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Appel de Cthulhu

Campagne Millénariste, épisode 1 et 2 [C2K - 1]

mardi 10 mai 2005, par Yusei

Voilà de quoi fêter horriblement l’arrivée du prochain millénaire. Cette campagne vous mênera de 1998, ce qui fait partie du passé, en 2001, part d’inconnue pour les joueurs, au long d’une course folle pour... sauver le monde bien sûr !

Introduction

Nous approchons du prochain millénaire, et on nous annonce la fin du monde... Comment imaginer de laisser passer cet événement sans l’exploiter dans l’Appel de Cthulhu ? Et pourquoi se limiter à un simple scénario ? Ce n’est rien moins qu’une campagne entière que nous allons vous proposer pour fêter dignement la fin du monde.
J’espère personnellement que cette campagne vous plaîra, ce qui est loin d’être sûr ;o) Quoi qu’il en soit je vous encourage à me donner votre avis, favorable ou défavorable. De plus, si vous le désirez, rien ne vous empêche d’apporter votre contribution à cette campagne.

Présentation de la campagne

Bien évidemment, cette campagne se déroule dans la fin des années 1990. Elle peut être jouée avec ou sans le Mythe, moyennant quelques adaptations, et est donc compatible avec la plupart des jeux contemporains. Vous pourrez remarquer de nombreuses inspirations, dont X-Files et New York 1997, qui sont conseillés avant de jouer la campagne, et dont les musiques sont idéales pour l’ambiance.
Cette campagne n’est pas censée être très meurtrière, sauf quand l’ambiance l’exige, et dans ce cas les transitions entre Investigateurs sont étudiées. Les joueurs peuvent être débutants ou expérimentés, et il est même possible de changer de groupe en cours de campagne.
(Note : la campagne débute en 1998)
Dans cette campagne, les investigateurs seront engagés par le gouvernement pour endiguer les délires millénaristes qui émergent, et découvriront que certains d’entre-eux sont peut-être fondés. Ils voyageront un peu partout, et sauveront le monde, comme à leur habitude... à moins qu’ils échouent !
Enfin, une liste de personnages "types" est conseillée mais bien sûr optionnelle. De même, certains évènements sont suceptibles d’être transposés en d’autres lieux ou à d’autres dates, comme cela arrange le Gardien.

Introduction à la campagne

Un service du gouvernement contacte une PJ, jeune femme spécialiste de l’occulte (ou équivalent). A l’approche du nouveau millénaire de faux prophètes annoncent l’apocalypse et les esprits commencent à s’échauffer. Le gouvernement a donc décidé de former une équipe de spécialistes pour calmer les foules. Pour que cette équipe soit crédible il leur faut de vrais occultistes et de vrais savants. Cette jeune femme a été choisie car elle est célèbre, et notoirement croyante. Elle devra surfer sur la mode des télévangélistes pour diffuser des messages rassurants.
Le même scénario de recrutement s’applique aux autres PJs, qui ont tous une bonne raison d’être recrutés. Il peut s’agir d’occultistes, historiens, journalistes, hommes d’église, etc... Tous les membres de l’équipe sont présentés les uns aux autres dans un bâtiment gouvernemental, et on leur explique ce que l’on attend d’eux. Leurs interlocuteurs demeurent vagues sur l’identité de leurs commanditaires, mais les PJs peuvent comprendre qu’ils sont embauchés par le gouvernement. Ils ont à priori carte blanche pour remplir leurs missions, ainsi que des cartes officielles leur ouvrant quelques portes.

Liste conseillée de personnages

Cette liste est donnée à titre purement indicatif, pour vous donner une idée des personnages intéressants à jouer dans le cadre de cette campagne. Plus vous vous en inspirerez et plus les possibilités de jeu seront grandes, mais n’hésitez pas à la modifier comme bon vous semble, car il ne s’agit pas de personnages prétirés !

