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Ars magica

Imrik Ex Miscellanea

dimanche 25 juin 2000, par Mathieu Mazzoni

Imrik de la maison Ex Miscellanea.

Loan, après avoir fui le nord de l’Europe, est parti à la recherche
de l’anneau des Nibelungen qu’il va retrouver dans les mains des joueurs.
Il se présentera à eux comme un mage errant de la maison Ex
Miscellanea du nom de Imrik. Il est très grand pour l’époque
(1m80), a des épaules larges, est constamment habillé de bleu
foncé, et a les cheveux très longs et blancs. De visage il ne
fait pas plus de 45 ans et doit son extraordinaire longévité
au bâton d’If. En effet, en taillant le bâton dans le " corps "
de Loki, il en a fait son talisman et l’a lié à ses forces vitales
comme l’on ferait avec une potion de longévité. Sa vie et donc
liée au bâton, lui-même lié à la prophétie
de Loki. Tant que celle-ci n’aura pas trouvé de conclusion Imrik ne
vieillira plus, en contrepartie s’il est séparé du bâton
plus d’un jour il tombera en poussière.

Né en 983 âge apparent : 43 ans. Taille : 0. Conf :
5.

Int : +3 Per : 0 For : 0 Ener : 0 Pre : +1 Com :
0 Dex : 0 Viv : 0

Vices & vertus :

+1 druide d’Odin ; +1 druide de Loan ; +1 mage artisan ; +1
génie inventif ; +2 sort rapide ; +3 lien magie spontanée
force vitale ; +1 bonus pour les familier ; -2 terribles secrets
(à fait partit de l’ordre d’Odin et est un ancien mage de la maison
Diedne) ; -1 magicien parallèle ; -2 ennemi (l’ordre d’Odin) ;
-1 obsession : le bâton d’If ; -1 vœux : protégé
l’anneau des Niebelungen ; -2 compulsions : rechercher, crée,
vendre des objets de forge (pas nécessairement magique) ; -1 Maudit :
ne peut conserver d’autres objets magiques que le bâton d’If ;
-1 avoir l’air majestueux  ; Immunité à la chaleur
et au froid
(voir familier).

Trait de caractères :

Excentrique + 2 Nomade + 3 Secret +2 Aigle +2

Compétences :

Latin 5 ; langue d’oc 4 ; langue d’oïl 4 ; au moins une
autre langue à 3 (celle qui arrange votre saga) ; langue maternelle
5 ; lire et écrire le latin 4 ; Druide forgeron 10 ;
natation 3 ; discrétion 3 ; concentration 7 ; chirurgie
4 ; connaissance des animaux fabuleux 4 ; théorie de la magie
8 ; connaissance de l’ordre d’Hermès 7 ; connaissance de
l’ordre d’Odin 9 ; certamen 4 ; métallurgie 8 ; survie
6 ; connaissance des animaux 6 ; bagarre 5 ; marchandage 6 ;
travail de la pierre 4 ; finesse 5 ; pénétration 5 ;
parma magica 6 ; arme à deux mains (bâton) 5 ; armes
à une main 4 ; ébénisterie 5 ; vigilance 4 ;
connaissance des plantes 6 ; équitation 2 ; connaissance
des légendes 6 ; évaluation 6 ; connaissance des gens
2.

Equipement :

Bâton d’If, vêtements, sacoche.

1,5 d’enc ; Fatigue –1 ; encaissement : 2 (+1 par la corde
de bronze).

Combat :

Bâton : initiative 10 ; attaque 8 ; parade 10 ;
dommage 3.

Lame de mort blanche : initiative 6 ; attaque 5 ; parade 7 ;
dommage 12.

Magie :

Vitesse d’incantation 7 ; pts de crépuscule 12 ; sceau du
mage : de la neige ; effet de crépuscule : lien mystique
avec le bâton d’If , magie automatique en creo, exp en théorie
de la magie.

Le bâton d’If : comme dans " le grimoire du mage ".
Quelle que soit votre décision pour les objets de la prophétie,
le bâton est lui un puissant objet magique.

  • +5 aux lancer de sorts, résistance magique de la cible toujours
    à –2 et 1dé supplémentaire en cas de désastre
    pour la cible.
  • 1 fois par jour +10 aux lancer, résistance –4 2 dé de désastre.
  • Rajoute +5 en résistance magique et +2 en résistance naturelle.
  • Résistance magique du bâton +75.

Arts d’Imrik :

Cr 25 (21+4) ; in 18 ; mu 21 (17+4) ; pe 15 ; re 20 (16
+4) ; an 18 (16 +2) ; aq 15 : au 25 ; co 20 ; he
22 (20 +2) ; ig 15 ; im 17 ; me 15 ; te 17 ; vi 20.

Sorts d’Imrik :

Langage des mammifères 20/36 ; protection contre les animaux
fabuleux 35/38 ; enjambée de 7 lieues 35/40 ; langage des
oiseaux 20/36 ; lame de mort blanche 25/40 (GM) ; protection contre
les êtres féerique des bois 35/ 42 ; conjuration de la foudre
35/ 50 ; conjuration du froid 20/30 ; protection contre le feu et
la chaleur 25/35 ; souffle de gel 30/30 (GM) ; anéantissement
des démons 40/35 ; brise du silence 40/35 ; désenchantement
40/ 35 ; cercle de protection contre les démons 40/ 40 ;
aile de vent 25/ 45.

Le premier chiffre indique le niveau du sort / le deuxième le bonus
de lancer.

GM : sort se trouvant dans le grimoire du mage.

Familier : Grand aigle au plumage entièrement blanc nommé
Olaf. Force magique de 20.

Intelligence : +3 ; perception +3 (+6 pour la vision) ; force
+1 ; énergie +5 ; présence n.a. ; communication
n.a. ; dextérité +3 ; vivacité +3. Taille –1.

Score du lien : or +1 ; argent +2 ; bronze +1

Majestueux +5 ; clément +3 ; nomade +1 ; excentrique
+1

Encaissement 5 niveaux de santé : OK, -1, -3, -5, inc.

Serres : initiative +3 au sol +10 dans les airs ; attaque +3 au
sol +10 dans les airs ; défense +3 au sol +15 dans les airs
 ; dommage +6.

Immunisée à la chaleur et au froid re ig 15, 0 pts.

Harmonisation +5, échange de vertus +5 ( génie inventif / immunité
à la chaleur et au froid), lien illimité +10, sens partagé
+10, protection partagée +5 (Imrik rentre la tête dans les épaules
lorsqu’il se défend) ; vice partagé –5 (obsession du bâton
d’If / avoir toujours l’air majestueux).

Voilà, j’espère que l’ordre d’Odin vous inspirera. Si ma base
de campagne ne vous plaît pas, il ne tient qu’à vous d’écrire
les scénari qui vont avec et de les publier dans Ars Mag. Avis aux
dessinateurs, ce nouvel ordre n’a pas encore de blason.

Longue vie aux serviteurs d’Odin ! Que le loup dévore le serpent !



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