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Ambre

Les champions de la Marelle

dimanche 21 mai 2006, par FX, Ken Crook

L’article suivant représente un ensemble de nouveaux pouvoirs basés sur les Marelles pour Amber DRPG. Ils concernent les capacités exaltées de la Marelle suivant le reflet traversé. Ecrit par Kevin Crook, traduit par François-Xavier Guillois.

Ces pouvoirs ne sont pas directement représentés dans l’un ou l’autre ensemble de livres par Roger Zelazny mais sont simplement des extrapolations de ce qui « pourrait être ». Employez tout ou une partie d’eux comme vous voudrez ou ignorez-les entièrement...

[Références pp. 64-67 _Prince du Chaos _]

Pour devenir un champion de la Marelle, on doit avoir déjà acquis la Marelle Avancée (ou 75 points dans la Marelle si des points partiels sont employés), et se consacrer à l’extension de l’ordre et au bannissement du Chaos. Le sujet doit alors négocier une des 3 Marelles mineures et engager sa loyauté et sa servitude à elle. Généralement il y a seulement un Champion par Marelle. S’il est accepté, le Champion gagnera les pouvoirs suivants basés sur la Marelle avec laquelle il/elle est engagé(e).

Tir-na Nog’th (Coût : 15)

Voyage dans les rêves - le voyage dans les rêves permet au champion de se mouvoir en Ombre et de descendre en enfer dans une forme spirituelle (ethérée). Tandis qu’il voyage de cette manière, il/elle sera immunisé(e) à presque toute force (que ce soit physique ou mental) qui pourrait être rencontrée (quoique il/elle ne peut pas communiquer avec des créatures dans cet état, et le champion ne peut être détecté par tout moyen en dessous de Marelle Avancée). Si le champion atteint un endroit où il/elle aimerait physiquement être présent, il/elle commande simplement au corps de se réveiller et il sera transporté à l’endroit où l’esprit s’est arrêté.

Malédiction Onirique - Ce pouvoir permet au champion de placer une malédiction sur une créature de sorte qu’il y sera physiquement transporté (transféré sur une Ombre) dans ses propres cauchemars. Nécessite un contact visuel pour la malédiction initiale.

Entrée dans les rêves - Ce pouvoir permet au champion d’entrer dans le royaume de rêves et d’acquérir ainsi la connaissance d’autrui. Les êtres de la Substance sont sujets à ce pouvoir quand ils dorment mais ceux qui possèdent Marelle Avancée seront capables de détecter l’intrusion et s’ils possèdent une Psyché supérieure ou égale au champion, ils peuvent le repousser. Une fois entré dans des rêves d’une créature, le champion est capable de modifier cette réalité à volonté.
Notez que les choses qui surviennent à la créature dans les rêves se manifesteront physiquement eux-mêmes si le champion a l’avantage de la Psyché. Nécessite un lien psychique avec la cible par des sorts, des Atouts ou au toucher.

Prophétie - Un champion de cette Marelle gagnera les pouvoirs de Prophétie et Rêves. Il/elle sera capable de faire des tirages de cartes extrêmement précis pour déterminer des événements futurs. Il/elle sera également capable d’employer la Galerie des Miroirs pour la divination et connaîtra quand et où il est vraisemblable qu’elle apparaisse. Il/elle aussi sera capable d’entrer Tir-na Nog’th avec la crainte de la chute lorsque la lune deviendrait voilée ou qu’il/elle perdrait la notion du temps.

Rebma (coût : 20)

Résistance aux dommages - Toutes les armes non-magiques passeront complètement à travers le champion comme s’il/elle était fait(e) d’eau. Les armes magiques de 4 points (Dommages mortels) de qualité infligeront des dommages minimaux et passeront aussi à travers le champion. Les armes à 8 points (Dommages Destructeurs) de qualité deviennent l’équivalent d’attaques à 4 points et même les armes de 16 points (primal) sont réduites à des attaques à 8 points (Dommages Destructeurs).

Adaptation Environnementale - Cela permet au champion d’exister dans des environnements d’Ombre qui seraient normalement mortels. Le champion s’adaptera instantanément aux mondes de gaz de méthane, hydrogène liquide et ressemblants. Aucun changement de forme n’est induit pour cette adaptation. Notez que cette protection s’applique seulement aux choses résidentes et communes dans l’environnement de l’Ombre. Il ne rendrait pas, par exemple, le champion immunisé aux effets de l’hydrogène liquide sur Ombre-Terre.

Guérison - Cela permet au champion de renouveler sa structure physique ou celle d’un autre être réel quand les dommages ont été soutenus. Le montant de dommages qui peut être guéri de cette façon est fonction de l’Endurance du champion tandis que la vitesse de la convalescence est basée sur la Psyché. Par cette méthode, même les membres perdus ou autres blessures similaires peuvent être guéries, les maladies sont guéries, les mémoires sont restaurées, les malédictions sont enlevées, etc. Sur des créatures d’Ombre, ce pouvoir peut même soulever les morts ou guérir toute affection ou blessure.