Lorene Lashawn, télévangéliste

Il s’agit de la jeune femme évoquée dans l’introduction à la campagne. Le terme de télévangéliste est assez vague et désignera plutôt sa fonction dans le groupe. Sa profession originelle a un rapport avec l’occulte, et elle est relativement connue du public comme femme croyante, ce qui donnera plus de poids à ses déclarations télévisées. En faire une véritable télévangéliste est conseillé.

Darius Snyder, physicien
Snyder est physicien et parapsychologue et physicien. Il a longtemps étudié les phénomènes paranormaux, et est convaincu qu’ils ne sont pas dûs à de quelconques esprits survivants à la mort, mais bien à des phénomènes physiques. C’est un scientifique ouvert à toute expérimentation mais fermement sceptique.

Tricia Gladys, medium
Cette femme d’environ 40 ans est médium psychique (elle communique avec des esprits mentalement, mais il n’y a pas de possession ni de manifestation physique).

Eloy Aurelio, journaliste
Jeune homme, la trentaine, journaliste d’un magasine grand public axé sur le fantastique et le paranormal. Il ne fait pas cela pour se nourir mais par vocation, c’est un vrai petit Fox Mulder.

Darryl Bishop, professeur
Ce vieux professeur d’histoire des mythes a été embauché pour sa science des croyances qui permettra de confronter chaque événement avec d’anciennes légendes, ou autres choses du même cru.

Nouvelle Règle : vision médiumnique

Cette règle optionnelle a pour but de représenter les visions médiumniques pouvant se présenter à un investigateur médium, et peut être adaptée à tout type de voyance. Vous pouvez aussi décider que ce type de prédictions est de la charlatanerie pure, et ne fonctionne pas le moins du monde.
L’approche proposée ici est la création d’une nouvelle compétence dont la chance de base est égale à deux fois le pouvoir. Cette compétence, en fonction de la profession du personnage, pourra s’appeler cartomancie, prescience, etc... La seule chose qui change est la méthode employée. Les jets devront être faits par le Gardien, qui donnera alors quelques bribes d’informations (ou non) au joueur. Le cas d’un échec pourra se présenter sous la forme d’une absence d’informations, ou bien sous la forme d’informations erronées. Ce choix sera fait par le Gardien et devra servir l’ambiance (une absence d’informations peut être inquiétante, si elle est présentée comme un obstacle infranchissable par l’esprit du medium).
D’autre part, cette compétence peut avoir deux utilisations. L’utilisation volontaire de la part du personnage, comme évoqué ci-dessus, ou bien l’utilisation involontaire (un peu comme la compétence Ecouter). Dans ce cas, un échec résultera en une mauvaise interprétation des informations. Note : dans certains cas, comme la cartomancie, une utilisation involontaire de la compétence semble fort improbable !

Première mission

Cette première mission est un court scénario d’introduction à la campagne qui a pour but d’unifier le groupe, sans confronter les personnages à de trop grandes difficultés.
L’ambiance de ce scénario doit rappeler une parodie d’un épisode de X-Files. Pendant tout le scénario, il pleut à verse, les PJs sont trempés et il fait trop sombre. Essayez autant que possible de convertir les PJs à la cause de Stephens qui est un baratineur de première.

Introduction
Depuis quelques temps, un homme -William Stephens- fait parler de lui. Il prétend, comme beaucoup d’autres avant lui, qu’il est la réincarnation du Christ. Personne ne lui aurait prêté attention s’il n’avait accompli quelques miracles. Pour commencer, il a guéri tout un village d’une mystérieuse épidémie puis, pour couronner le tout, il a ressucité un mort ! Depuis, Stephens a fondé une sorte de secte dont les effectifs grandissent à vue d’œil. Il commence même à passer sur les chaînes de télévision locales.

