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Ars magica

Octe - L’Alchimiste

mardi 12 décembre 2000, par JyP

Introduction

Sigusen, le Dragon du Tome, a chargé les personnages de retrouver
un antique écrit grec qui selon lui aurait été dans la
mythique Bibliothèque d’Alexandrie, qui a brûlé voilà
bientôt six siècles. Il est sûr que le manuscrit en question
n’a pas échappé à l’incendie, qu’il se trouve toujours
sur place. Et qu’il existe un moyen de le retrouver sur place, quelqu’un connaissant
les arcanes de la magie.

Sigusen donne aux personnage une amulette, censée voir au travers
des apparences. En la tenant devant lui, un mage peut en effet distinguer
l’aspect primitif d’une chose, avant qu’elle se soit corrompue suite au passage
du temps. Puis il déclare que l’audience est terminée, et les
laisse sortir avec Helminius.

Celui-ci n’a pas grand chose à dire de plus, si ce n’est qu’Alexandrie
fait partie nominativement du tribunal de Thèbes, et non du tribunal
du Levant. Il remotive tout le monde si besoin est, et souhaite bonne chance
avant de retourner discuter avec Sigusen.

L’Amulette de Jouvence Dévoilée

Pour déclencher la magie de l’amulette, il est nécessaire à
un mage de se concentrer en tenant fermement celle-ci. En termes de jeu, on
considère qu’il lance un sort formel Intelligo Imagonem de niveau 30,
il faut donc faire au moins 20 pour que l’amulette fonctionne, et 30 pour
ne pas se fatiguer. La magie de l’amulette peut être invoquée
de deux manières : en tenant l’amulette devant son front, ou en la
tenant au-dessus d’un objet. Dans le premier cas, le mage (et lui seul) peut
distinguer les objets sous leur forme première. Dans le second, la
forme originale de l’objet se révèle à tous tant que
le mage se concentre.

Le Tribunal de Thèbes

Il faut retourner à Constantinople, où l’expédition arrivera à peu près au
moment où se tient le Tribunal, qui a lieu tous les 7 ans. Même si les personnages n’ont a priori
que peu d’intérêt pour ce qui se passe dans ce tribunal, la session présente va leur réserver
quelques surprises...

Adrazar est également présent. Mais il y a un monde entre l’Adrazar que les personnages ont connu
et celui du tribunal... Adrazar est devenu un véritable intégriste de l’élémentalisme,
voulant transcender la théorie hermétique. Il clame un retour aux sources à tous ceux de sa
spécialité, et le fait est qu’un mouvement se forme derrière lui, et qu’une Alliance va être
fondée sur le lieu même de l’Eclipse Elementaire. Les personnages, en tant qu’acteurs de cette Eclipse,
seront pris à partie, notamment par les mages de Bonisagus, pour qui la position d’Adrazar est une hérésie.

Il faut arriver à contenter diverses factions du tribunal pour recevoir de l’aide pour l’expédition,
cependant. En tenant une position modérée, cela devrait être possible, même si les mages
de Bonisagus considèrent de moins en moins les personnages, qui sont avec Helminius à la poursuite
d’une chimère. D’un autre côté, les mages Tremere se montrent plutôt pour la nouvelle
Alliance, mais il est difficile de savoir pourquoi.

Une autre connaissance des personnages se trouve à ce tribunal. Il s’agit de Kalius de Tremere, qui dans
sa quête personnelle a décidé de suivre un sorcier spécialiste de la magie des cycles
saisoniers. Il espère ainsi en découvrir plus sur son Don, qui le tourmente à chaque solstice.
De fait, c’est sa présence dans la nouvelle Alliance qui explique le support des mages de Tremere, mais
quant à savoir pourquoi il est ainsi soutenu, c’est impossible à découvrir pour le moment.

De plus, pour couronner le tout, Ibn Faldan se propose comme compagnon de voyage pour l’expédition, bien
que de manière discrète. Personne ne sait qu’il se trouve ici et non dans sa lointaine Alliance.
Il veut préparer secrètement l’expédition de son parens, le mage Cytus de Flambeau, qui dans
sa quête du Phénix est bien décidé à s’enfoncer le plus loin possible dans le
désert. Sa connaissance de l’arabe et des us et coutumes orientaux font de lui le compagnon de voyage idéal...
Pour ceux qui l’auraient déjà rencontré, un changement surprenant a eu lieu : le rubis qu’il
s’était mis dans une orbite est devenu une sphère parfaite, et ceux qu’il regarde ont l’impression
qu’il peut voir avec cette bille d’un rouge transparent...

