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Ars magica

L’élevage de la vigne

samedi 11 septembre 2004, par JyP

second synopsis, pour amener un troupeau de vignes dans l’enclos.

Vino Veritas : ces synopsis d’aventure suivent la quête
mystique de maître Eöl, à la découverte de la VigneMagie.
Il s’agit d’une forme d’alchimie apparentée à la féérie,
en utilisant un vignoble pour faire des potions. Le mage féérique
doit obtenir des connaissances tant féériques que mortelles,
ce qui peut être un petit challenge...

Introduction

Petite aventure de tournée chez les vulgaires autour de l’Alliance,
avec : un guide (Pisteur le charbonnier), un ménestrel
(Piotr le ménestrel), un garde baraqué (Gaztea),
une apprentie (Karyn, apprentie), et accessoirement
un ou deux servants-boucliers.

Eöl a demandé aux fournisseurs de l’Alliance de lui fournir différentes
sortes de vins des alentours, histoire de voir quels plants de vignes seraient
préférables pour son champ. Pendant ce temps-là, il en
profite pour inventer quelques mixtures qui seront utiles pour cette entreprise…

Finalement, il dispose d’une liste de " courses ", qui une fois
validée par le conseil de l’Alliance, devra être menée
en moins d’une saison par une même équipe… comptant peut-être
un ou deux apprentis.

nota bene : il est tout à fait possible d’inclure dans cette liste
de courses, celles du marché de Faerie Stories qui sont très
sympa. Cela présuppose qu’il existe un village non loin avec un marché
un peu connu.

Une biture du diab’, not’ sire !

Tout va bien à l’Alliance, c’est le début de l’été...
Le dernier Conseil des Mages s’est apparemment passé sans trop de vagues,
même si l’intendante de l’Alliance en est sorti avec une grise mine
(comme d’habitude). Si on lui tire les vers du nez, il sera possible d’apprendre
que le mage Eöl a fait une demande, pour une fois : il veut des quantités
énormes de vin ! Les autres mages ont cependant aussi leurs affaires
courantes, il va falloir trouver des sources de revenus...

Quelques semaines après, un des quelques marchands qui commercent
avec l’Alliance arrive, avec quelques tonneaux. Cela a pour effet de regaillardir
les gardes, vu que l’ordinaire de l’Alliance c’est plutôt quelques tonnelets
allongés de beaucoup d’eau... Les tonneaux sont entreposés dans
une réserve, sur ordre de l’intendante, mais celle-ci ne barre pas
la porte, et garde un visage fermé... Un bon jet d’observation permettra
de voir qu’elle laisse la porte non fermée à contre-coeur.

En fait, c’est Eöl qui lui a demandé d’agir ainsi : il est caché
dans un tonneau qui était là au préalable, dans un coin
poussiéreux de la pièce, couvert de toiles d’araignée.
Son but est de voir les servants qui lui semblent les plus "prometteurs"
(entendre, bon buveurs) par la suite. Un des gardes est de la partie de toute
façon, il va essayer de monter une petite beuverie, avec les personnages
des joueurs espérons-le.

Eöl va aider tout ce beau monde à boire, en faisant quelques
petites suggestions magiques de temps en temps (en improvisant des sorts Muto
Imagonem), pour renforcer les penchants des personnages (Les Sept Traits Mortels fournissent de bons guides pour les Traits de Caractère).
Une bonne soirée en perspective !

Eöl finira par se dévoiler, et inviter tout ce beau monde à
la prochaine livraison de vin en exclusivité (ceux qui ont le vin mauvais
se retrouveront tout de même avec un mal de tête carabiné)...
Mais les personnages sont aussi "volontaires d’office" pour la prochaine
expédition que prévoit le mage, qui part demain. Il précise
alors qu’il a remis à l’intendante une note pour ses courses.

Les courses

Tonneaux, tonnelles, tonnelets, tonnelettes et autres tonnelatures, ou
un tonnelier.
Plants de vigne venant de tous les champs à 3 forêts à
la ronde
La fille la plus gironde, pour fouler la vigne.

Et dans la bonne humeur !

Plants de vigne

Pour ceux qui connaissent la région, faire le tour de tous les champs
à 3 forêts à la ronde, signifie faire le tour d’un grand
nombre de villages, le périple prenant bien la saison complète,
en espérant ne pas avoir trop d’ennuis. Mais en ce qui concerne les
plants de vigne eux-mêmes, le mage fournit deux bouteilles de vin, en
expliquant leur usage.

Les bouteilles contiennent une mixture magique, dont il faut verser une lampée
sur le plant de vigne que l’on veut emmener. Cela permet dans un premier temps
d’éveiller la conscience du plant de vigne et lui permettre de converser.
Il faudra alors convaincre la vigne que l’on connaît une meilleure terre,
où elle sera mieux traitée, que l’endroit où elle se
trouve actuellement.

Evidemment, les vignes auront différentes exigences en fonction
de leur provenance : certaines seront plus sensibles aux vignerons qui s’occuperont
d’elles, d’autres veulent savoir si l’endroit est ensoleillé, si la
terre est bien granuleuse, si il y a des oiseaux à proximité
qui picorent les grains, ou pour les vignes qui viennent de monastères,
si les vignerons sont bien pieux, avec une messe 3 fois par jour. Il faut
bien sûr un beau parleur la plupart du temps !

Une fois la vigne convaincue, la mixture lui permet alors de rassembler ses
racines et de se transformer en créature humanoïde capable de
se déplacer, qui va se plonger dans un profond sommeil une fois l’effet
de la mixture terminé.