William Stephens
Né en 1970 (il a donc 28 ans au moment du scénario) dans une famille de paysans, il a peu fait d’études et est vite parti pour la ville (celle qui vous arrange). Là, de magouilles en magouilles, il a réussi à survivre discrètement. Puis, il y a de cela quelques semaines, alors que son village natal souffrait d’une épidémie de vomissements, Stephens est revenu. Il a fait le tour du village, et quelque jours plus tard tous ses habitants étaient guéris. Des rumeurs ont commencé à circuler sur le compte de Stephens, et certains prétendent qu’il en est lui même la source. Peu de temps après, et alors qu’il se trouvait en compagnie de personnes respectables, Stephens s’est approché d’un cercueil et a ressucité son occupant, qui est depuis devenu son assistant.

La vérité
William Stephens est un imposteur. En regardant une émission télévisée sur les faux prophètes, il a eu l’idée de créer sa propre secte. Avec l’aide de ses amis d’enfance, il a empoisonné l’eau de son village en plaçant des produits toxiques dans des filtres dans les canalisations. Au fur et à mesure de ses visites curatives, il faisait retirer les filtres et tout rentrait dans l’ordre.
Pour son deuxième miracle, Stephens a encore eu recours à certains de ses amis. L’un d’entre eux étant médecin et un autre entrepreneur des pompes funèbres, ils n’ont eu aucun mal à monter cette petite mise en scène. Pour plus de crédibilité, Stephens s’est arrangé pour être en présence du maire, d’un prêtre et de l’instituteur du village.
Pour découvrir cela, il suffira d’établir un lien entre Stephens et ses amis.

Arrivée des PJs
Il est fort probable que les PJs comment leur enquête par une visite au médecin ou à l’entrepreneur des pompes funèbres pour s’assurer que le miraculé était bien mort. Stephens sera donc averti de leur arrivée et aura tout le temps de leur préparer un petit show.
Lorsque les PJs arrivent au village, il pleut à verse et il n’y a pas un chat dehors. Ils peuvent apercevoir un hôtel où passer la nuit et glaner quelques maigres renseignements. Les habitants auront tendance à protéger leur concitoyen si les PJs montrent leurs doutes quand à la véracité de ses pouvoirs.

Si les PJs rendent visite à Stephens, ils le trouveront avec ses disciples, en pleine préparation de miracle. Stephens et ses brebis vivent dans un vieux manoir délâbré offert gracieusement par un converti.

Lorsque les PJs entrent, Stephens ne s’adressera pas directement à eux mais à l’assistance : " Mes amis, il y a des incroyants parmi nous... "
(A ce moment, les lumières baissent et tous suivent le regard du prophète, qui se tourne vers les Investigateurs.)
" Je vous le demande, mes amis, que faire devant un tel manque de foi ? "
(à partir de ce moment, s’il y a un religieux dans le groupe c’est à lui que Stephens s’adressera)
" N’est-il pas de nôtre devoir de les convaincre de leur erreur ? Entrez et recevez le message de Dieu "
(des hommes font s’installer les PJs au milieu des autres, de sorte qu’ils ne puissent rapidement atteindre Stephens)
" Dieu m’a dit qu’il m’accorderait un miracle pour convaincre les incroyants, et que ce miracle serait le dernier avant que nous ayons accompli notre mission. "

Si les PJs demandent à leurs voisins de quelle mission il s’agit, c’est bien évidemment de sauver le monde de l’apocalypse.
Sur ce, un homme s’avance en poussant un fauteil roulant où se tient une fillette d’une douzaine d’années. L’homme explique qu’elle a été victime d’un accident de voiture, et que le médecin a dit qu’elle ne pourrait pas remarcher. Stephens pose sa main sur le front de la fillette, les lumières baissent et toute l’assistance peut constater que sa main brille. Au bout de quelques instants, la lumière revient et Stephens déclare : " Désormais la grâce de Dieu est avec toi. Tu guériras de tes blessures et remarcheras normalement. "
Suit un concert d’applaudissements.
Là encore, ce miracle a été arrangé. Le médecin ami de Stephens a arrangé les radios et son diagnostique, et tout examen postérieur confirmera la prédiction du prophète : la fillette pourra remarcher sans problèmes.

