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Ambre

Faire jouer la marine d’Ambre

vendredi 9 décembre 2005, par FX

Ensemble de règles optionnelles pour peaufiner un noble d’Ambre, dans le but de faire jouer des aventures autour de la marine d’Ambre. Néanmoins, moyennant quelques efforts, vous pourrez peut être l’intégrer à votre jeu. Première version.

Avant propos

Pour tous les calculs ici présentés, nous avons adopté une échelle de Karma variant entre dix points de Bon Karma et dix points de Mauvais Karma. Si vous utilisez une autre échelle, ou aucune échelle particulière, il vous faudra trouver une formule pour transcrire les scores de Karma.

Les langages

Les marins parlent toujours leur langue natale, mais également d’autres langages pour la majorité d’entre eux qui leur permettent de communiquer dans les pays où ils passent. Les marins de la Marine d’Ambre parlent souvent le Thari, puisqu’ils utilisaient à l’origine ce langage comme une sorte de base commune permettant aux marins de tous les pays de se comprendre ; c’est donc la première langue supplémentaire que les marins connaissent. Suivant leur psyché, ils possèdent un certain nombre de langages supplémentaires.

Psyché Humain Chaosienne Ambrienne Classé
langages supplémentaires maîtrisés (parler courant) 0 1 2 3
langages supplémentaires compris (parler difficile) 0 2 5 10

Habileté manuelle

L’habileté manuelle est un attribut secondaire qui sert d’abord à déterminer la main avec laquelle vous êtes le plus habile, mais aussi la perfection technique des travaux manuels entrepris par le personnage. Il est toujours fatiguant de se demander en plain combat si l’adversaire qui vient de perdre un bras sait correctement se battre avec son bras restant. L’habileté manuelle est égale au triple du Karma ajouté au points éventuels de Combat (au-dessus du rang Ambrien).

Habileté Manuelle Main Habile Qualité artisanale
-30 à +5 Main droite Bon Travail
6 à +18 Main gauche Bel Ouvrage
+19 et plus Ambidextre Chef d’Oeuvre

Classe sociale

Le statut est un attribut secondaire qui sert à évaluer la classe sociale du personnage, la valeur de l’éducation qu’il a reçu et les richesses qu’il peut réussir à accumuler. A la discrétion du maître de jeu, cela peut servir pour déterminer la culture générale du personnage, sa connaissance des familles nobles et son sens de l’étiquette. Le statut est égale au double du Karma ajouté à trois fois la puissance du personnage et au points éventuels de Psyché (au-dessus du rang Ambrien).

Statut Classe sociale et position familiale Revenus moyens par an Patrimoine en livres
-20 à -10 Pêcheur, paysan ou salarié 2 25
-12 à -4 Marin 5 50
9 à -1 Riche petit commerçant, artisan, ou pêcheur riche 10 250
-3 à 5 Marin gradé 15 500
0 à 4 Riche marchand (fils non légitime) 100 1000
-3 à -1 Gentleman ou prêtre (fils non légitime) 10 500
+9 à +11 Gentleman ou prêtre, fils aîné 50 5000
+6 à +8 Gentleman ou prêtre, second fils 35 2500
3 à +5 Gentleman ou prêtre, troisième fils 25 1000
0 à +2 Gentleman ou prêtre, autre 15 750
0 à +2 Riche gentleman, fils non légitime 100 15000
+12 à +14 Riche gentleman, fils aîné 750 100000
+9 à +11 Riche gentleman, second fils 500 75000
+6 à +8 Riche gentleman, troisième fils 250 50000
+3 à +5 Riche gentleman, autre 200 30000
+3 à +5 Chevalier, fils non légitime 30 300
+15 à +17 Chevalier, fils aîné 50 1000
+12 à +14 Chevalier, second fils 45 750
+9 à +11 Chevalier, troisième fils 40 500
+6 à +8 Chevalier, autre 35 400
+6 à +8 Baron, fils non légitime 250 2500
+16 à +18 Baron, fils aîné 500 15000
+15 à +17 Baron, second fils 450 10000
+12 à +14 Baron, troisième fils 400 7500
+9 à +11 Baron, autre 350 5000
+9 à +11 Vicomte, fils non légitime 500 5000
+19 à +21 Vicomte, fils aîné 750 25000
+16 à +18 Vicomte, second fils 700 15000
+15 à +17 Vicomte, troisième fils 650 10000
+12 à +14 Vicomte, autre 600 7500
+12 à +14 Comte, fils non légitime 500 10000
+22 à +25 Comte, fils aîné 1000 35000
+19 à +21 Comte, second fils 900 25000
+16 à +18 Comte, troisième fils 800 15000
+15 à +17 Comte, autre 700 10000
+15 à +17 Marquis, fils non légitime 500 15000
+26 à +30 Marquis, fils aîné 5000 200000
+22 à +25 Marquis, second fils 2500 100000
+19 à +21 Marquis, troisième fils 1250 50000
+16 à +18 Marquis, autre 750 25000
+16 à +18 Duc, fils non légitime 500 25000
+31 à +35 Duc, fils aîné 5000 500000
+26 à +30 Duc, second fils 2500 250000
+22 à +25 Duc, troisième fils 2000 100000
+19 à +21 Duc, autre 1000 50000
+26 à +30 Prince*, fils non légitime 7500 250000
+36 à +45 Prince*, fils aîné 10000 750000
+31 à +35 Prince*, autre 9000 500000
+36 à +45 Roi*, fils non légitime 15000 500000
+ 50 et plus Roi*, fils aîné 20000 1000000
+46 à +50 Roi*, autre 17500 750000


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