Voyage vers Alexandrie

L’expédition arrangée doit prendre un navire qui l’emmènera directement à Alexandrie.
Lors de ce voyage, si les mages n’ont pas le mal de mer, ils trouveront le temps bien long... mais voici quelques
évènements qui parsèmeront le parcours.

Les pirates

Un navire de pirates prend en chasse le navire des personnages peu après leur départ (aux plus
paranoïaques de chercher qui leur en veut ainsi, surtout après le tribunal qui vient d’avoir lieu !).
L’affrontement risque d’être inévitable. Un navire de marchands qui suivait celui de l’expédition
se révèle alors être un navire de guerre byzantin, qui asperge les pirates d’un liquide poisseux,
qui flotte sur l’eau... et qui s’enflamme instantanément. Le fameux feu grégois de l’Empire d’Orient
fait ses preuves rapidement, sous le regard enthousiaste d’Ibn Faldan, ravi d’assister à un tel spectacle.
Puis le navire se retrouve seul et non escorté, pour son long voyage vers Alexandrie. La composition du
feu grégois est le secret le mieux gardé de l’Empire, nul ne sait comment est composée cette
mystérieuse substance. Ceci devrait être un sujet de conversation intéressant pour les mages
pour le long voyage qui s’annonce... avec les spéculations sur qui a commandité les pirates et qui
le navire de guerre.

La convocation du marid

Alors que rien ne permettait de le présager, le temps se calme, le
vent s’estompe, et le navire se retrouve sur une mer d’huile, immobilisé
sous un soleil de plomb. Des sortilèges Intelligo permettent de comprendre
que l’on se trouve dans un regio, à un niveau ayant une faible aura
magique (+1).

Une dépression semble alors se creuser dans la mer étale, à
côté du navire, comme si une bulle invisible s’enfonçait
doucement dans les eaux... La dépression se creuse toujours plus, et
finit par former un véritable tunnel vertical de deux pas de large,
qui conduit dans les profondeurs... Une puissante magie est clairement en
oeuvre, le seul moyen d’en savoir plus est de descendre !

Ce tunnel vertical, conduit jusqu’au sol sous-marin après une descente
fort longue (si on utilise le sort de lévitation standard, à
la vitesse de la fumée). Il n’est pas conseillé d’utiliser des
sorts comme Ailes du Vent, le tunnel étant trop étroit pour
cela.

Le sol sous-marin est ici le niveau supérieur du regio, ayant une
aura magique de +5. C’est un dôme sous-marin d’une quarantaine de pas
de diamètre qui a été créé. Des coraux
et des coquillages tapissent le sol, et au centre du dôme, sur un trône
de corail, se trouve une marid, une djinn de l’eau. Elle joue avec des bulles
remplies d’eau de la taille d’une tête, qu’elle fait changer de forme,
s’amalgamer et se dissocier à volonté entre ses mains agiles
(elle en est très fière, mais elle est moins agile que la Fileuse.
Il ne faut surtout pas lui en faire la remarque !). En voyant Ibn Faldan,
une expression remplie de haine et de triomphe fait son apparition sur son
visage : il est en son pouvoir ici !

Un puissant Djinn de l’air fait alors son apparition, par le même chemin
que celui emprunté par les personnages. La marid est très contrariée
par son apparition, mais prend tout de même la parole, demandant à
Ibn Faldan de répondre du meurtre de son mari, un puissant Efrit (eh
oui, celui que les personnages ont contribué à tuer pour obtenir
les faveurs d’Adrazar). Elle demande au Djinn de ne pas interférer,
car elle dispose du secret des Trames d’Eau, elle peut modeler et contenir
l’eau sous toutes ses formes... Le Djinn reste silencieux, mais attire à
lui une des bulles d’eau, la serre dans sa main. Les muscles de son bras se
gonflent... et la bulle éclate. Il précise qu’il peut entrer
dans son royaume en perçant le dôme si nécessaire... La
marid, colérique, congédie alors les personnages, sauf Ibn Faldan.

Pour ce faire, elle envoie les bulles d’eau sur ceux qui font signe d’incanter,
leur tête se retrouvant alors sous l’eau, et les mages n’ayant alors
pas d’autre choix que celui de retenir leur respiration, pendant que la marid
les expulse vers la surface dans des bulles d’air... Là les bulles
crèvent, le tunnel a disparu, et il ne reste plus qu’à rejoindre
le navire rapidement car le vent vient de se lever... Frustrant non ? Dans
son regio, la marid possède un Contrôle Elémentaire sur
l’Eau de 12, elle est à même de parer aux mages les plus puissants.