L’enquête
L’enquête qui va suivre sera très libre, et c’est la seule difficulté possible de ce scénario. En effet, les investigateurs peuvent virtuellement faire n’importe quoi, mais leur but doit être de démasquer l’imposture de Stephens.
Pour commencer, Stephens fera tout pour les convertir, et il est suffisemment doué pour être convainquant. Tous les adeptes de sa secte apporteront leur aide pour tenter de convaincre les investigateurs. Cela doit donner lieu a quelques morceaux de roleplay intéressants ; n’oubliez pas de jouer les habitants du village comme de braves paysans.
En ce qui concerne l’ambiance, les investigateurs se sentiront forcément indésirables, car ils veulent nuir au " prophète ". Nous sommes dans un petit village campagnard, dont les habitants sont peu instruits. Laissez tomber les recherches dans un hypothétique bibliothèque ou les éventuels journaux locaux.
Le seul moyen de prouver que Stephens est un imposteur est d’établir un lien entre ses complices et lui, et les investigateurs trouveront certainement un moyen de le faire. Interrogés, le médecin ou l’employé des pompes funèbres nieront, mais si on leur déballe quelques " preuves ", ils ne résisteront pas. Aveux à l’appui, une simple déclaration publique suffira pour que les investigateurs aient accompli leur mission. Si vous désirez vous ménager quelques pistes pour plus tard, vous pouvez faire en sorte que Stephens s’échappe.

PNJs de la première mission

William Stephens, prophète
Un bon moyen de le définir serait de le comparer à Axel Foley, le Flic de Beverly Hills, mais le côté flic en moins. En fonction de vos joueur(euse)s, rendez le aussi séduisant et convainquant que possible.
Ce n’est pas un homme d’action, il ne cherchera pas à faire du mal aux investigateurs ni à leur faire peur par quelque action dangereuse.

Norbert Potts, médecin
Un petit homme chauve à lunettes, archétype du médecin de campagne, et l’air tout ce qu’il y a de plus sérieux. C’est un ami d’enfance de Stephens, et ils ont fait les quatre cent coups ensemble, jusqu’à ce que Stephens s’en aille. Depuis, Potts s’est marié, et lorsque Stephens lui a demandé de l’aide, il l’a menacé de parler à sa femme de quelques anecdotes.
Potts sait ce qu’il a à perdre (son status de médecin), et il n’avouera pas facilement sa complicité.

Sandy Byrne, employé des pompes funèbres.
Sandy Byrne est assez grand, avec des cheveux longs et blonds. Il a toujours l’air triste, même lorsqu’il ne l’est pas. Lorsque Stephens lui a proposé de faire une de leurs farces comme au bon vieux temps, il a été très enthousiasmé. Il n’y voit qu’un bon tour, rien de vraiment illégal.

Anderson Brooks, mort ressucité
Encore un des amis d’enfances de Stephens, qui s’est dévoué pour faire le mort en échange de la place convoitée de bras droit du prophète.

Intermède(s)

Vous devez garder à l’esprit que les missions des investigateurs sont très médiatisées. Le but est de rassurer le public, de prouver que le gouvernement a bien les choses en main, et que personne ne risque rien. Chaque accomplissement de mission doit donc s’accompagner d’une déclaration télévisée, conférence, etc...
Vous êtes libre d’insérer entre la première mission et la deuxième mission autant de petits scénarios que vous voulez (en fonction de votre fréquence de jeu, l’idéal étant de faire coincider le milieu de la campagne avec le début du mois de décembre. Vous pourrez vous inspirer de n’importe quelle histoire fantastique...

Deuxième mission

Cette mission, inspirée de " la Maison des Damnés " de Richard Matheson, devra être supprimée ou modifiée si vos joueurs ont lu cet excellent roman. Vous par contre, si vous ne l’avez pas lu vous devriez ! (à défaut, lisez " Shining " de Stephen King).
Ce scénario doit être opressant, les investigateurs ne contrôlent pas toujours la situation, et ont peu de temps devant eux. Cet épisode doit convaincre ceux d’entre eux qui sont sceptiques que le paranormal existe, et est dangereux.

