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Ars magica

Quarte - Le Maure

vendredi 10 septembre 1999, par JyP

Introduction

Le problème qui se pose aux personnages est de ramener
l’essence d’un puissant être magique incarnant le Feu. Helminius, confronté
à ce problème, se souvient d’avoir rencontré un mage
qui avait causé quelques éclats dans la maison Flambeau, car
il avait pris pour apprenti un jeune garçon qui était auparavant
l’apprenti d’un sorcier Arabe. Or ce garçon était lié
à une créature élémentaire proche des génies,
de quoi rendre jaloux la plupart des Flambeaux qui n’avaient pas un Familier
aussi intéressant. De fait, cet apprenti n’avait pu rejoindre la maison
Flambeau après le passage du Gant, bien qu’étant un spécialiste
du Feu, mais avait rejoint la maison Umbricius (Ex Miscellanea si vous n’utilisez
pas cette maison, qui vient des aides de jeu de l’Alliance de Rabenstein).
Helminius n’en sait pas plus, à part que le parens Flambeau vit toujours
à Constantinople, à l’Alliance des Sept Portes.

L’Alliance des Sept Portes

Il s’agit d’une puissante Alliance, cachée au coeur
de la cité. On ne peut y accéder que par une des 7 portes qui
y conduisent, chacune étant un Portail d’Hermès. Cette Alliance
a souffert lors du pillage de Constantinople par les Croisés au début
du XIIIème siècle, mais reste l’Alliance la plus imposante du
tribunal. Pour y entrer (même en tant que visiteur), il ne suffit pas
d’être mage, encore faut-il être reconnu dans l’Ordre d’Hermès.
Au pire, les personnages peuvent compter sur Adrazar pour leur permettre l’entrée,
mais celui-ci se souviendra que les personnages lui doivent une faveur, pour
plus tard.

Dès que les personnages mentionnent un apprenti Arabe,
l’ambiance se refroidit considérablement, et ils sont conduits avec
un minimum de chaleur vers les appartements de Cytus de Flambeau.

Le Mage Cytus de Flambeau

Cytus se montre bien plus accueillant que ses pairs de l’Alliance,
sans doute parce que ceux-ci sont partis à l’aventure. Les autres mages
se soucient en effet plus des apparences et du decorum. Cytus est assez vieux,
mais toujours plein d’entrain, et grandement intéressé par les
magies orientales qui parlent du Phénix. Il compte partir s’enfoncer
dans le désert pour trouver celui-ci, et c’est principalement cette
obsession qui lui a fait ramener l’apprenti d’un sorcier Arabe pour être
son propre apprenti, encourrant au passage les foudres de sa maison.

Des nouvelles d’Ibn Faldan

Son ancien apprenti, Ibn Faldan, le Maure, était parti fonder
une Alliance dans le tribunal Provençal, l’Alliance de la Tour Émeraude,
a participé à des expéditions de l’Angleterre à
l’Arabie, et devrait être en train de traduire des écrits Arabes
occultes pour le compte de Cytus. Celui-ci n’attend d’ailleurs que de recevoir
ces écrits, de les comprendre, avant de partir dans le désert.
Il conseille aux personnages de profiter des splendeurs de Constantinople,
en attendant qu’Ibn Faldan revienne, car celui-ci ne partira pas de son laboratoire
sans une excellente raison.

L’arrivée du Maure

Ibn Faldan arrive enfin à l’Alliance des Sept Portes,
où les mages ne l’aiment guère. Il écoute les requêtes
des personnages, et leur permet de voyager avec lui. Il se rend dans le désert
d’Arabie, et leur dit qu’il dispose sans doute du moyen pour ramener l’essence
d’une créature puissante, mais qu’il aura peut-être besoin d’aide.
Juste le temps de conférer avec son parens, de lui confier ses traductions
des grimoires du sorcier, et il repart.

