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Ars magica

Sixte - La Fileuse

mercredi 2 février 2000, par JyP

Introduction

Les personnages sont chargés par Magon de lui fournir une couverture
aussi blanche que les nuages, aussi légère qu’une plume, et
aussi chaude qu’une couverture de laine. Pour cela, il leur indique une magicienne,
Inzira, la Fileuse, en précisant qu’ils ont déjà rencontré
quelqu’un qui arborait un de ses enchantements, en la personne de Kalius le
Tremere. Celui-ci avait effectivement une cotte de laine noire argentée
enchantée.

Ce que chacun sait

Selon les jets en Connaissance de l’Ordre d’Hermès des personnages, il
est possible d’apprendre les choses suivantes :

  • Inzira est une magicienne de Merinita
  • Elle a du sang féérique, qui lui donne une dextérité
    surnaturelle pour tout ce qui est tissage et filage, d’où son surnom,
    "La Fileuse"
  • Quand elle lance un sort, elle tisse litéralement la magie : des
    traits de lumière bleutée partent de ses ongles et restent
    figés à l’endroit où chaque ongle est passé
    durant l’incantation, ce qui est impressionnant à voir. (cf La Gestuelle)
  • Pour les mages de Bonisagus : elle a développé la gestuelle
    utilisée lors d’une incantation à un grand degré, mais
    malheureusement seules des personnes aussi dextres qu’elle pourraient profiter
    de cette avancée.
  • Pour les mages de Merinita : elle aurait rencontré Habetrot elle-même
     ! Elle n’est pas affiliée aux êtres féériques
    des bois ni même à la Cour de Lumière, mais à
    quelque chose de puissant, un être de magie, de lune et d’étoiles.
  • Pour les mages de Verditius : les matières qu’elle file sont notamment
    plus magiques et enchantables une fois tissées, et ses vêtements
    enchantés ne peuvent être égalés par les mages
    de Verditius. Un archimage de cette maison lui garde d’ailleurs une rancune
    tenace, car elle l’a surpassé en ce domaine.

...mais il est impossible de savoir ainsi où elle vit actuellement.

Plusieurs pistes

La seule piste que les personnages ont a priori est le mage Kalius. Mais celui-ci
était tombé sur Inzira par hasard, qui lui avait fait cadeau de
sa cotte par gratitude. Il ne sait pas où celle-ci se trouve, et ne s’y
intéresse pas (c’est un être de haute magie, et il cherche encore
à s’isoler de la magie).

Helminius n’est pas accessible, retenu dans la caverne de
Sigusen. Il dispose des informations disponibles aux mages de Bonisagus sur
Inzira, mais ne s’y est pas intéressé, car les découvertes
de celle-ci n’ont aucun lien avec la tradition mercurielle.

Les Toques Rouges sauraient peut-être où elle
se trouve, encore faut-il joindre la Toque Rouge qui est censée lui
délivrer des messages. Or celle-ci se contente d’emmener les messages
à son ancienne Alliance, Irencillia, la domus magnus Merinita.

De fait, il est nécessaire d’aller à Irencillia pour en savoir
plus, car aucun mage n’est susceptible de savoir où Inzira habite actuellement.

Irencillia

A vous d’imaginer à quoi ressemble la domus magnus
Merinita ! A priori, elle croule sous les êtres féériques,
et l’ensemble est un rien chaotique. Le premier mage que les personnages rencontre
leur révèle qu’il est nécessaire d’interroger un des
mages les plus versés en faerie de l’Alliance, Ambrose, qui a des cheveux
gris et des yeux bleus turquoise, mais qui est imberbe et sans rides à
85 ans. Encore faut-il le trouver, dans le dédale que constitue l’Alliance.
Il est tout bonnement introuvable, et son côté féérique
le pousse à jouer à cache-cache avec les personnages. C’est
une bonne occasion de faire des rencontres avec des êtres féériques
joueurs, qu’il ne faut pas offenser, et de visiter Irencillia, qui peut ressembler
ici au château de Fantasia (genre dessin animé Disney). Bien
entendu, pour trouver Ambrose, il faut arrêter de le chercher et s’amuser
avec les résidents, il vient voir les personnages à ce moment.

