 20
Seuil de dépendance : 3
Effets : Ce conifère Paragéen a trop souffert d’une exploitation intensive est n’est plus présent que sur les sommets les plus sauvages des monts isolés. Son écorce a de très grandes vertus anti-sceptiques et permet la réalisation d’une décoction capable de stopper n’importe quelle fièvre maligne dont la VIRulence est inférieure ou égale à la PUIssance de la mixture+MR de l’herboriste. En terme de jeu, la maladie cesse tout simplement d’agir et le malade entre en convalescence, si la VIR demeure supérieure, le Malade dispose d’un bonus de +10 sur ses jets de guérison (RESx2 à DIFF=VIR).

Nom : Teinture de Sfarigace Pourpre
Forme : Fleurs de Sfarigace
Préparation : Poudre de teinture
Prix : 12 ; 116
Milieu : Pentes montagneuse en haute altitude, surtout en Janrénie
Rareté : 17
PUIssance : 10
Seuil de dépendance : non applicable
Effets : les fleurs bicolores (pourpre et blanche) de cette plante vivace se colorent d’une façon d’autant plus vive que la température est basse (jusqu’à -15°C), ces effets actifs peuvent être extraits et mélangés à de la teinture conventionnelle afin que les vêtement teints de cette mixture voient leurs couleurs varier de même. Ainsi, un bleu variera du Cyan au Bleu roi du plus bel effet, tandis qu’un vert variera d’un vert claire au plus profond des vert sapin ; même le blanc semble gagner en luminosité. La Teinture de Sfarigace est un élément de luxe recherché par les plus riches notables de l’Harmonde, notamment dans les Communes princières. Pour une personne de taille +0, une dose de teinture peut couvrir un ensemble de vêtements ordinaire (chausses et pourpoint), deux sont nécessaires pour des vêtement de luxe, trois pour des vêtement d’apparats, quatre ou davantage pour des vêtements royaux. Ajouter ou retrancher une dose pour chaque point de variation de taille (minimum une dose).

Nom : Mousse d’Espéria
Forme : Mousse
Préparation : Séchée
Prix : 10 ; 154
Milieu : Au pied des arbres feuillus
Rareté : 16
PUIssance : 15
Seuil de dépendance : non applicable
Effets : Cette mousse typique des forêts du Nord de l’Harmonde a plusieurs qualités : c’est un engrais précieux dont chaque dose peut ensemencer un are de surface, augmentant sa productivité de (20+MRx3)%, ce qui en fait une marchandise recherchée des paysans. En outre, elle brûle très bien en dégageant une odeur si nauséabonde que tout personne devra réussir un jet de RES+VOL de difficulté 20 ou s’enfuir au plus vire en vomissant tripes et boyaux ; même en cas de succès, les nausées apportent un malus de -5 ) toutes les actions, physiques ou intellectuelles.

Nom : L’Orpain
Forme : fleurs
Préparation : fleurs séchées
Prix : 6 ; 58
Milieu : rochers embroussaillées, coteaux secs et sableux, décombres pierreux.
Rareté : 12
PUIssance : 10
Seuil de dépendance : 15 (fumé)
Effets : Plante vivace et touffue, haute de 15 à 20 cm, est composée de fines tiges terminées par des fleurs en forme d’étoile très caractéristiques qui a pour particularité d’émettre une odeur irrésistible à tout herbivore peuplant l’Harmonde. De fait, convenablement séchée, l’Orpain s’avère être un appât exceptionnel pour la chasse aux herbivores. Et confère un bonus de +(5+MR/2) à la compétence Chasse lorsqu’on l’emploie.
La deuxième caractéristique de l’Orpain est qu’il a des effets légèrement euphoriques lorsqu’on le fume et est très populaire, notamment en milieux citadin, mais provoque une forte dépendance. Il est illégal d’en fumer en Province liturgique.
Enfin, c’est une herbe aromatique très appréciée partout dans l’Harmonde pour son goût onctueux et ses vertus nutritives, elle ne requière aucune préparation sous cette forme et ne présente aucun risque à la consommation.

Nom : L’Agressive
Forme : graines
Préparation : poudre
Prix : 3 ; 26
Milieu : forêts feuillues et humides
Rareté : 8
PUIssance : 10
Seuil de dépendance : non applicable
Effets : L’Agressive est une plante annuelle de 120 cm de haut, ornée de grandes fleurs jaunes pendantes en grappes. Arrivées à maturation, ces plantes éclatent et projettent des graines dans tous les sens. Ces graines, convenablement séchées, permettent de fabriquer une poudre collante et horriblement irritante qui a tendance à s’infiltrer partout, (notamment entre les joints des armures). La malheureuse victime doit réussir un jet RES+VOL de difficulté 20 ou mettre bas ses vêtements et se gratter frénétiquement jusqu’au sang. Même en ces de réussite, elle souffrira d’un Malus de -5 à toutes ses actions.