Alexandrie

Alexandrie n’est plus la ville fondée par Alexandre depuis longtemps. C’est une cité arabe depuis
six siècles, date à laquelle la Bibliothèque a brûlé. Il est possible de voir
les ruines du phare, mais rien d’autre ne subsiste de l’antique cité. De par l’absence de traducteur ou
de contact dans la cité, les personnages ont de fortes chances d’être perdus, entre les souks, les
prêcheurs musulmans et la peur des sorciers arabes.

Le retour d’Ibn Faldan

Heureusement, Ibn Faldan reparaît, quoique d’une manière peu
orthodoxe : il semble porté par une vague scintillante, qui le dépose
doucement sur la grève. Il a maintenant une perle dorée dans
le lobe de l’oreille gauche, un objet magnifique qui semble de toute évidence
enchanté. Mais il confie aux personnages qu’il a dû confier son
nom véritable, et qu’il peut donc être convoqué à
tout moment, comme peut l’être un génie lié à un
sorcier.

Les catacombes

Ibn Faldan prend contact avec des voleurs ayant accès aux antiques
catacombes de la cité. Ceux-ci, bien que mals vus et en délicatesse
avec le reste de la cité, sont de bons musulmans et rechignent à
aider des infidèles. L’expédition qui s’impose dans les catacombes
risque fortement de s’exposer à une traîtrise...

Les catacombes consistent en quelques séries de pièces creusées
dans la roche, encombrées de débris, auxquelles on accède
par des trous dans les quartiers les plus délabrés de la ville.
Il peut se révéler nécessaire de déblayer des
décombres pour pouvoir arriver dans une partie intéressante.

L’amulette donnée par Sigusen prend ici toute son importance. En la
tenant devant soi, on peut voir une pièce à l’état neuf,
et en la mettant au-dessus d’un objet, celui-ci est visible à l’état
neuf pour toute personne le regardant.

Enfin, après beaucoup de recherches, il est possible de trouver une
antique galerie, tapissée d’une épaisse couche de cendres. L’amulette
permet de voir deux rangées d’étagères sur lesquelles
étaient rangés des phylactères contenant des papyrus.
L’un des phylactères mentionne en grec le titre du document recherché
par Sigusen... Mais l’amulette permet juste de voir le passé, et dans
le tas de cendres il est impossible aux personnages de retrouver celles du
phylactère qu’ils recherchent...

Le sorcier

Sigusen a indiqué qu’Alexandrie recelait une personne capable de retrouver
le phylactère, une personne suivant les arcanes de la magie. Il s’agit
d’un marchand, qui a également des raisons de contacter les personnages,
si ceux-ci ne se mettent à sa recherche qu’après avoir trouvé
les cendres du document.

Le vieux marchand d’épices ayant une boutique obscure à côté
d’un souk est en fait Marzud l’Alchimiste. Il maîtrise deux types de
pouvoirs magiques, d’une part l’Alchimie à un niveau bien supérieur
à celui des infidèles (cf L’Alchimie Sèche), et d’autre part l’Invocation de serviteurs,
à un niveau moindre.

Quelques Homoncules de Poussière parcourent discrètement la
cité sous ses ordres. Marzud cherche à parfaire ses connaissances
magiques, en particulier l’Invocation, et espère contacter un sorcier
de passage pour ce faire. Un des Homoncules de Poussière a repéré
Ibn Faldan comme un mage ayant une forte part de Sang de Djinn en lui, Marzud
risque donc de prendre les devants.

Homoncule de Poussière - Force Magique 10

Il s’agit d’êtres formés de poussière pas plus
haut qu’une main, qui suivent aveuglément les ordres que leur
créateur leur donne. Leur durée de vie est assez limitée,
mais selon la marge de réussite de Marzud, certains ont acquis
une intelligence limitée et peuvent être invoqués
plusieurs fois.

Pouvoirs Magiques :

Dissolution / Formation : Mu Te 10, leur permet de se transformer à
volonté en tourbillon de poussière où de retrouver
une forme vaguement humanoïde.

Le marchandage

Evidemment, le marchandage entre Marzud et Ibn Faldan risque de prendre un
certain temps... au cours duquel chaque mage fera des démonstrations
de ce qu’il est capable de faire et décrira brièvement ses propres
théories magiques.

