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Ambre

Le bateleur

samedi 21 janvier 2006, par Patrick Bystry

Une petite campagne, ou un gros scénario, se déroulant entre les deux cycles des romans.
Outre des nouveaux pouvoirs liés aux atouts et invocations, vous y découvrirez : une nouvelle vision de l’univers basés sur le pouvoir des atouts et une nouvelle puissance.
Vous y assisterez au retour d’Obéron, participerez à la mort de Swayvill et découvrirez le pouvoir des Aiguilliers.
Ecrit par Patrick Bystry

Introduction à la campagne du Bateleur

Cette campagne est basée sur plusieurs thèmes. Tout d’abord, la prédominance du pouvoir des Atouts mais aussi sur l’équilibre entre la Marelle et le Logrus, entre l’Ordre et le Chaos.

Durant cette campagne, les personnages seront manipulés par le Bateleur. Ce dernier leur apparaîtra soit comme un mythomane, soit comme un métamorphe surdoué ou une puissance. Compulsion, mensonge, mascarade, tout sera bon pour manipuler les personnages. Tout l’art consistera pour vous, pauvre MJ, à convaincre les joueurs de poursuivre plus en avant sans pour autant leur dire : "vous devez faire ceci, car vous êtes sous le coup d’une compulsion !".

Cette campagne se passe entre les deux sagas, celle de Corwin et de Merlin. Ce dernier vient de partir pour l’Ombre Terre y mener des études en informatique. Corwin, lui, vient de partir à travers Ombre, mais nul ne s’inquiète encore de sa disparition.

Note : les textes entre " " proviennent du carnet de bord de la partie.



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