La Sorcellerie du Sang coûte 10 points au delà de la sorcellerie classique, contre 15 pour la sorcellerie de la Marelle (cf Livre de base, version d’Eric). Elle n’a pas tous les avantage de cette dernière, mais avantagera un chaosien pas toujours à l’aise en toute occasion.
La Sorcellerie du Sang rajoute juste une clé, qui n’est autre que le sang du lanceur. Le sort va s’engoufrer dans le liquide vital du métamorphe et lui donner une forme temporaire, de la même réalité que le lanceur. Les formes vont de l’objet de décoration à des petites créatures se mouvant très lentement et plutôt pataudes. En tout cas, elles sont toutes monochromes, dans une couleur foncée proche du rouge.
Le lanceur de sortilèges ne décide pas vraiment de l’apparence de cette création de sang, puisque c’est la formule magique qui se cristallise sous une forme qui lui correspond. En revanche, un peu comme les processus de cryptage, une même formule aura tendance a reprendre plus ou moins le même type de forme, par conséquent le lanceur peut changer sa formule sans trop de contrainte de manière à obtenir un résultat approchant de ce qu’il souhaite. En termes de jeu, le joueur souhaite une forme, le MJ décide s’il est d’accord, et peut s’autoriser quelques libertés. Il ne s’agit en aucun cas d’une forme de conjuration détournée.
Le principal avantage de ce vecteur magique, outre sa plus grande réalité (et donc des effets potentiellement plus puissant qu’un sort d’Ombre), c’est qu’un lanceur peut lancer son sort dès qu’il réintègre son sang à lui, autrement dit, il doit juste toucher le sortilège de sang et le refaire sien pour avoir le sort en tête et le lancer. Les clés sont alors toutes remplies, mais ca ne demande que quelques secondes de préparation pour lancer le sort.
Inconvénient majeur : celui qui possède un sort de sang peut en apprendre à la fois sur la magie du lanceur mais aussi sur ses gênes et ses pouvoirs de métamorphe. Pas vraiment bon pour les possesseurs de mauvais Karma...



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