Ambrose

Ambrose était autrefois juste un humain avec du sang
féérique, mais la magie l’a transformé en un véritable
faerie maintenant. Il oublie de plus en plus son existence mortelle, et ne
peut plus sortir du château. Il était le mage le plus proche
d’Inzira, et sait comment on peut la rejoindre : il faut attendre la pleine
lune, regarder dans le puit au centre de l’Alliance, et saisir le rayon de
lune qui s’y reflète. En suivant la corde lunaire qui apparaît
alors, on peut rejoindre Inzira.

À la suite d’un fil

La corde féérique n’oscille pas sous l’effet
du vent, mais n’est visible et palpable que sous la lumière lunaire.
Aucun moyen d’éclairage ne doit donc être utilisé ! Elle
conduit les personnages à travers des paysages inconnus, avant d’arriver
au flanc d’une montagne. Là, elle part droit vers le sommet. Les personnes
qui tiennent la corde n’ont pas de mal à grimper, comme s’ils marchaient
sur un sol plat, même s’ils sont à angle droit par rapport à
la personne qui suit.

 

Les Nymphes du Vent

Or donc, à mi-montée, les personnages vont
être confrontés à de curieux êtres magiques, les
Nymphes du Vent. Il s’agit d’être diaphanes, aux traits et membres effilés,
qui semblent légèrement vaporeux car leur peau est exactement
de la même couleur que celle du ciel. Un jet de Perception + Vigilance
de 15+ est nécessaire pour les voir arriver à proximité
du groupe.

Pour ces Nymphes, les personnages sont des "êtres de
boue", et en tant que tels ne peuvent accéder au sommet de la montagne,
refuge des êtres aériens. Il est difficile de convaincre de telles
entités, d’autant plus qu’elles manifestent une humeur versatile et
changeante. En utilisant la magie, il y a en fait deux manières de
les impressionner.

La première est d’utiliser un sort permettant de voler,
auquel cas une Nymphe défie le magicien de voler aussi bien qu’elle.
Le sort Ailes du Vent comme les Marches Aériennes sont ici insuffisants,
à moins que l’on entrave magiquement la Nymphe... En tout cas, il suffit
de savoir voler pour aller plus loin. Mais si les Nymphes sont impressionnées
par les performances des personnages, elles pourraient leur faire un don.

La seconde est bien moins évidente... du moins pour
un mortel. En changeant sa couleur de peau, grâce au sort article 5855, les Nymphes considéreront alors les personnages
comme de lointains cousins. Encore faut-il connaître ce sort très
peu commun, que seul Ambrose pourrait connaître. Il aura fallu sympathiser
avec lui et laisser une très bonne impression pour qu’il accepte d’en
donner une copie.

Le regio

Après quelques centaines de mètres de montée
presque verticale, les personnages arrivent sur un vaste plateau rocailleux,
au centre duquel on peut distinguer une personne éthérée
qui semble être entourée de feux-follets bleutés. Une
clarté lunaire éclaire le plateau, mais celle-ci ne vient pas
de la lune, mais des étoiles. En effet, une nuit d’été
permanente règne sur le plateau, et les étoiles brillent d’une
telle intensité qu’elles suffisent à éclairer la scène.
Il s’agit d’un regio magique doté d’une Aura de 7, habité par
de minuscules êtres féériques translucides et lumineux.
Tous les effets magiques liés à la clarté lunaire ou
à de telles lumières sont ici amplifiés.

Inzira

Inzira se trouve au centre du plateau, en train de tisser
d’étranges filaments de lune, tirés de la lumière environnante.
Elle accueille les personnages comme de grands amis, avant de leur demander
le sujet de leur visite. Dès que l’on mentionne Magon, ses yeux se
mettent à briller, et elle demande comment il se porte. Elle le connaît
depuis longtemps, et apparemment l’apprécie énormément.
Les personnages les plus attentifs remarqueront sans doute qu’elle est amoureuse
de l’étrange berger... mais quoi de plus naturel pour une fileuse ?

Conclusion

Dès que les personnages lui fournissent la laine,
Inzira se met au travail. Ses doigts accomplissent leur tâche à
une vitesse incroyable, et assez rapidement la couverture est prête.
Elle la remet aux personnages, avec une lettre cachetée à remettre
au berger scellée de son sceau. Il ne leur reste plus qu’à retrouver
Magon !

Et pour compliquer l’affaire...

Evidemment, la laine fournie par Magon n’est pas ordinaire. Quelques sorts
mineurs suffisent à détecter la présence de virtus Animal
et de virtus Virtum en son sein, en assez importante quantité. Mais
cette laine n’est pas reproductible, et Inzira n’utilisera que celle-là...



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