Nom : Perles princières
Forme : champignon
Préparation : ingestion
Prix : 5 ; 73
Milieu : champs et pâturages
Rareté : 11
PUIssance : 15
Seuil de dépendance : non applicable
Effets : ces curieux champignons ont la particularité de n’être comestibles qu’entre le quatorzième jour de la Dryade et le seizième jour du Phénix. A toute autre période de l’année, il constitue essentiellement un puissant laxatif (jet de RES contre diff 15) qui lui a valu le sobriquet de « pertes princières »…
En outre, à condition d’être réduit en poudre entre les quatorzièmes et dix-septième jour de la Dryade (Puissance 15, toujours…), ces champignons peuvent conserver les aliments durant une saison entière (une saison d’aliments par personne et par dose).

Nom : L’Hamzak
Forme : a/ sève ; b/feuilles ; c/fleurs
Préparation : a/onguent ; b/infusion ; c/baume
Prix : 21 ; a/317 ;b/423 ; c/212
Milieu : plaines de Lyphane
Rareté : 23
PUIssance : a/15 ; b/20 ; c/10
Seuil de dépendance : a/non applicable ; b/15 ; c/non applicable
Effets : L’Hamzak est la seule espèce d’arbre qui supporte le rude climat de Lyphane, cette vitalité lui est conféré par le zéneks, des myriades de minuscules araignées aveugles qui vivent en son sein et sous ses racines qui lui fournissent eau et oligo-éléments. S’approcher d’un Hamzak est le meilleur moyen de se retrouver assailli par des centaines de milliers de zéneks.. Même si leur morsure n’est guère dangereuse, c’est une expérience aussi désagréable que douloureuse (perte d’1D10 Point(s) de vie, l’armure ne protège pas).
Reste que l’hamzak offre bien des opportunités pour l’herboriste et il est possible de recueillir les composants de l’Hamzak en ayant au préalable recours à la fumigation.
A/ Sa sève permet de fabriquer un onguent qui s’avère particulièrement étanche au froid, en terme de jeu, quiconque a à souffrir du froid bénéficie d’un bonus de +(5+MR/2) pour se protéger de ces effets, en plus de la protection fournie par les vêtements
B/L’Infusion de feuilles d’Halzak permet de rester éveillé durant plusieurs jours, et de ne ressentir aucune fatigue du aux efforts déployés durant ce temps. Pendant tout le temps où l’infusion agit, le bénéficiaire devra effectuer un jet de RES d’une difficulté égale au nombre de jours d’activité multiplié par 3, auquel s’ajoute un modificateur variant de 0 (en cas d’activité physique minimale) à 10 (en cas d’activité physique intense telle que courir plusieurs jours d’affilés). En cas d’échec, il souffrira d’une blessure grave, mais si il réussi et reprend un rythme normal, les effets de l’infusion cesseront sans autre conséquence. A noter le risque important de dépendance et on comprendra que c’est une substance à manipuler avec précaution.
C/Le baume de fleurs de l’hamzak a pour particularité de masquer l’odeur de qui s’en enduit, et le rend presque impossible à détecter à l’odeur, même par les plus fins limiers qui subissent une pénalité de -10-MR à tous leurs jets de recherche induisant l’odorat. A noter que les zeneks sont l’exception à cette règle : elles se précipitent vers quiconque porte cet onguent…

Nom : Hystério
Forme : mousse
Préparation : a/sève et amas ; b/onguent
Prix : 18 ; a/88 ; b/353
Milieu : Terres Veuves
Rareté : 21
PUIssance : a/5 ; b/20
Seuil de dépendance : non applicable
Effets : l’Hystério est un lichen surtout originaire des Terres Veuves et connu sous le nom de « Mousse changeforme » en raison de sa capacité à prendre des formes diverses en fonction de son environnement, ce qui en fait un sujet d’art floral particulièrement intéressant. Pour un herboriste, ’Hystério a plusieurs usages :
A/ Il est connu qu’arracher une fleur d’Hystério déstructure la plante, la transformant en amas gluant, mais si on mélange cet amas avec du suc issu de la susdite fleur, on obtient une colle d’une puissance exceptionnelle nécessitant un jet de FORce+TAIlle de seuil 30 pour l’arracher/défaire. La quantité obtenue est suffisante pour badigeonner une surface de 25 mètres carrés.
B/ Le terme de « Mousse changeforme » n’est pas totalement innocent, les sucs actifs de la plante peuvent être mélangés en un onguent qui une fois appliqué sur un visage le fait totalement changer de forme, lui donnant l’apparence parfaite d’un autre, à condition qu’un morceau provenant du corps du modèle (un cheveu, par exemple) soit mêlé aux composants de l’onguent. Le changement dure environs une journée.

Nom : Rose de Suie
Forme : Fleur
Préparation : Poudre
Prix : 21 ; 529
Milieu : Un peu partout en Urguemand
Rareté : 23
PUIssance : 25
Seuil de dépendance : non applicable
Effets : Une particularité de cette fleur est qu’une fois ses pétales séchées et réduites en poudre, elles peuvent être répandues sur les yeux d’un cadavre, permettant de revoir, reflété dans ces yeux tout ce que le défunt a aperçu au cours des derniers instants de son existence, sur une durée de 5 MRx2 dernières minutes .



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