SDEN - Site de jeu de role
Accueil > Ars magica > Scénarios > Vino Veritas > La découverte du "champ"
Contribuer

Ars magica

La découverte du "champ"

mardi 25 septembre 2001, par JyP

, premier synopsis, à la recherche d’un terrain pour la vigne

Vino Veritas : ces synopsis d’aventure suivent la quête
mystique de maître Eöl, à la découverte de la VigneMagie.
Il s’agit d’une forme d’alchimie apparentée à la féérie,
en utilisant un vignoble pour faire des potions. Le mage féérique
doit obtenir des connaissances tant féériques que mortelles,
ce qui peut être un petit challenge...

Introduction

Petite aventure de découverte de la nature, avec : un mage féérique
(Elhöölsfëol de Merinita), un charbonnier (Pisteur le charbonnier),
un forestier (Thierry la Fronde),
une apprentie (Karyn, apprentie), et accessoirement
un ou deux servants-boucliers.

Le mage Eol est récemment revenu d’une de ses escapades avec un nez
d’un vermillon indélébile (cf La Bombance de maître Eol), mais assez content semble-t-il. De fait, on peut le voir
la journée maintenant ! Il était notoirement insaisissable ou
endormi lorsqu’on cherchait à le contacter auparavant... Bref, il semble
maintenant avoir un but, mais quand à savoir lequel, c’est autre chose.

Il organise une petite expédition en forêt, pour trouver un
point où mettre en place un vignoble, semble-t-il. Pour cela, il débauche
les habitants de l’Alliance qui lui semblent prometteurs, avant de partir
gaiement se perdre dans les bois.

Reportez-vous à la description de chaque personnage pour en savoir
plus. Voici leur attitude vis-à-vis de cette expédition.

Le casting

Le mage Eöl est bien entendu le plus motivé.
C’est lui qui dirige l’expédition, théoriquement. En fait, il
préfère suivre les augures et laisser les personnages intéressants
avoir des idées, pour suivre la plus incongrue, ce qui lui semble toujours
le meilleurs moyen de trouver ce qu’il cherche. Autre précision, il
est considéré comme le Grand Jardinier des Bois par les êtres
féériques des alentours, et a donc en charge la tenue de la
forêt, il s’assure donc qu’elle ne subit pas trop de dégâts
(ce qui a son importance dans ce scenario).

Pisteur, le simple d’esprit de l’expédition, est
véritablement chez lui dans les bois, mais s’il connaît quelques
êtres féériques il peut être terrorisé par
les plus fantasques d’entre eux (que seul Eöl trouve normaux). Il est
très heureux de faire une expédition dans les bois, et est ainsi
le plus content de l’expédition (avec Eöl).

Thierry la Fronde est lui plus investi par la sécurité
de l’expédition, et craint les maraudeurs et autres animaux sauvages.
Parfaitement à l’aise dans les bois, sûr de lui, il n’y connaît
par contre pas grand-chose au surnaturel. Et cela va être une des péripéties
amusantes de l’expédition, car de par son éducation il n’y connaît
strictement rien, à part les légendes de la Table Ronde, où
de preux chevaliers terrassent de vilains monstres.

Karyn était en pleines études quand elle en
a été séparée par Eöl pour partir dans les
bois. Elle ne voit pas au prime abord pourquoi, n’aime pas la vie dans les
bois, trouve cela inutile, et ne connaît pas la Faerie (et c’est pour
cela qu’Eöl a voulu la faire participer, avant qu’elle ne devienne magicienne
de plein droit). Manque de pot, elle n’y trouvera pas grand intérêt
a priori, mais aura une autre réaction que Thierry, qu’elle devra peut-être
retenir.

Interlude - Le Schtroumpf Aventurier

Eh oui, on ne peut partir à l’aventure en laissant derrière
soi le Schtroumpf Aventurier. Il a trouvé le moyen de se fourrer quelque
part, et compte bien intervenir à un moment où à un autre.
Et là une injustice demandera son intervention : la vue d’un nid squatté
par un coucou !