Le voyage

A part la traversée du Bosphore, le voyage se fait à cheval,
et les personnages devront sans doute se faire discret pour éviter
d’être trop remarqués par la population. Ibn Faldan se confie
peu, à moins qu’un personnage ne fasse preuve de courage et de compassion
dans les divers péripéties du voyage (brigands, croisés,
lépreux...). Vous pouvez toujours consulter son target="_parent">histoire, pour savoir ce qui le motive. Les personnages
vont ainsi traverser les principautés des Croisés, et faire
route vers l’Arabie.

Lors de cette partie du voyage, Ibn Faldan n’utilise que la magie hermétique
quand cela est nécessaire. Son familier a bien sûr de quoi intriguer
tout un chacun, mais il reste la plupart du temps dans une fiole de verre
fumé à la ceinture du mage s’il y a des vulgaires aux alentours.

Le désert

A l’orée du désert d’Arabie, Ibn Faldan explique qu’il vient
combattre un puissant éfrit, un génie du feu. Il a enchanté
son cimeterre pour combattre celui-ci, mais il reste à s’occuper des
serviteurs du génie, ce qui sera la tâche des personnages. Il
lui faudra d’abord trouver la demeure du génie, perdue dans le désert.
Une longue expédition les attend.

Une magie inattendue

Au bout de quelques jours, une fois que l’expédition ne se fie qu’à
son seul jugement et que les personnages ne peuvent faire demi-tour sans risquer
la mort dans le désert, Ibn Faldan se met à psalmodier une incantation
mêlant des mots arabes à des langues plus anciennes. Les étoiles
semblent briller plus fortement, et une petite brise sentant le brûlé
se met à souffler... Ibn Faldan la suit sans faire de commentaires.

Il est clair qu’il vient d’utiliser une magie non hermétique, alors
que l’étude même d’autres magies est très mal vue par
la plupart des mages des maisons romaines. Les réactions des personnages
seront sans doute intéressantes... sachant qu’ils ne comptent que sur
le mage Arabe pour survivre. Celui-ci, toujours taciturne, expliquera qu’il
n’a appris cette magie que dans le seul but de satisfaire une dette d’honneur
et de venger l’honneur bafoué de sa tribu. A ses yeux, il n’y a pas
de quoi déclarer une Marche des Magiciens contre lui, mais il sait
que d’autres pourrait en profiter pour lui nuire, surtout les Flambeaux pour
ne pas les nommer. Désormais, il est partie liée avec les personnages,
mais s’il n’a pas confiance en certains de ceux-ci, il peut régler
la question par certamen pour être sûr d’avoir la paix.

La Tour de Cuivre

La Tour de Cuivre se dresse sous un soleil de plomb, au milieu
d’un mirage. L’aura magique au sein de ce mirage est de +5, ce qui ne devrait
pas poser de problème à Ibn Faldan pour entrer (voir Les Mirages). La Tour, au milieu du mirage, apparaît d’abord comme déformée
par la chaleur. Elle doit comporter une dizaine d’étages, et est plus
haute que tous les bâtiments que les personnages ont pu voir dans leur
voyage. Par contre, elle ne fait que 6 pas de large, ce qui accentue son aspect
irréel.

Une fois le passage vers le mirage ouvert, une vague de chaleur
assaye les personnages. La chaleur est proprement suffocante à l’intérieur,
il est nécessaire d’avoir au moins le sort Protection contre le Feu
et la Chaleur pour s’approcher, sous peine de subir +10 dégâts
par round dans l’air brûlant. Arrivé devant la Tour, Ibn Faldan
appelle l’éfrit, et le défie (si les personnages peuvent comprendre
l’Arabe, s’entend). L’Efrit reste au sommet de la Tour, et envoie quelques
génies mauvais attaquer l’expédition de ce sommet (les éfrits
de fumée). Ibn Faldan lance un sort de vol (les Marches des Vents),
et rejoint l’éfrit, pour l’engager en combat singulier.

Le Combat

Les Efrits de Fumées sont des volutes de fumées
noire ayant une forme humaine horriblement distordue. Ils portent deux cimeterres
ayant la couleur des cendres froides. Ils se battent jusqu’à la mort.
Ajustez leur nombre à celui des personnages, en tenant compte de lapuissance
de ceux-ci.

