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Ars magica

Septe - Le Dragon

dimanche 25 juin 2000, par JyP

Introduction

Une fois la couverture rendue à Magon (il suffit de retourner à
sa cahute pour le retrouver - ou les personnages le croisent alors qu’ils
reviennent dans les Pyrénées), celui-ci les emmène une
fois de plus dans l’antre de Sigusen, le Dragon du Tome.

Une Soirée de Contes au coin du Feu...

Si le dragon montre (un peu) de respect envers Heliminius et envers Magon,
ce n’est pas le cas pour les personnages. Sigusen n’est pas disposé
à laisser repartir Helminius, qu’il considère comme un confrère.
En fait, une seule chose l’intéresse, la sapience. Il demandera donc
à chaque personnage de lui raconter une histoire intéressante
qu’il aurait vécue. Une bonne occasion de tester les talents de conteur
des joueurs, ou de permettre à ceux-ci de détailler l’histoire
de leur personnage...

Une épreuve bien curieuse

Il vaut mieux que les personnages aient montrés quelque talent en
racontant leur histoire, car Sigusen n’a pas de pitié pour les médiocres.
Quoi qu’il en soit, le dragon commence à négocier à partir
de ce moment. La libération d’Helminius contre... une visite d’Ophidia,
la Vouivre, une de ses filles, qu’il n’a pas vue depuis longtemps. Rien d’autre
ne pourra être négocié, avoir l’aplomb de discuter avec
un dragon se solde trop souvent par une brûlure définitive du
bavard. Sigusen signalera juste que la Vouivre habite d’antiques marais, en
plein coeur de La Camargue. Aux personnages de se débrouiller pour
l’approcher et la convaincre de venir.

À la recherche de la Vouivre

Les différentes sources d’informations disponibles, dans le désordre
 : un mage visitant la Camargue, les habitants, un sorcier du cru, les animaux
magiques.

Le mage errant

À rencontrer sur un jet de rencontre aléatoire ;-)

A priori, il ne sait rien sur la Vouivre, sauf s’il recherche un reptile
comme familier. Dans ce cas, il peut se montrer intéressé et
se joindre à l’expédition. Il ne connaitraît que quelques
vagues allusions à "la Reine des Marais". Si l’expédition
en dispose pas d’un mage de Bjornær, c’est le moment d’en rencontrer un,
on en aura besoin par la suite.

Les habitants

Se ferment dès que l’on parle de la Vouivre. C’est une légende,
d’une femme d’une grande beauté qui attirerait les jeunes hommes au
fond des marais, pour ne plus jamais revenir. Impossible de localiser précisément
où elle se terre, il semble que toute la Camargue est son terrain de
chasse.

Le sorcier du cru

De sa cahute en roseaux, il a pu observer la Vouivre une ou deux fois, quand
elle charmait un jeune garçon. Il sait qu’il ne pourrait rien contre
elle, si elle tournait son regard enjôleur vers lui. Il a pu observer
qu’elle portait un talisman comportant une énorme émeraude sur
la poitrine. Il pourrait remarquer qu’elle se tient habituellement dans les
endroits où il y a nombre de reptiles.

Les animaux magiques

Les chevaux l’évitent, les reptiles sont ses sujets. Si l’on flatte
suffisamment l’un d’entre eux, il daignera conduire les personnages à
sa reine. Il peut renseigner quant au caractère de la Vouivre, en particulier
son point faible, les émeraudes.

L’Antre de la Bête

La Vouivre vit au fond des marais, dans un regio magique d’aura +6. Ce regio,
camouflé derrière d’innombrables taillis et fondrières,
est protégé des intrusions par 3 élémentaires
des marais, gardiens invoquées par la maîtresse des lieux. Pour
passer, il faut soit être invité par la Vouivre, soit conduit
par un de ses sujets.

Les élémentaires se présentent sous la forme d’un amoncellement
d’eau saumâtre de forme vaguement humanoïde. Leur apparition suffit
d’habitude à faire fuir les importuns, mais ils sont tout à
fait capables de se battre le cas échéant. Dans ce cas, on peut
constater que leurs poings liquides n’ont rien à envier à une
massue.

Élémentaire des marais - Force Magique 25, Taille +1

Ruse 0, Per 0, For +4, En 0, Pre -, Com -, Dex -, Viv -2

Combat (poings) : Init -3, Atq +5, Deg +15, Esquive -2

Encaissement 0*, Fatigue non applicable.

* : ne peuvent être touchés par des armes ordinaires. Une simple arme
enchantée suffit (un talisman, ou une arme ayant un tranchant affuté
magiquement). Les attaques à base de feu peuvent également
fonctionner.

Niveaux de Santé : Indemne, Indemne, Indemne, Indemne, Incapacité

Pouvoirs Magiques : Contrôle élémentaire de l’Eau 5.

De l’amoncellement de vase qui subsiste si l’un d’eux est tué,
on peut tirer quelques pions de virtus Aquam. Il faut faire vite cependant,
avant que les restes ne se désagrègent.