Introduction
L’émission télévisée mensuelle " Mysterious Events " est dédiée, vous l’aurez deviné, à l’étude du paranormal. Enfin, le paranormal people :o) Et comme la mode est actuellement de parler de prédictions, les producteurs ont cru bon de faire un " spécial prophéties ".
L’émission d’avril 1998 eut donc un très bon taux d’audience, et il y a fort à parier que les investigateurs étaient présents. Tous les reportages étaient assez neutres, sauf un, qui aura certainement attiré leur attention. Il traitait du prophète Elbert Luther. Le reportage ne conclut pas sur l’affaire de cet homme inquiétant, et suite aux appels des téléspectateurs, le présentateur de l’émission (Warner Roach) a proposé à l’antenne aux investigateurs de mener leur propre enquête.

Elbert Luther
Elbert Luther est né en 1879. C’est le fils illégitime d’un fabricant d’armes américain, Tod Charley, et d’une actrice anglaise, Noelle Luther. A cinq ans, il a pendu un chat (il voulait voir s’il allait revivre la seconde de ses neuf vies). Quand il a vu que le chat restait inerte, il est entré dans une rage folle et l’a coupé en morceaux.
Pour une description poussée, lire le livre ;o) En résumé, il était grand, un front large, des cheveux et une courte barbe noirs, un visage effrayant. Une grande force de caractère, un esprit brillant mais dérangé. Luther vécut une vie décadante, cloîtré dans son manoir, le Manoir Luther avec un groupe de dégénérés comme lui retenus par la drogue et les orgies.
Luther était un manipulateur, et il se servit de ses invités pour mener tout un tas d’expériences paranormales. La légende dit, entre autres, qu’il perça les secrets du temps et rédigea un manuscrit relatant l’avenir des dix prochains siècles. Cependant, on dit aussi que son esprit et celui de ses victimes/invités restèrent enfermés dans le Manoir Luther après leur mort. La famille qui s’installa ensuite dans le manoir fut décimée, et le bâtiment fut qualifié de maudit et abandonné. Une expédition scientifique eut lieu en 1940 pour tenter d’en percer les secrets, dont tous les membres périrent ou devinrent fous. Une seconde expédition prit la relève 34 ans plus tard, dont seul un des membres survécut, un médium du nom de Roman Delaney.

La vérité
Luther est un vrai démon, bien que parfaitement humain. Il aimait torturer les gens de son vivant, et prend toujours plaisir à le faire après sa mort. Son corps est dissimulé dans la chapelle de son manoir, derrière une fausse cloison, et son âme peut errer dans tout le bâtiment. Aux côtés de sa dépouille, on peut également trouver son livre de prédictions, qui aura son importance dans la suite de la campagne (si les joueurs ne jouent pas cette mission vous devrez introduire vous même cet élément).
Dès que les investigateurs auront passé les portes du manoir, l’esprit de Luther s’éveillera et aura pour unique but de les rendre fous (ou de les tuer). Pour ce faire, il aura recours à tous les phénomènes imaginables, dont voici une liste non-exhaustive (mais presque) : 
Apparitions - Aspersion d’eau - Attouchements psychiques - Audition extra-sensorielle - Automatisme sensoriel - Avertissement - Bilocation - Communications par le rêve - Contrôle psychique - Coups frappés - Coups psychiques - Courants d’air - Dématérialisation - Dessin automatique - Disparitions - Ectoplasmes - Ecriture automatique - Ecriture sur la peau - Empreintes - Fantômes - Hyperamnésie - Immobilisation - Lévitation - Matérialisation - Odeurs - Parakinésie - Possession - Psychokinésie - Somnambulismes - Stigmates - Transportation - Voix - Voix incontrôlée.