Caractéristiques des Efrits de Fumée :

Force Magique 20, Taille +1

Int +1, Per +2, For +3, En -1, Pre -4, Com 0, Dex 0, Viv
+3

Combat (deux cimeterres) : Init +2, Atq +8, Deg +11, Prd
+7

Encaissement 0*, Fatigue non applicable.

* : ne peuvent être touchés
par des armes ordinaires. Une simple arme enchantée suffit (un talisman,
ou une arme ayant un tranchant affuté magiquement).

Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité

Pouvoirs Magiques :

Visage Grimaçant, Re Me 20, 0 points : le visage d’un
Efrit de Fumée est horrible à regarder, et quand ce lui-ci fait
la grimace un jet de Brave de 6+ est nécessaire pour ne pas s’enfuir.

Souffle Acre, Cr Au 20, 1 point. L’Efrit souffle un petit
nuage de fumées grises sur une cible à portée. Celle-ci
doit faire un jet d’Energie de 6+ pour ne pas tousser pendant un round. Ceci
empêche de parler (-5 pour lancer des sorts), un jet de concentration
doit être effectué pour en lancer un, et un malus de -2 est appliqué
en combat.

Fumées Noires, Cr Au (Pe) 20, 2 points. L’Efrit fait
rapidement le tour de la cible, et celle-ci est enveloppée de fumées
noires, au travers duquel elle ne peut plus voir.

Contrôle élémentaire du Feu 4, contrôle
élémentaire de l’Air 4.

A la mort de l’Efrit de Fumée, la fumée se
concentre pour former un petit diamant noir. Ce diamant contient l’équivalent
de 5 pions de virtus Perdo selon les techniques hermétiques, mais possède
sans doute quantité d’autres usages. Un sorcier Arabe pourrait s’en
servir pour lancer de grandes malédictions, par exemple.

A la fin du combat, les personnages peuvent enfin profiter
des richesses contenues dans la Tour de Cuivre. Celle-ci ne comporte pas d’ouverture,
à part à son sommet, où gît Ibn Faldan. Il a vaincu
le terrible éfrit, mais n’en est pas sorti indemne : l’éfrit
lui a crevé un oeil, et l’a brûlé un peu partout avant
d’être vaincu. Son cimeterre dans sa main crispée semble contenir
une force élémentaire puissante, nimbé de flammes et
de lumière. Sur son visage semblent couler des larmes.

Une fois remis, Ibn Faldan explique aux personnages qu’ils
ne devraient prendre que les richesses appartenant aux Efrits qu’ils ont vaincus,
sous peine de ne pouvoir sortir du mirage. Lui-même se contente de prendre
deux rubis, qui sotn tout ce qui reste de son adversaire, et en enfonce un
dans son orbite vide (aucune magie ne peut faire repousser son oeil). La Tour
contient des richesses incroyables, des monceaux de pierres précieuses,
des brassées de tissus fins, et le tout irradie une magie puissante.
De quoi faire baver un archimage !

Une fois que tout le monde est prêt à partir,
Ibn Faldan rouvre le passage qui permet de sortir du mirage. Si un personnage
a été cupide et emporte avec lui plus que ce qu’il devrait,
les autres se rendront compte qu’il n’est plus avec eux une fois le passage
franchi... et le mirage a disparu. Ce mage cupide est condamné à
mourir de soif et de faim entourés de richesses. Mais normalement Ibn
Faldan a bien prévenu tout le monde de ce qui risquait d’arriver.

Conclusion

Revenus chez Adrazar, les personnages pourront assister à
une scène amusante : Ibn Faldan qui marchande avec l’élémentaliste,
les deux mettant dans leur discours des arguments mystiques abscons, où
visiblement aucun n’arrive à comprendre l’autre. Enfin, une fois satisfait,
Ibn Faldan fournira l’essence magique nécessaire pour finir le foyer
élémentaire, qui se trouve contenue dans son cimeterre. Puis
il souhaitera bonne chance aux personnages, avant de repartir pour la Tour
Émeraude.



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