Ibn Faldan possède deux choses qui intéressent Marzud : ses
connaissances sur les Génies d’une part, et son sang distillé
d’autre part qui contient l’essence des djinns. Ibn Faldan est quant à
lui intéressé par l’Alchimie dans une faible mesure, ce sera
donc aux personnages qu’il demandera des compensations au cours du marchandage,
que ce soit en influence, virtus ou ressources pécuniaires.

En fin de compte, Marzud déclarera être en mesure de régénérer
le phylactère, mais il lui manque pour cela un composant essentiel.
En effet, pour rendre à un objet sa jeunesse, il lui faut en contrepartie
utiliser de la poudre bien plus ancienne... il est nécessaire d’aller
dans l’antique Vallée des Morts, pour dérober au coeur même
des tombeaux de la poudre de momie. Marzud accompagnera l’expédition,
autant pour recueillir la précieuse poudre que pour jauger les pouvoirs
de ses interlocuteurs.

La Vallée des Morts

L’aura magique est forte dans la vallée (+7), et les personnes ayant
le Don sentent une présence oppressante et invisible... L’antique magie
des prêtres égyptiens est encore présente, bien que nul
ne pratique les cultes antiques à ce jour.

Dans une aura magique pareille, il est bien connu que c’est la magie elle-même
qui manipule les mages et non l’inverse. L’aura pousse ici les mages à
effectuer les antiques rituels, et ceux-ci ont généralement
comme effet d’augmenter encore l’aura du lieu, et à terme d’invoquer
les anciens dieux...

Il est tout à fait envisageable de faire de cette partie de l’aventure
un petit dongeon à l’ancienne, avec pièges monumentaux, momies
animées... ou non. Voici le facteur principal dont il faut cependant
tenir compte : les malédictions antiques, toujours vivaces. Il est
de notoriété publique que la profanation de ces lieux attire
diverses malédictions, et que peu de pilleurs de tombes ont une vie
paisible.

Passer à travers les malédictions...

hum, pour les détecter, il faut déjà Sight of Active Magics, un
sort Intelligo Virtum de niveau 40. Alors pour les éviter, c’est aussi fort
 ! En magie hermétique, deux voies possible : repousser la magie antique en
ayant une parma magica plus qu’imposante (un score de 12 devrait suffire),
ou se glisser à travers avec des effets Muto Virtum, ce qui nécessite d’étudier
les enchantements en cours avant d’inventer des sorts spécifiques... ou de
laisser faire Marzud (Les prêtres égyptiens de l’Alliance des Pyramides ne
voudront certainement pas aider l’expédition pour une profanation !).

Les Cendres de Vie

Il ne s’agit pas à proprement parler d’une composition alchimique, mais fait
appel aux antiques cultes perses, qui révéraient le feu au plus haut point.
Acquérir ces Cendres a demandé à Marzud beaucoup d’efforts... Comme ces Cendres
remontent à l’époque où l’alchimie était au faite de sa splendeur en Perse,
elles sont bien plus puissantes que les concoctions actuelles de Marzud.

Une personne qui s’en asperge n’est plus vivante. Elle ne meurt pas, mais
est désormais une mort-vivante. Elle n’a plus aucun besoin, et est virtuellement
immortelle. Les blessures qu’on lui inflige ne guérissent pas (un peu comme
les liches du Grimoire du Mage). Marzud n’a pu rassembler que quelques
pincées de ces Cendres, en tout cas pas assez pour que leur effet soit permanent.
Par contre, elles ont ici un effet intéressant : les malédictions antiques
ne concernent que les vivants... donc pas ceux qui sont sous l’effet des cendres.

Evidemment, pour ceux qui en subissent les effets, il y a des effets secondaires
 : le monde paraît gris, n’a plus aucun intérêt, tout est morne. Les mages
chrétiens, musulmans ou juifs ont fortement l’impression de violer leurs convictions
en trahissant ainsi la flamme sacrée de la vie. De fait, un mage pieux ou
inspiré par le divin se refusera à cette pratique païenne. Ici, c’est au moins
le cas d’Ibn Faldan, qui suit les enseignements des soufis et se refusera
à utiliser les Cendres, et à subir les malédictions

Les calculs de Marzud

Au cours de l’expédition, Marzud essayera de jauger les pouvoirs des
personnages, en leur demandant maintes fois d’intervenir. Il pourrait lui-même
se débrouiller dans la plupart des cas, mais cherche à savoir
si la magie pratiquée par les étrangers se révèle
assez puissante. S’il sent que ses interlocuteurs ne sont pas de taille, il
utilisera ses Sables de Plomb et les Sables de Morphée pour les maîtriser
et apprendre d’eux le maximum... Mais il n’ose rien tenter tant qu’Ibn Faldan
se trouve dans les parages. Et à l’étonnement de tous, celui-ci
va passer également au travers des malédictions, n’en subissant
aucune !