La mixture de la vigne voyageuse

Magie féérique, Muto Herbam (Mentem) niveau 10.

(Eöl : Total de Labo Int (+3) + Muto (13) + Herbam/Mentem
(7) + Th. Magie (6) + Magie féérique (2) + Aura (3) =
34,
1ère saison : + expérimentation 8, découverte !
6xp Magie féérique, 6 doses
2nde saison : + expérimentation 12, effet secondaire : cercle
de trèfles à quatre feuilles autour, 7 doses

3ème saison : + expérimentation 8, pas d’effet supplémentaire,
6 doses
)

Portée : Personnel
Durée : Aube-Crépuscule
Cible : un plant de vigne

Anime un plant de vigne, ce qui lui permet de converser, voire de rassembler
ses racines et de se transformer en une forme vaguement humanoïde.


Vigne animée

Taille -1, Force Magique 10

Ruse -1 (simple), Perception -2 (myope), Energie +1 (bois dur), Vivacité
-3 (lent)

Encaissement +2 (-5 face au feu et aux armes tranchantes), Fatigue
-3
Attaque 0, Parade 0, Dégâts 0 (sarments de vigne qui fouettent)
Niveaux de Fatigue : ok / -3 / Inconscient

Niveaux de Santé : ok / -1 / -3 / -5 / Incapacité

Eöl ne s’est là encore pas embarrassé d’aspects pratiques,
transporter des plants de vignes humanoïdes devrait paraître assez
suspect... Fort heureusement, les plants devraient tenir dans les tonneaux
que l’expédition trouvera, et passer pour de simples plants de vigne
si l’on regarde de plus près (à moins d’avoir le Don de Double
Vue). Il n’empêche que si des "voleurs de vigne" sont recherchés,
cela sera considéré comme une preuve !

Tonneaux, etc.

De fait, le menuisier/forgeron de l’Alliance va devoir monter la plupart
du matériel nécessaire pendant ce temps-là : presse,
caisses en osier, outils, poteaux... Mais Eöl souhaite avoir un grand
échantillon de tonneaux pour spécialiser son laboratoire, et
il ne peut se contenter de matériel passable. Il lui faut donc des
tonneaux venant d’un peu partout, voire le tonnelier qui aie la meilleure
réputation de la région.

Il n’est pas possible de faire des commandes de tonneaux, vu les délais,
il faut donc se contenter de prendre ce qui est disponible chez chaque tonnelier
en passant dans les villages, c’est à dire pas grand chose.

Le tonnelier à la meilleure réputation a son atelier en pleine
ville, une affaire florissante. Si jamais il venait à quitter le coin
pour venir à l’Alliance, ses clients suivraient, ce qui signifierait
pas mal d’attention, assez malvenue. De toute façon, il n’est pas disposéà
partir. De fait, il demandera un tonnelet de vin provenant de l’Alliance,
histoire de se faire une idée du sérieux de ces nouveaux vignerons.
Pas moyen qu’il vienne pour l’instant !

Je serais la plus gironde pour aller fouler...

Eöl a en effet déterminé qu’il fallait que la vigne soit
foulée par la fille la plus gironde, pour le bien de ses expériences.
Comment trouver celle-ci ? Selon le magicien, elle devrait être capable
de tenir la boisson, pas trop vilaine, et assez joyeuse. Il suffira sans doute
de discuter avec les serveuses dans les tavernes le cas échéant...
ce qui explique de s’arrêter dans chaque taverne que l’expédition
trouvera sur sa route.

De fait, c’est en buvant dans une taverne, une fois un peu éméchés,
que les personnages se rendront compte avoir trouvé la perle rare :
une serveuse assez joyeuse pour les inciter à boire malgré leurs
devoirs. Celle-ci est assez courtisée, mais n’a pas encore trouvé
chaussure à son pied... Sa curiosité et sa soif de nouveautés
devraient permettre de la convaincre, avec plus ou moins de difficultés
selon l’envie du Conteur (fille de l’aubergiste, frères jaloux, etc).

Préparation de l’expédition

Histoire de donner une petite ambiance "rallye" à l’histoire,
le périple doit être bouclé en un temps limité
(une saison). Le plus sympa serait de donner des ressources limitées
et précises pour l’expédition, en comptant sur le savoir-faire
et la débrouillardise des Servants pour faire face à l’imprévu
(roue qui casse, marchand véreux, péage impromptu, pillards,
etc).

  • deux chevaux de traits, au caractère placide. Du moment qu’ils
    peuvent boire et brouter en paix quand ils ne tirent pas la charette, tout
    va bien. Du moins s’il n’y a personne avec le Don à proximité.
  • une charette à 4 roues, assez grande pour contenir 8 grandes barriques,
    en plus du conducteur. On peut si nécessaire mettre des poteaux aux
    4 coins et tendre une toile, s’il pleut.
  • un tonnelet d’eau claire, en cas de soif.
  • 80 pièces d’argent, pour acheter les tonneaux et subvenir aux besoins
    de l’expédition.

Epilogue

Une fois revenus à l’Alliance, les personnages pourront constater
que pendant qu’ils s’échinaient sur les routes, tous les autres servants
ont eu du vin à foison (Eöl en avait effectivement demandé
beaucoup trop !). Tout ça pour ça !

Mais un petit plaisir tout de même, voir le mage et le troll trapu,
perplexes, faire face aux doléances et demandes disparates d’une petite
foule de pieds de vigne qui s’est organisée en "guilde" pendant
le voyage...



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