Kolvir (coût : 25)

Pouvoirs d’Ombre Exaltés - Cela donne au champion l’aptitude de marcher en Ombre tandis qu’il est en Ambre. Il/elle peut manipuler la probabilité, manipuler Ombre, ou d’autres pouvoirs similaires qui sont normalement impossibles dans les environs d’Ambre. En outre, Marcher en Ombre s’accomplit à la vitesse d’une descente aux enfers, et la descente aux enfers est également plus rapide. C’est ainsi que Fiona était capable d’emmener Corwin Ombre-Terre à la Marelle Primale dans un temps aussi court.

Connaissance supérieure - Cela marche comme une sorte de sens de danger dans le sens qu’il avertit d’une attaque imminente ou d’un danger, mais si le champion se concentre sur ce pouvoir, il obtiendra des informations sur l’endroit où ils sont au-delà de la gamme des sens. Si le champion était par exemple dans une pièce avec un bureau, plusieurs cabinets et deux portes, il pourrait savoir que le bureau contient des papiers insignifiants et une certaine somme d’argent, qu’un cabinet est vide, que l’autre est plein de vieux vêtements, que le troisième contient des armes (une étant relativement inhabituelle), et que personne n’est dehors ou derrière une porte mais une des pièces au-delà des portes est allumée. Le pouvoir de cette aptitude diminue proportionnellement à la portée avec laquelle il est employé. Dans une ville, les informations pourraient être limitées à "dans le coin il y a un bon endroit à manger" ou autre information aussi peu détaillée. La taille de l’endroit observé est fonction de la Psyché, le détail dans l’information dépend de l’Endurance pour le temps de concentration.

Résistance Magique - Cela donne au champion une forme supérieure de résistance magique. Aucune magie uniquement basée sur Ombre peut concerner un tel champion et les effets de ceux basés sur un vrai Pouvoir sont de beaucoup réduits. Les sorts qui nécessitent une Psyché supérieure nécessiteront un plus grand écart de Psyché pour avoir un effet, ceux qui causent des dommages physiques agissent comme si le champion portait l’armure de 8 points de qualité, et la plupart des barrières se briseront devant lui ou elle.

Toutes les actions d’un Champion de la Marelle seront constamment contrôlées par la Marelle en question. Le massacre d’un prince d’Ambre (sauf un qui essaie de contrecarrer l’Ordre de manière volontaire et majeure) lui est interdit (car les princes d’Ambre sont les outils de l’Ordre et de la Marelle et leur existence propage l’influence de la Marelle) et les punitions pour de tels actes sont promptes et dures.

On murmure qu’un être qui réussit à devenir le champion des Marelles accède à un autre niveau de Pouvoir qui pourrait être gagné en s’engageant devant la Marelle Primale. Les pouvoirs du Champion des Quatre Marelles sont les suivants :

Primale ( coût :25 )

Chevaucher les Orages d’Ombre - Cela permet au Grand Champion de passer à travers les orages d’Ombre sans mal. En outre, il/elle peut contrôler leur vitesse et leur direction en Ombre et les chevaucher (individuellement ou avec d’autres) si désiré. Des armées entières peuvent être transportées dans cette voie à une vitesse dépassant celle d’une chevauchée en enfer.

Invoquer l’Orage de la Marelle - Cela permet au Grand Champion d’invoquer le pouvoir destructeur de la Marelle. Un vortex d’énergie se formera sur l’endroit désigné et détruira absolument tout ce qui sera là. Ce pouvoir annule même les effets de Chaos Primal. Ce pouvoir épuise hautement le Champion et sa durée est fonction de l’Endurance du Champion. La taille de l’Orage dépend de la Psyché du Champion. Cet effet est similaire à la ’tornade’ qui détruit le cheval, Iago, sur la Marelle Primale.

Manipulation Temporelle - Ce pouvoir permet au Grand Champion de manipuler le flux du temps dans la Réalité. Ce pouvoir doit être employé avec une prudence extrême car ses actions peuvent causer l’apparition d’événements drastiques et imprévus. C’est ce que Obéron a employé en invoquant la main mécanique pour Benedict dans les Chroniques. Cet artefact fut détruit longtemps auparavant mais Obéron l’a ramené à la vie le temps qu’il accomplisse ses besoins.

Projection - Cela permet au Grand Champion de projeter son image instantanément à tout endroit qu’il désire (même au chaos et au-delà). Il/elle sera capable d’observer, parler, manipuler des sorts et communiquer avec les êtres normalement sur un niveau Psychique. L’image d’Obéron dans le ciel au Chaos de la guerre de la Marelle était une extension de ce pouvoir déclenché par un détonateur temporel.



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