L’important ici est d’agir en fonction des personnages. Il est impossible ici de décrire une marche à suivre, mais vous pouvez essayer de monter deux personnages l’un contre l’autre (ex : un croyant contre un scientifique) ou jouer sur les peurs d’un personnage (un drame qui ressurgit de son passé, des pulsions refoulées qui s’extériorisent contre sa volonté). Les investigateurs doivent avoir l’impression que c’est le manoir, ou une multitude d’entités, qui agissent contre eux.
La règle la plus importante que l’on puisse énoncer ici est : écoutez vos joueurs. S’ils interprètent une suite d’évènements d’une certaine manière, accentuez dans ce sens. En effet, Luther sait comprendre leurs peurs et jouera sur ce plan la. Puis, alors que les personnages sont sûrs d’avoir compris, effectuez une cassure ébranlant leurs convictions. C’est ce genre de cassures qui affectera leur Santé mentale. Par exemple, persuadez les personnages qu’un esprit est prisonnier du manoir, mais qu’il n’est pas mauvais, qu’il est forcé par Luther d’agir ainsi (ex : son fils ?). Puis, les investigateurs accumulent les preuves de son existence, et pensent avoir déchiffré l’enigme, quand soudain l’esprit se comporte différemment, ou alors Luther se révèle à eux, etc...
Vous devez instaurer un climat d’oppression, tenter de rendre les personnages fous. Vous pourrez même parfois prendre le contrôle d’un personnage sans lui expliquer pourquoi. Il pourra alors faire des actions inquiétantes et contraires à sa nature. Encore mieux, tentez de coller à sa nature, mais d’agir selon ses pulsions refoulées. Puis, " rendez " le personnage à son joueur.
Enfin, les investigateurs devront se rendre compte que la clef de l’enigme se situe quelque part dans la chapelle. Pour cela, trouvez une méthode qui fonctionne avec vos joueurs (par exemple : la chapelle est la seule pièce ou rien ne se produit ; ou alors la chapelle est la seule pièce dans laquelle les médiums du groupe ne peuvent pénétrer).
Quelles que soient les actions des personnages, la seule manière de se débarasser de Luther est de découvrir la cloison, son corps, et de le détruire. On trouvera à ses côtés une cruche d’eau à laquelle il n’a pas touché (ultime preuve de sa force de volonté), ainsi que son livre de prédictions.

Roman Delaney
Delaney est le médium qui a survécu à la dernière expédition au Manoir Luther. Les investigateurs peuvent entrer en contact avec lui et demander son aide. Il pourra se joindre à eux et fera une excellente cible pour Luther. Cependant, il est beaucoup plus prudent qu’en 1974, et ne s’ouvrira pas aux forces du manoir avant d’être parvenu à une conclusion satisfaisante sur leur nature.

Le livre de prédictions de Luther
C’est la clef de la suite de la campagne. On y trouve des références aux prophètes " classiques " dont bien entendu Nostradamus, mais aussi des allusions directes à des évènements importants comme la Seconde Guerre Mondiale. Rappelons que Nostradamus a voilé ses prédictions car une prédiction formulée clairement pourra être évitée. Le livre de Luther est beaucoup moins voilé, mais personne ne l’a lu. S’il avait été diffusé beaucoup de drames auraient pu être évités, conclusion qui pourra ébranler les investigateurs les plus terre à terre.
On y trouve plus simplement l’annonce de la fin du monde entre 1998 et 2001, période qui précèdera le nouveau millénaire et qui sera marquée par une avalanche de désastres. On y trouve une liste exhaustive de ces désastres dont le célèbre météore, mais aussi la chute de la station Mir, l’invasion extra-terrestre survenant pendant l’éclipse d’août 1999...


Dans la suite de la campagne nos investigateurs investigueront (!) afin de savoir si ces évènements se produiront, et tenteront de les éviter. On apprendra entre autres que la station Mir a été détruite pour éviter un quelconque accident (bien que ceci ait été caché au public).



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