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Ars magica

None - Le Forgeron

mardi 12 décembre 2000, par JyP

Introduction

Enfin Sigusen récupère son précieux manuscrit d’Alexandrie,
et Helminius commence ses recherches au sein de la bibliothèque de
celui-ci. Un certain temps passe, avant que Magon n’apparaisse brusquement
à l’Alliance des personnages, demandant à ceux-ci de venir en
toute hâte avec l’Amulette de Jouvence Dévoilée. Si les
pesonnages ont essayé de la dupliquer, cela s’est montré impossible...

Un tour de Dragon

Helminius a trouvé mention d’un rassemblement de mages peu après
la Tempête, à l’Alliance du Stromboli, une Alliance de Verditius.
Or l’Amulette vient elle aussi de cette Alliance, mais d’une époque
postérieure, alors que l’Alliance du Stromboli a été
dissoute à cette époque et le Stromboli frappé d’interdit
 !

En effet, les quaesitors ont frappé ce lieu d’interdit à l’époque,
et ceux qui ont tenté de s’y rendre lors des années qui ont
suivi ont subi des Marches des Magiciens. Puis l’interdiction est tombée
dans l’oubli. Récemment, certains aventuriers ont tenté de s’y
rendre, avec un mage de Flambeau dans l’équipage, mais celui-ci a péri
avec les autres, et seule une épave horriblement mutilée est
venue s’échouer sur les côtes italiennes, à proximité
de Verdi...

Sigusen avait apparemment joué un beau tour aux mages en leur fournissant
la réponse à leur énigme sans le dire...

Une bien curieuse Amulette

D’après les notes disponibles à Helminius, seul un enchantement
spécifique des mages du Stromboli permet de parvenir à celui-ci
sans dommages, encore que. Sigusen a juste noté que l’Amulette était
un exemple des fameux Sorts-Focus du Stromboli, disparus dans l’oubli en même
temps que les enchantements de phylactères et d’autres pratiques mercurielles,
et qu’il l’avait récupéré il y a un siècle.

En possession de l’Amulette, les mages n’ont plus qu’à aller au Stromboli
pour essayer d’en découvrir plus.

Des îles inhospitalières

Le Stromboli est une île surmontée par un antique cratère,
faisant partie des Iles Eoliennes, nommées ainsi à juste titre
à cause des fortes rafales de vent qui balayent cette zone. Aucun navire
n’y accoste, nulle personne n’y vît, la végétation elle-même
ne s’y accroche pas. Une telle expédition n’est pas à prendre
à la légère !

Une seule possibilité viable, disposer d’un navire enchanté
et robuste. Helminius en connaît deux, un appartenant à l’Alliance
de Verdi, où nul ne voudra le prêter pour pareille entreprise,
et ses plus anciens mémoires mentionnent celui de Val Negra.

Une venue providentielle

Alors que les mages intriguent pour accéder à l’un de ses navires
ou arment le leur propre, un visiteur inattendu les contacte : Adrazar l’Elementaliste
 !

L’aura créée par l’Eclipse Elémentaire est trop puissante
pour que l’on puisse finalement y fonder une Alliance, il a donc pensé
à un autre site, où la terre entre en conflit avec les eaux,
et où l’aura magique est forte... la Camargue. Il a découvert
là-bas quelque chose qui lui semble intéressant pour Helminius,
d’antiques ruines romaines dans un regio magique.

Les ruines de Camargue

Dans un regio magique ayant une aura de +4, en bord d’une mer aux eaux scintillantes,
se trouvent les ruines d’une petite ville romaine, abandonnée dpuis
des siècles. Au point le plus proche de la mer, subsistent les ruines
d’un temple. Et au bout de la jetée derrière ce temple, se trouve
une statue imposante, intacte, de marbre blanc. Elle représente Gorgone,
avec des yeux d’or...

Le regio n’est accessible que durant certaines périodes de l’année,
comme celui de Narbo Martius, avec lequel il partage quelques similarités.
Le reste du temps, la mer recouvre tout bonnement le regio. Mais Adrazar,
aves ses puissants pouvoirs sur les éléments, est à même
de repousser les eaux si besoin est.

L’Amulette de Jouvence Dévoilée révèle juste
des bâtiments de pierre intacts, mais toujours aussi vides de population.
Une seule chose semble inchangée par le pouvoir de l’Amulette : la
statue de Gorgone. Lorsqu’on se tient à côté de celle-ci,
la capacité de vision semble grandement s’améliorer vers l’horizon
de la mer, là où regarde Gorgone, où l’on semble distinguer
une île, incommensurablement éloignée.