Une fois ces obstacles surmontés, les personnages arrivent au coeur
du regio. Rien dans son aspect ne semble le différencier de l’extérieur,
si ce n’est qu’une broussaille adopte ici la forme d’un trône ouvragé
de plusieurs pieds de haut sur lequel la Vouivre se tient.

La Vouivre

La vouivre est une dragonne qui préfère adopter la forme d’une
jeune femme à la beauté capiteuse. Sous forme humaine, elle
a de longs cheveux noirs, des yeux verts étincelants et un corps voluptueux.
Elle préfère charmer ses visiteurs et leur soutirer tout ce
qui lui plaît (pierres précieuses, objets brillants...).

Cependant, elle semble pour l’instant se morfondre sur son trône et
affecte un air ennuyé. Elle a un problème à résoudre,
et les personnages lui semblent tout indiqués pour ce faire.

La Vouivre - Force Magique 40

Int +2, Per +2, For +3, En +6, Pré +3, Com +2, Dex +1, Viv 0
(sous forme humaine : En +4, Pré +5)

Combat : Crocs / Griffes

Pouvoirs :

Charme Re Me 40 - sur les hommes uniquement. Ceux-ci obéissent
ensuite à ses quatre volontés, font tout pour lui plaire.

Transformations ophidiennes - Mu Co (An) 40 - La Vouivre peut se transformer
à volonté, de toutes les variantes possibles entre sa
forme draconique et sa forme humaine. Si on la pousse à se battre,
sous forme humaine, des griffes pousseront à la place de ses
ongles.

Contrôle des reptiles Re An 30 - En tant que reine des reptiles,
Ophidia peut tout demander à ceux-ci.

Bien sûr les pouvoirs de la Vouivre ne se restreignent pas à
ceux mentionnés, comme pour Sigusen.

Le talisman d’Emeraude qu’elle porte sur la poitrine contient deux
tours de virtus Virtum.

Un bien impétueux jeune homme.

Son problème est le suivant : un chevalier erre dans les marais, dans
une quête qui a pour but de tuer "la sorcière". Elle
n’aurait aucun problème à se débarasser de l’importun,
mais ne le souhaite pas et préférerait qu’il renonce...

Ce chevalier se nomme Ulrik von Drakenborg. C’est un ancien chevalier teutonique,
qui souhaite en tuant la "sorcière" se débarrasser
de l’antique malédiction familiale, qui le transforme en bête
assoiffée de sang à chaque pleine lune. La Vouivre ne souhaite
pas qu’on le délivre de cette malédiction, mais ne s’expliquera
pas plus avant à ce stade.

Une fois que les personnages rencontrent Ulrik, il devient clair que son
esprit borné et sa résolution ne peuvent être fléchi
par un quelconque charme magique (sinon la Vouivre l’aurait fait). Ses convictions
et son caractère emporté le poussent à combattre tout
sorcier qu’il rencontre, mais il est d’un autre côté assez désespéré
par sa situation. Les personnages peuvent essayer d’en savoir plus sur sa
malédiction pour la contrer.

Il peut décrire "la Bête" qu’il contient : cela ressemble
à un draco vert. Les personnages n’ont normalement pas vu la Vouivre
sous forme draconique, mais les yeux verts inhabituellement brillants d’Ulrik
peuvent également leur mettre la puce à l’oreille : il semble
y avoir un lien de parenté entre celle-ci et le chevalier.

Seul un mage de Bjornær peut aider l’infortuné chevalier, en détectant
son Animal de Coeur et en aidant Ulrik à le contrôler. Mais la
puissance de celui-ci est telle qu’il faudra sans doute faire d’Ulrik un membre
éminent de la maison Bjornær... C’est un tournant dans sa vie, mais
il n’a pas le choix.

Une fois que les personnages ont convaincu Ulrik, il ne leur reste plus qu’à
retourner voir la Vouivre. Ulrik ne peut entrer dans le regio, cependant.

La Vouivre se montre alors prête à suivre les personnages pour
aller voir Sigusen. Elle peut révéler qu’Ulrik est son arrière-petit-fils,
mais demande à tous d’en garder le secret, sous peine d’encourir sa
colère. Elle ne veut pas avoir de relations avec sa descendance, s’en
désintéresse complètement.

Conclusion

Les retrouvailles entre les deux dragons ne seront pas visibles des personnages,
la Vouivre entrant seule dans la grotte de son père. Bien plus tard,
les personnages, Magon, Helminius, Sigusen et la Vouivre tiennent conseil.
Sigusen est bien disposé à relâcher Helminius, mais celui-ci
a changé d’avis : il ne veut plus aller visiter les bibliothèques
des Maures.

Helminius, durant son séjour, a pu constater l’immense érudition
de son hôte, et entrevoir la fabuleuse bibliothèque de celui-ci.
Il demande donc à Sigusen de lui en ouvrir l’accès.

Sigusen est flatté, mais ne peut se résoudre à laisser
Helminius accéder gratuitement à la connaissance : il
charge donc Helminius et donc les personnages de retrouver pour lui un antique
écrit qui manque à sa collection, un écrit qui n’aurait
été que dans la bibliothèque d’Alexandrie...



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