Les pratiques d’un maître des génies

Ibn Faldan a recours à une technique de haute volée pour traverser
les malédictions : il doit inscrire son nom symbolique sur les bâtiments
sans déranger les autres inscriptions, et ce en hiéroglyphes
 ! Il déteste recourir à ce moyen, car connaître son nom
véritable donne tout pouvoir sur lui... Il combine ici la magie hermétique
pour comprendre l’antique écriture avec ses pratiques orientales, ce
qui est impressionnant à observer. En repartant, il aura bien soin
d’effacer toutes traces de son intervention...

Le revers de la médaille

Au petit matin, à la fin de l’expédition, un chameau blanc
et un chameau noir attendent les personnages à la sortie de la Vallée
des Morts. En voyant Ibn Faldan, le premier prend la forme d’un puissant djinn
des airs, et le second la forme d’une djinn de l’eau, celle à qui le
mage a dû donner son nom. Elle demande à celui-ci de venir passer
une existence de servitude éternelle en son palais, maintenant que
ses affaires sont arrangées. Le mage s’y refuse, arguant qu’il ne peut
s’abaisser à de telles besognes sans faire honte à sa lignée,
et qu’il a encore des affaires en cours à régler, conformément
au marché qu’ils ont passé. Le djinn des airs est d’accord,
mais la marid se fâche et l’insulte, avant de l’attaquer, révélant
ainsi sa nature fourbe et mauvaise, comprenant qu’elle s’est fait rouler par
le mage.

La marid se montre plus puissante que le magicien, car elle contrôle
l’eau, l’élément opposé à celui pratiqué
par Ibn Faldan, le feu. Le mage ne peut élever de défenses magiques
face à la marid, qui connaît son nom. Il ne demandera pas d’aide,
mais il est clair qu’elle finira par le réduire en morceaux si les
personnages n’interviennent pas... avant qu’elle s’attaque à ceux-ci.
Le puissant djinn des airs reste lui impassible, tandis que Marzud ne fera
rien pour aider Ibn Faldan.

Marid - Force Magique 30, Taille 0

Contrôle élémentaire de l’Eau 6
Régénération d’un niveau de Santé par round

Niveaux de Santé : Indemne / 0 / 0 / -3 / -5 / Détruit
Ne peut être blessée que par la magie ou par les armes
enchantées

La marid ne se régénère pas si elle subit des
attaques basées sur Perdo Aquam ou Perdo Virtum, mais n’a pas
ce problème avec les sorts basés sur Ignem, ce qui est
la raison pour laquelle Ibn Faldan n’a pas le dessus...

Elle crée de grandes quantités d’eau claire, qu’elle
modèle par la suite pour suivre ses besoins : encore des bulles
de la taille d’une tête pour faire taire un mage, un fouet d’eau,
un Torrent Impétueux, un bouclier d’eau pour parer aux projectiles
ignés, voir de véritables murs d’eau qui se révèlent
très difficile à dissiper. La démonstration de
ces pouvoirs peut être un élément clé pour
la fin de la campagne...

Alors que la marid est en voie d’être vaincue, elle se venge de terrible
manière, en hurlant le nom véritable d’Ibn Faldan, donnant tout
pouvoir sur celui-ci à ceux qui l’ont entendu...

Le djinn des airs, qui n’a pas participé, déclare justice rendue,
et se délivre de la possession du véritable nom d’Ibn Faldan,
avant de repartir. Il est clair qu’il aurait pu détruire tout le monde
avec un seul bras...

Marzud semble satisfait du contrôle qu’il vient d’acquérir,
mais les personnages vont-ils garder un tel pouvoir sur Ibn Faldan, pire que
de l’esclavage ? Marzud va-t-il utiliser son pouvoir pour contraindre le Maure
à attaquer ? La seule solution viable consiste à contraindre
Marzud à renoncer à ce contrôle en y renonçant
soi-même...

Conclusion

Une fois la Poudre de Momie en sa possession, Marzud n’a plus qu’à
effectuer la régénération du phylactère, selon
les termes du marché qui le lie aux personnages... et ceux-ci peuvent
retourner voir Sigusen avec l’antique parchemin. Ibn Faldan s’enfonce dans
le désert pour retrouver son parens, et Marzud pense vraisemblablement
à se faire connaître de l’Ordre d’Hermès pour établir
de fructueuses relations.



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