Les personnages vont alors assister à une disputatio magistrale
entre Helminius et Adrazar, chacun faisant montre des connaissances impressionnantes
qu’il a amassées dans sa partie. Il en ressort qu’il est possible à
Adrazar d’utiliser la statue selon les indications d’Helminius, ce qui permettrait
d’inverser le joug de la mer sur la cité, avec une véritable
Marée Terrestre, un effet élémentaire surpuissant, pratiquement
comparable à l’Eclipse élémentaire.

Or, selon Adrazar, qui fait usage d’un astrolabe, la Gorgone pointe vers
le groupe des îles Eoliennes ! Et Helminius pense que le rôle
de Sigusen et de la Vouivre en tout cela est plus actif qu’on ne le pense...
mais ceux-ci ne sont plus accessibles pour le moment.

La Marée Elémentaire

Helminius assistera juste à la démonstration de magie, il refuse
d’y prendre part. Adrazar accompagne et utilise les personnages pour lancer
la Marée Elémentaire, comme il l’avait fait pour l’Eclipse.

Autour de la statue sont disposés cinq petits dômes, sur lesquels
les mages doivent poser les mains. Ils permettent de lancer le sort Communion
du Magicien d’un niveau 15 à 20 comme si le mage connaissait le sort,
même si ce n’est pas le cas. Adrazar activera lui la statue à
l’aide de la puissance magique ainsi révélée.

Les dômes et la statue constituent également des Sorts-Focus,
ce qui a persuadé Helminius qu’ils conduisaient directement au Stromboli (cf Les Sorts-Focus).

L’effet invoqué est impressionant : la statue s’anime, et de ses yeux
d’or deux fins traits de lumière viennent frapper les eaux. Celles-ci
se transforment immédiatement en une langue de terre de dix pas de
côté, qui s’amoncelle comme une vague gigantesque... la statue
est à son sommet, avec Adrazar et les personnages. La vague terrestre
se met alors à déferler en plein mer, coupant les flots devant
elle mais disparaissant derrière en rendant le pouvoir aux flots.

Au bout de quelques heures, la vague vient s’échouer sur l’île
de destination, le Stromboli. Elle disparaît complètement, laissant
les personnages sortir de leur transe, avec une statue de Gorgone à
présent tournée vers la mer.

Lîle du Stromboli

Une montagne surgie de la mer, balayée par les vents. Des plages de
gros galets et des murailles de roc, sans la moindre végétation.
Le vent est assez fort pour faire dégringoler les galets, et en prendre
un sur la tête constitue un danger mortel... Même sur les rives,
une aura magique de +2 existe, et Adrazar sera enthousiasmé par ce
site, comprenant que des élémentatlistes y aient fondé
une Alliance... là où se combattent les vents, la pierre et
les eaux ! Il ne manquerait plus que les entrailles de la montagnent recèlent
les feux de la terre.

Les Elémentaires

Dans un tel environnement, les élémentaux prospèrent...
Leur force magique peut aller jusqu’à 30, ce qui en fait des adversaires
sérieux si on les dérange. Ce seront d’ailleurs les seules créatures
vivantes que l’expédition rencontrera sur le Stromboli. Ainsi, une
mare de boue contiendra une véritable Hydre de Boue à treize
têtes, un serpent de mer formé d’eau prospérera aux abords
des falaises. D’étranges bouquetins formés de vent et de pierre
resteront inaccessibles, un gigantesque humanoïde trois fois plus grand
que le plus robuste des servants, formé de pierre, semblera être
en train de diriger un troupeau de ces créatures vers les lointains...
Dans la descende du cratère, on pourra là rencontrer plusieurs
Serpents de fumée, prenant leur source dans les fumées toxiques
jaillissant de la paroi. Ils se montreront les plus dangereux et agressifs
pour l’expédition.

La montée du Stromboli

L’emploi de la magie est ici nécessaire... un simple sort de vol ne
suffit pas, à cause des violentes bourrasques. Heureusement, Adrazar
se trouve ici en terrain de connaissance, ses pouvoirs trouvant leur pleine
mesure dans cet environnement hostile. Mais cela n’exclut pas quelques dangers
 !

Les bourrasques et les éboulements sont à même de poser
des problèmes à Adrazar, et celui-ci ne peut parer qu’à
un seul danger à la fois, les personnages auront donc fort à
faire, soit en maintenant un dôme de protection contre le vent, soit
en parant aux rocs hostiles.