A un moment, durant la marche, une voix caverneuse se fait entendre : "Halte
là ! Il y a ici une injustice, et je compte bien la redresser !".
Cette voix n’est pas localisée, mais semble résonner tout autour
de l’expédition. Eöl ne s’y laisse pas duper : "et quoi donc
Schtroumpf Aventurier ?". Tous peuvent alors voir le petit Schtroumpf
perché sur la tête de Pisteur, qui n’ose bouger...

Ce qui alarme le Schtroumpf est la vue d’un nid de moineaux, au sommet d’un
arbre. Dedans, deux petits moineaux, et un coucou déjà deux
fois plus gros, qui semble prendre toute la nourriture amenée par la
mère des moineaux, épuisée.

De l’expédition, seul Pisteur connaît les moeurs des coucous,
a priori. A moins qu’un des servants boucliers n’ait une origine agricole,
s’entend. Il va falloir agir, en virant le coucou du nid, mais le Schtroumpf
a besoin d’être emmené là haut pour agir... Et Eöl
y voit une tâche pour Karyn, qu’elle utilise la magie ou non.

S’ensuit un combat entre le coucou et le schtroumpf, d’où le schtroumpf
sort vainqueur. C’était le premier intermède féérique,
par un personnage assez connu de l’Alliance.

Première rencontre - Les brigands

Pisteur entend des bruits un peu plus loin, et va donc voir ce qui se passe.
Il s’agît de quelques brigands, armés, qui bivouaquent. Cette bande
a l’air assez belliqueuse, en tout cas assez pour constituer une menace pour
les PJs si ils s’y attaquent de front. Selon leurs discussions, ils ne font
que passer, et sont guidés par un des leurs. A priori, mieux vaut donc ne
pas leur chercher noise.

Ils sont assez destructeurs pour la nature (ce que remarquera Eöl),
ils aiment bien jouer avec leurs armes toutes neuves, fournies par "le Baron".
Le chef réprimande les fautifs, personne ne doit savoir qu’ils sont commandités.
Thierry pourra en déduire qu’il s’agit d’une escarmouche entre deux
nobles, que le chef est un faux brigand, et qu’il ne faut pas attirer l’attention
de ceux-ci sur la Tour Emeraude...

La recherche

Au plus profond des bois, une fois qu’Eöl est sûr que même
Pisteur s’est perdu (ce qui n’est pas une tâche facile, et peut demander
du temps !). Là l’expédition devient de plus en plus étrange,
et semble abandonner tout sens commun, sauf pour Eöl (qui n’a pas de
sens commun). Il choisit les directions en posant des questions insensées
aux autres personnages, notamment Pisteur et Karyn (la couleur du vent, à
quoi vous fait penser l’odeur actuelle, le nom de ton petit frère...).

De fait, Eöl commence par vouloir suivre le fumet d’un lièvre,
s’arrête quand une brise de vent secoue le feuillage pour la suivre
en courant, se dirige ensuite vers un bruit de ruisseau, avant de s’intéresser
à la texture d’un vieux chêne et de partir droit devant. En début
d’après midi, il décrète une sieste obligatoire. Le dernier
réveillé se voit interrogé par Eöl sur son rêve
(à base de champignons et de schtroumpfs, très bizarre), qui
repart alors vers un coin où il a trouvé de la salsepareille.

Avec cela, l’expédition devrait arriver à flanc d’une colline
assez escarpée, couverte de peu de végétation, une sorte
de clairière donc.

