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Ars magica

Les Nephilims

dimanche 25 juin 2000, par JyP

où l’on décrit les Nephilims dans le cadre d’Ars Magica, leurs pouvoirs magiques et leurs connaissances.

Description

Les Nephilims sont des créatures d’essence magique,
qui n’ont pas de corps. Ils sont contenus dans ce qu’on appelle des Stases,
des objets contenant leur essence.

Lorsqu’un humain passe à proximité d’une Stase,
le Nephilim peut alors s’incarner dans son corps. Il prend le contrôle
de celui-ci, et l’esprit de l’humain est mis en veille (c’est un effet
Rego Corporem/Mentem d’un niveau égal à la Force Magique du
Nephilim)
.

Le Nephilim garde le contrôle jusqu’à ce qu’il
retourne dans sa Stase, qui contient toujours son essence, ou que le corps
meure, auquel cas le Nephilim retourne également dans sa Stase. La
Stase est le fondement même du Nephilim, si elle est détruite
le Nephilim l’est également.

Chaque Nephilim est relié à un élément,
parmi Air, Terre, Eau, Feu, Lune. Il peut faire appel à son élément
de trois manières, soit par la magie élémentaire, soit
par les invocations élémentaires, soit par les Alliages Magiques.

Les Nephilims cherchent à atteindre l’Agartha, le
stade ultime de leur évolution, qui leur permettra de briser le cycle
des réincarnations et de retourner se fondre dans la pure magie du
monde (un peu comme les mages de Criamon vis-à-vis du Crépuscule
Final). Différentes voies sont possibles pour y arriver. Une de ces
voies est la connaissance des Alliages Magiques.

Plus un Nephilim est proche de l’Agartha, plus son Métamorphe
est apparent : il s’agit de l’aspect idéal qu’il peut revêtir,
par exemple Chimère, Serpent, Sirène... Un Nephilim du Feu ayant
comme Métamorphe le Phénix pourrait par exemple avoir des yeux
rouges, une odeur de soufre ou une voix grondante.

En cherchant à atteindre l’Agartha, les Nephilims
ont une attitude proche de celle des mages de Criamon, en pire : ésotérisme
poussé, symbolismes obscurs, doctrines absconses... La magie est leur
nature même, et qui à part les Criamon connaît mieux la
magie que les Nephilims ?

Les Nephilims & le reste de la Création

Les Nephilims, bien qu’êtres de magie, restent des
créatures sous la loi de Dieu. La Genèse conserve elle-même
la trace d’individus que les premiers hommes auraient rencontrés (Nephilim
est un terme hébreu rencontré dans la Genèse signifiant
ange déchu). A la différence des hommes, les Nephilims n’ont
pas d’âme, mais se différencient des êtres féériques,
qui ont leur propre Dimension. Ce sont des vestiges de la Dimension Magique,
concernés uniquement par le bien-être de la magie.

Les créatures élémentaires ne sont que
des restes des Kaïms, de même que certaines créatures magiques,
mais seuls les Nephilims conservent leur intelligence et la plus grande partie
de leurs pouvoirs.

Caractéristiques d’un Nephilim

Force Magique

Les Nephilim n’ont pas le Don et ne dérangent pas
les êtres humains et les animaux, leur nature magique transparaît
surtout dans leur apparence. Ils sont détectés par Intelligo
Virtum, et sont repoussés par un Aegis. Leur Force Magique peut aller
jusqu’à 50. Au-delà, le Nephilim a atteint l’Agartha, et n’existe
plus, au même titre qu’un mage qui atteint le Crépuscule final.

Caractéristiques

Les caractéristiques sont les mêmes que celles
d’un humain, mais sont susceptibles de varier selon l’avancée du métamorphe
du Nephilim.

Compétences

De son ancienne existence de Kaïm, le Nephilim ne garde
que deux compétences, à savoir la langue qu’il a employée
lorsqu’il était en Atlantide, l’Enochien archaïque, au niveau
6, et la Connaissance du Surnaturel à un niveau égal à
sa Force Magique divisée par 5.

De ses incarnations précédentes, le Nephilim
garde les Connaissances au niveau qu’il avait atteint. Les aptitudes se conservent
moins au fil des incarnations, et perdent un niveau à chaque nouvelle
incarnation. Les Talents ne se transmettent pas du tout.

Lors d’une incarnation, le Nephilim acquiert automatiquement
toutes les compétences de la personne qui lui donne corps.

Pouvoirs

Les Nephilims disposent par eux-mêmes de trois pouvoirs,
la vision magique, la magie élémentaire et l’invocation élémentaire.

A tout moment, le Nephilim peut activer sa vision magique,
qui lui permet de voir et ressentir la magie.

La magie élémentaire consiste en des effets
magiques reliés à l’élément du Nephilim. Un Nephilim
de l’Eau pourra manipuler celle-ci comme il l’entend, la transformer en glace,
voire faire pleuvoir.

L’invocation élémentaire consiste à
appeler une créature magique élémentaire du même
élément que le Nephilim, qui agira par elle-même.

  • Magie élémentaire : coûte 1 F.M. par magnitude de l’effet.
  • Invocation élémentaire : coûte 2 F.M. par magnitude des pouvoirs de la créature invoquée
  • Vision Magique : coûte 0 F.M., Intelligo Virtum niveau F.M. x 2.

Les Nephilims sont affectés par les auras de la même manière
que les mages.

Les éléments auxquels font appel les Nephilims n’ont pas les
mêmes limites que les éléments de la magie hermétique.
Ainsi, le Feu regroupe le feu, les brasiers, la guerre, la violence, par exemple.
Les éléments sont compris dans un sens plus large en général.

La Lune

Selon les Nephilims, la terre est baignée de plusieurs champs magiques.
Les quatre champs élémentaires (air, terre, eau, feu), le champ
solaire et le champ lunaire. Les Nephilims, créatures élémentaires,
peuvent percevoir ces différents champs, à l’exception notable
du champ solaire, accessible par les seuls humains.

Les humains, à l’opposé, n’ont a priori accès qu’au
champ solaire. Ceux qui ont le Don sont en fait sensibilisés à
l’utilisation de ce champ, et l’utilisent pour accéder aux autres champs
élémentaires.

La magie hermétique ne permet pas d’accéder au champ lunaire.
Les mages sont sans défense face à des créatures venant
de cet élément, et sont incapables de les affecter. Mais de
rares humains y accèdent malgré tout, comme cela est reporté
par exemple dans Le Grimoire du Mage.

De même que les autres champs élémentaires, la Lune regroupe
un domaine assez vaste, comme l’Air regroupe les arts et la Terre la stabilité.
La Lune regroupe tout ce qui vient de la sphère lunaire, la folie,
les troubles, l’ivresse, etc.

En termes de jeu, les mages n’ont aucune défense magique applicable
contre la Lune, seule leur résistance naturelle peut être utilisée.



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