...puis la descente

Arrivée au sommet, l’expédition découvre un profond
cratère, ou plutôt un puit gigantesque de la largeur égale
à une porté de flèche. Il est impossible de distinguer
le fond, l’aura magique est ici de +4. Nul souffle de vent dans le puit, mais
une étrange attraction vers le bas, dont Adrazar prend compte en utilisant
le moins possibles des sorts de vol ou de lévitation. Il va falloir
ici s’encorder pour descendre les parois à pic, au contraire de la
montée où une pente en escalier permettait d’avanceer sans trop
de problèmes.

Le puits est très profond... il faudra sans doute deux jours entiers
à l’expédition pour en atteindre le fond. Plus l’expédition
descend plus l’atmosphère se réchauffe. Des sources chaudes
ou des émanations de vapeurs toxiques font leur apparition, puis la
roche elle-même devient de plus en plus brûlante.

La Forge aux Etoiles

Enfin le fond du puit ! La lumière du jour ne descend pas jusque là,
on peut juste distinguer les lueurs des étoiles très loin au
dessus... qui se reflètent sur les roches, qui ont toutes été
polies comme des miroirs. Au centre du puits, une gigantesque enclume semble
rassembler la clarté et baigner les alentours d’une lumière
douce et irréelle. L’aura magique est de +6, et semble se focaliser
vers le centre.

Forg le Forgeron

D’une ouverture rectangulaire qui semble apparaître dans la paroi sort
soudain un personnage à l’âge canonique. Il porte des habits
de mage hermétique, de mage de Verditius. Il tient aux personnages
un discours en ces termes : " vous arrivez enfin ! j’ai fini mon travail
 ! il est temps, je commençais à me rouiller un peu ! "

Forg, le Forgeron n’a l’esprit tourné que vers une seule chose : les enchantements.
Dans ce domaine, c’est un dieu, un génie, mais en dehors de celui-ci
c’est un fou au dernier degré, sa santé mentale n’ayant pas
survécu à tant d’années... Consultez sa fiche pour en
savoir plus.

Ses appartements

Forg conduit l’expédition par le tunnel qu’il a emprunté. Touts
les murs sont lisses et semblent être de métal... Tout semble
en effet être de métal chez Forg, dont le laboratoire est si
avancé que nul ne peut y reconnaître quoi que ce soit. Décrivez
ceci comme un environnement incompréhensible, où tout travail
semble être automatisé, où les livres eux-mêmes
sont constitués de fins feuillets de métal gravés délicatement.
C’est dans ces documents qu’il est possible d’apprendre ce qui s’est passé,
Forg lui-même suivant à la lettre ses propres directives, se
taisant tant que les mages n’en ont pas pris connaissance. Du moins tant qu’on
ne lui parle pas d’enchantements...

Un petit problème se pose : les documents sont enfermés dans
une armoire métallique dont le mécanisme de fermeture est très
complexe. Il comporte des tirettes, des engrenages, des runes de Verditius...
Le coffre est sinon inviolable, Forg a passé quelques années
obsédé par rendre le coffre inaccessible... et il ne se souvient
plus comment il fonctionne.

Si l’expédition ne comporte pas de mage de Verditius, il est tout
à fait possible d’en amener un... Forg a inventé un socle de
métal reproduisant les pouvoirs d’un Portail d’Hermès (mais
qui représente plutôt le téléporteur de l’Enterprise).
Ce socle sera d’ailleur assez utile pour la suite des évènements.

Le Rituel du Stromboli

Au Stromboli, après la Tempête, un gigantesque rituel avait
été effectué pour effacer toute trace des pratiques mercurielles,
pour permettre à la magie hermétique de s’épanouir. Tous
les conspirateurs l’ont payé de leur vie, soit à cause de l’effort
demandé par le rituel, soit à cause des mages conservateurs
qui enrageaient d’être ainsi privés de leur victoire et de leur
capacité à transmettre leurs connaissances.

Seuls deux mages avaient survécu. L’un était Forg de Verditius,
et l’autre Manius le Mercuriel. Ils décidèrent de laisser l’Ordre
continuer sa route, et d’intervenir seulement si le pire arrivait... le retour
de Diedne. Cela leur serait connu par une série d’évènements
décisifs, dont l’arrivée chez Forg de mages de l’Ordre d’Hermès
serait l’avènement, et Forg s’engagerait alors à conduire chez
Manius les mages... ce qui constitue le dénouement de la campagne !



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