Un rondin de bois moussu, d’un mètre de haut, se dresse ici. Il semble
assez pourri, mais Eöl demande à ce qu’on n’y touche pas avant
qu’il ne projette plus d’ombre, vers le milieu de l’après-midi. Plus
cette heure approche, plus le rondin semble pourri et décati au regard...
A l’heure dite, sans prévenir, Eöl se précipite la tête
la première vers le rondin, et passe au travers... Il semble véritablement
englouti par le rondin, car celui-ci garde son apparence, et Eöl ne reparaît
pas. C’est l’entrée du regio (ce qui semblait évident pour Eöl,
et c’est pourquoi il ne l’a pas dit aux autres).

Le regio

Même pente, et même végétation, assez clairsemée.
La différence vient du ciel qui est d’un bleu roi profond, sans nuages
(alors qu’il y en avait à l’extérieur). Il fait légèrement
plus chaud également, et la végétation semble plus verte
et plus fournie qu’au niveau vulgaire. Le rondin est ici un cadre de bois
ornementé, ressemblant tout à fait à une ouverture de
porte, pour une personne de moins d’un mètre de haut. Le regio est
délimité par des ronces qui s’entrelaçent entre les arbres
en bordure de la forêt.

Une fois l’expédition rassemblée à l’intérieur,
où Eöl semble attendre quelque chose, un personnage passe à
son tour le cadre, qui est à sa taille. Il s’agit du Troll
Trapu
.

Imaginez un être trapu, au visage deux fois plus large que le votre,
à la peau verte. Il possède une abondante barbe brune, et de
larges oreille pointues dont les pointes sont à une main au-dessus
de sa tête. Son nez et sa bouche sont à la mesure de ce visage,
ses yeux bruns. Il porte une tunique grossière de couleur marron, et
tient un bâton épais à la main droite. (pour une illustration,
voyez les trolls de la BD Elfquest, en plus trapu).

Après les quelques péripéties dues aux préjugés
de chacun (entre un Pisteur bouche bée, un Thierry qui croît
voir là quelque diablerie, une Karyn intéressée par le
collier de pierres que le troll porte au cou), Eöl va commencer à
discuter avec celui-ci en privé. Apparemment, ils parviennent à
une sorte d’arrangement, et l’expédition ressort du regio.

Eöl révèle que l’arrangement prévoit d’abord que
nul morceau de fer n’entrera dans le domaine, seul le bronze est autorisé.
Pour le reste, cela dépendra de la suite... Il ne reste plus qu’à
rentrer à l’Alliance, en faisant confiance à Pisteur pour trouver
un chemin.

Les brigands, le retour

Pisteur entend du bruit à quelque distance... ce sont les brigands qui se
dirigent vers la clairière d’où viennent les PJs. Leurs discussions indiquent
qu’ils ont l’intention de s’arrêter là-bas. Cela est inacceptable pour Eöl
 ! Car des fer-vêtus dans la clairière, et adieu les accords avec le Troll.
Mais il va falloir jouer serré pour détourner les brigands sans
attirer l’attention de ceux-ci...

Epilogue

Si certains se montrent alarmés par la présence de brigands,
cela n’est pas le problème d’Eöl, qui tout content déboise
activement son coin de colline avec l’aide de deux ou trois servants. Apparemment
il a trouvé l’endroit où faire un vignoble, même si l’entrée
d’un regio se trouve en plein milieu... ou peut-être à cause
de cela.



Encadrement arrondi
Ajouter un commentaire
forum bouton radio modere abonnement

forum vous enregistrer forum vous inscrire

[Connexion] [s’inscrire] [mot de passe oublié ?]

Encadrement arrondi

Tous les éléments et personnages sont des marques déposées détenues par leur propriétaire. Ils sont utilisés ici sans autorisation particulière, dans un but d'information. Si l'auteur ou le détenteur des droits d'un élément quelconque de ce site désirait qu'il soit retiré, les responsables du sden s'engagent à le faire dans les plus brefs délais.

(c) 1997- 2017 SDEN - Site communautaire de jeux de rôle
Tous droits réservés à l'association loi 1901 Elfe Noir.
Les textes et les illustrations des rubriques, sauf avis contraires, sont la propriété de leurs auteurs.